Google Play Games の Level Up プログラムが刷新されました。このプログラムは、優れたゲーム エクスペリエンスを認定して特典を提供し、ゲームのビジネス成長を促進するものです。このプログラムへの参加は任意です。参加しないことを選択したデベロッパーが、他のプログラムを通じて受けられる特典が変更されることはありません。
Google の使命は、一貫したゲーム エクスペリエンスを提供し、すべての画面で利用可能で、安定したスムーズなゲームプレイ セッションを実現する、最高のゲーム エクスペリエンスをプレーヤーに提供することです。
プレーヤーの期待とデベロッパーのニーズは常に進化しており、このプログラムもそれらに合わせて進化するよう作られています。ユーザー エクスペリエンスに関するガイドラインおよび特典は随時更新される可能性があります。プログラムのステータスを維持できるよう、プログラムの更新が有効になる前に、合理的な通知と詳細なドキュメントを提供し、必要な変更を実装するのに十分な時間を確保します。
このページでは、ユーザーの利便性に関するガイドラインについて説明します。Level Up プログラムと特典について詳しくは、Google Play Games | Level Up プログラムのページをご覧ください。
ユーザー エクスペリエンスに関するガイドライン
Level Up プログラムの料金表の特典を利用するには、ゲームがこのページに記載されているすべてのユーザー エクスペリエンスに関するガイドラインに準拠している必要があります。このガイドラインは、プログラムの進化に合わせて随時更新される可能性があります。
以降のセクションでは、次の 3 つの主なテーマに沿ってガイドラインの概要を説明します。
一貫したゲーム エクスペリエンスを提供する
Google のゲーム プラットフォームでは、新しいメカニズムとサーフェスが導入され、プレーヤーにワンランク上の魅力的な、一貫性のあるゲーム エクスペリエンスを提供します。これを実現するには、ゲームで次のユーザー エクスペリエンスに関するガイドラインを統合する必要があります。
プラットフォーム認証: Google Play Games サービス v2 SDK を統合し、起動時に初期化されるようにします。この統合により、これらのプラットフォーム機能の利用を有効にしたプレーヤー向けに、実績、ゲームの統計情報、クロスデバイス同期が実現します。詳細については、Play Games サービスをご覧ください。
- Play Games Platform の認証を使用するにあたって、Google の ID システムを使用したり、ゲーム内 ID システムを導入したりする必要はありません。ID システムを使用する場合は、Google でログイン、サードパーティ プロバイダ、カスタム バックエンドなどの ID プロバイダを使用して、ゲーム内の独自のアカウントを自由に管理できます。ゲーム内アカウントがあるゲームは、Google Play Games Recall API を使用してデバイス間でアカウントを同期し、ログインを簡単にすることができます。
- 主に 13 歳未満のプレーヤーを対象とするゲームは、レベルアップ ガイドラインを満たすために、このセクションの Play Games サービスを初期化したり、他の機能(実績、GSAPI、Sidekick、報酬、クラウド保存)をデプロイしたりする必要はありません。
Play Games Sidekick
Play Games Sidekick は、関連するコンテンツ、機能、特典をプレーヤーに直接提供することで、プレーヤーがゲームを継続してプレイできるようにするオーバーレイです。ユーザーは、Play Games プラットフォームのゲームで Sidekick を利用できることを期待しています。
- ゲームにアシスタントを追加します。ゲームが App Bundle 形式で公開されている場合は、Google Play Console でこの機能を有効にすることで、対応できます。また、公開に従来の APK 形式を使用している場合や、互換性のない DRM ソリューションを使用している場合は、Sidekick SDK をゲームに直接コンパイルすることもできます。
除外
Sidekick はすべてのプレーヤーにメリットがありますが、すべてのユーザーが利用できるわけではありません。このガイドラインには、次の例外があります。
- 主に 13 歳未満のユーザーを対象としたゲーム。Sidekick はお子様のアカウントでは無効になっているため、主に 13 歳未満のお子様向けに設計されたゲームは除外されます。
- ゲームで Sidekick に関するブロックの問題が発生し、その問題が報告され、Google によって承認された場合、回避策を見つけるため、または問題に対処するために、適切な期間の免除が認められることがあります。
参考情報
詳細については、Sidekick をご覧ください。
実績
実績は、ゲーム内の達成状況を認識してプレーヤーに報酬を与えるための、ゲーム エクスペリエンスの中核となる要素です。
ゲームの全期間にわたって少なくとも 10 個の実績が必要です。Google Play Games プラットフォームでプレーヤーとの強固で深いエンゲージメントを築くには、40 個以上の実績を用意することをおすすめします。
すべての実績に一意の名前と説明が必要です。これにより、実績を獲得するために必要な操作がプレイヤーに明確に伝わるようにします。
クエストの対象となるには、ゲームをプレイするすべてのユーザーがゲームプレイの最初の 1 時間以内に達成できる実績が 4 つ以上、合理的かつ確実に達成できる必要があります。
除外
実績はすべてのプレーヤーが利用できますが、すべてのユーザーにとって意味があるとは限りません。このガイドラインには、次の例外があります。
- 主に 13 歳未満のユーザーを対象としたゲーム。
ゲーム内に十分なクリア イベント、進行状況、プレーヤーの達成状況がない場合、ゲームは実績の提供を免除されます。ライフタイム ハイスコア、レベル、エリアのロック解除や発見、敵や挑戦者の撃破、ストーリー ステージ、XP、完了率、アイテム収集などの進行メカニズムを使用して、アチーブメントを作成できます。
参考情報
実績をゲームに統合する方法とベスト プラクティスについては、実績をご覧ください。
ゲームの統計情報
ゲーム統計情報を使用すると、プレーヤー エンゲージメントを深め、Google Play Games プラットフォーム全体でゲームの認知度を高めることができます。ゲームの統計情報機能を使用すると、ユーザーはゲーマー プロフィールで統計情報を確認できます。また、この機能は、クエストやソーシャル チャレンジなど、今後 Play で提供される追加のプレーヤー エンゲージメント機能にも使用されます。
- プレーヤーのゲーマー プロフィールに保存されるゲーム統計機能を利用するために、5 つ以上の 繰り返し統計情報を送信します。すべての統計情報は、ゲーム内のプレーヤーによる定期的なアクションを表す必要があります。
- 競争的なプレーヤー エンゲージメント機能で少なくとも 1 つの統計情報を使用できる必要があります。
- 統計情報で、購入(ジェムの購入など)を必要としない。
- 統計情報を確認する際に広告の視聴を必要としないようにしてください。
- 統計情報は、ゲームの一般的な使用状況(ゲームを開く、設定を使用するなど)を対象としないでください。
- 統計情報はすべてのユーザーが利用できる必要があります(チーム固有のアクションなどではない)。
- メインの進行メカニズムがある場合は、プレーヤーのゲーマー プロフィールに保存されるゲーム統計機能に反映させるために、少なくとも 1 つの追加のプレーヤー進行状況統計情報を送信します。
- 進行レベルは、ゲーム内でのプレーヤーの進行状況を表す指標である必要があります。
ゲーム統計のプレーヤー データは、クライアントまたはサーバーの実装のいずれかを通じて、Game Stats API を使用して送信する必要があります。プレーヤーの進行状況や繰り返し発生する統計情報は、Google Play が提供するツールで設定する必要があります。未加工のデータ スキーマを宣言し、表示文字列、固有のアイコン、集計ルールなど、ユーザー向けのゲーム統計情報にマッピングする必要があります。
ほとんどのゲームで適切なシグナルを提供できるはずです。エンゲージメント メカニズムを有効にする正しいデータポイントを選択するのに役立つ例が用意されています。
除外
このガイドラインには、次の例外が適用されます。
- 13 歳未満のプレーヤーを主な対象とするゲーム 13 歳未満のプレーヤーに対してゲーム統計は有効になりません。
- ゲームがプレーヤーの状態の提供を免除されるのは、明確な進行メカニズムがない場合に限られます。ゲームに生涯ハイスコア、レベル、XP、完了率、メイン アイテムのコレクションなどの機能が含まれている場合、これらは進行メカニズムとして使用できるため、この免除の対象にはなりません。
参考情報
詳しくは、ゲームの統計情報をご覧ください。
特典
Play がプレーヤーにインセンティブや報酬として無料で配布できる Play Games の報酬特典を作成します。これには、ゲーム内のアイテムや、エンゲージメントを高めるための新しいアイテムが含まれます。
- すべてのアイテムは、Play を使用してすべてのプレーヤーが少なくとも 1 回は利用できるようにする必要があります。
- エンゲージメントを効果的に促進するため、すべてのアイテムはプレーヤーにとって意味のあるもの、または望ましいものでなければなりません。
- 2026 年 9 月 30 日: 特定のキャラクター、スキン、武器など、1 回限りの Play Games 特典を 2 つ以上提供します。これらの Google Play Games の特典は、クエストをクリアしたプレーヤーに付与されます。
- 2027 年 3 月 1 日: ライフ、一時的なパワーアップ、デイリー リワード アイテム、ゲーム内通貨、その他の消耗品など、1 つ以上の繰り返し可能な Play Games の報酬特典。これらの特典は、ソーシャル チャレンジを達成したプレーヤーに付与されます。プレーヤー 1 人あたり、1 週間につき最大 1 つの特典が付与されます。
除外
このガイドラインには、次の例外が適用されます。
- 主に 13 歳未満のユーザーを対象としたゲーム。報酬アイテムは、クエストやソーシャル チャレンジなどの機能で使用されます。これらの機能は通常、13 歳未満のプレーヤーは利用できません。ゲームの主な対象年齢層がこの年齢層である場合は、報酬アイテムの提供は免除されます。
- 有料ゲーム。プレーヤーは、有料ゲームの初回購入後にゲームの完全な体験を期待しています。これは、インストール時の前払いか、ゲーム内での 1 回限りの購入かを問わず、1 回限りの購入があるすべてのゲームに適用されます。有料ゲームでは、追加のゲーム内アイテムは付与されません。
参考情報
詳しくは、Google Play Games の特典をご覧ください。
クラウド保存
プレーヤーは複数のデバイスでプレイし、同じデバイスにゲームを複数回インストールします。そのため、ゲームは常に前回の進行状況から開始する必要があります。これを実現するには、ゲームにクラウド保存ソリューションを実装する必要があります。
- ゲームは、プレーヤーのゲームの状態をデバイス外に保存し、ゲームの開始時に取得する必要があります。
- プレーヤーが複数のゲーム内アカウントを持っている場合や、デバイスとクラウドの保存済みゲームデータ間に競合がある場合は、競合解決ポリシーが必要です。通常、これらの競合を解決する方法はプレーヤーが決定します。競合解決ポリシーでは、次のシナリオに対処する必要があります。
- 1 ユーザー複数アカウント: あるシングル プレーヤーが複数のアカウントでアプリを利用する場合に対応します。
- 状態の競合: ローカルのゲーム状態とクラウドに保存されたゲーム状態の間に生じた不一致を解決します。
プレーヤーの進行状況を保存する既存のクラウド保存ソリューションがない場合は、Play Games サービスの一部である 保存済みゲーム API を使用してこの機能を提供することをおすすめします。このガイドラインを満たすために、任意のソリューション プロバイダを使用できます。
すべてのゲームで、プレーヤーがゲームのインストール間で進捗状況を再開できるようにすべきだと考えています。
除外
このガイドラインには、次の例外が適用されます。
- ゲーム内アカウントを提供せず、ゲスト アカウントのみを提供する場合、またはゲーム セッション間で保存済みゲームの状態を提供しない場合、クラウド保存は必須ではありません。
- セーブファイルが保存済みゲーム API のサイズ上限(3 MB)を超えており、自動化されたサードパーティのクラウド ソリューションを実装すると費用が過大になるゲームは、クラウド保存のガイドラインから除外されます。ただし、デベロッパーは、プレーヤーが手動でファイルをダウンロードしてアップロードできるようにするなど、別の解決策を提供することをおすすめします。
参考情報
詳細については、クラウド保存をご覧ください。
すべての画面でリーチを拡大する
プレイヤーは、すべてのデバイスでお気に入りのタイトルをシームレスにプレイしたいと考えています。Google は、Android のリーチを新しい画面や領域に拡大しています。デベロッパーが拡大するユーザーベースのメリットを享受するには、さまざまなフォーム ファクタに対応した最適化版のゲームをリリースする必要があります。
Level Up プログラムに参加するには、すべてのゲームがクロスデバイス フォーム ファクタのゲーム エクスペリエンスを提供するために、次のガイドラインに準拠する必要があります。
大画面向けの最適化
プレーヤーは、Google Play Games プラットフォームがサポートするあらゆるデバイス フォーム ファクタでゲームをプレイできることを期待しています。これには、タブレットや折りたたみ式スマートフォンなどの大画面 Android デバイスが含まれます。プレーヤーがこれらのフォーム ファクタで最適なエクスペリエンスを得られるように、ゲームでサイズ変更機能を提供する必要があります。
- システムバー、ディスプレイ カットアウト、構成の変更(デバイスの回転やウィンドウのサイズ変更など)を処理して、クラッシュや視覚的なアーティファクトを防ぎます。ゲームの状態を正しく維持または復元しながら、すべての UI 要素とゲームプレイ要素が常に表示され、操作可能であることを確認します。プレーヤーの入力を妨げる障害物がないようにします。
- 横向きレイアウトのゲームは、各リファレンス デバイスのアスペクト比と、4:3、16:10、21:9 のアンカー アスペクト比で、レターボックスやピラーボックスなしの全画面表示にする必要があります。
- 縦向きレイアウトのゲームも同様に、補完アスペクト比をサポートする必要があります。たとえば、アンカー比率の場合、同等の比率は 3:4、10:16、9:21 です。
- ゲームは、次の条件を満たす場合にレターボックスまたはピラーボックスを適用できます。
- アスペクト比がフラッグシップ デバイスにない、または以前に定義されたアンカー アスペクト比のいずれかの範囲外のデバイス。
- ゲームのレイアウトの向き(縦向きまたは横向き)のみがデバイスの物理的な向きと異なる場合。
参考情報
フォーム ファクタ固有の例外については、フォーム ファクタの配信のガイドラインを参照してください。
大画面のサイズ変更の処理について詳しくは、大画面のサイズ変更をサポートするをご覧ください。
PC 版 Google Play Games
PC 版 Google Play Games を使用することで、プレーヤーが臨場感のあるシームレスなクロス プラットフォーム ゲームプレイを楽しめるようにすることで、Google Play を最大限に活用できます。
- ゲームは PC 版 Google Play Games で配信されている必要があります。この分布要件を満たすには、次の 2 つの方法があります。
- モバイルゲームが Android エミュレータ PC 版 Google Play Games でプレイされたときに、プレイアビリティの要件を満たしている。適切な配信を確保するため、サポートされていない Android の機能と権限がすべて必須としてマークされていないことを確認します。
- または、お客様のゲームがネイティブ PC 早期アクセス プログラム(EAP)に参加している。
除外
PC での配信が難しいゲームもあります。このガイドラインには、次の例外が適用されます。
- フォーム ファクタの制約により、質の高いエクスペリエンスが著しく損なわれる。PC 版 Google Play Games のフォーム ファクタで利用できない、または PC 版 Google Play Games のフォーム ファクタでプレーヤー エクスペリエンスが大幅に低下するような、ゲームプレイの重要な技術要件があるタイトル(例:)
- 拡張現実ゲームや位置情報ベースのゲームは、デバイスの物理的な地理的位置の移動に基本的に依存しています。
- ローカルのモバイル ハードウェア センサー(呼吸入力や睡眠管理など)を利用するゲームはシミュレートできず、回避策なしではコア ゲームプレイ ループに不可欠です。
- デジタル アセットを見つけるために、ユーザーが現実世界の 360 度の空間で全身を回転させる必要がある仕組みを備えたゲーム。
- プラットフォーム固有のタイトルレベルの IP ライセンス制限。一部のデベロッパーは、モバイルゲームのタイトルレベルの IP をサードパーティのライセンサーからライセンス供与されています。これらの契約により、デベロッパーのライセンスが制限され、追加のライセンス権を取得するまで PC でタイトルを公開することが禁止される場合があります。ライセンス付与で PC へのゲームの公開が除外されているライセンス IP ゲームは、免除の対象となる可能性があります。
- (有料ゲームのみ)モバイルと PC の価格差。2026 年 9 月 30 日より前に Google Play ストアを通じて配信され、PC 版とモバイル版の価格差がすでに存在している有料ゲーム。
参考情報
Google Play で PC 向けに配信する方法について詳しくは、PC 版 Google Play Games をご覧ください。
精密な入力コントロール
複数のフォーム ファクタをサポートするということは、デバイスの自然な入力をサポートし、一般的にユーザーが最も快適にプレイできる方法を許可することを意味します。つまり、最高のクロススクリーン ゲーム エクスペリエンスを実現するには、ゲームでコントローラとキーボード、マウスの入力をサポートする必要があります。
- ゲームは、Play Games プラットフォームを通じてゲームがサポートするすべてのデバイスで、コントローラ、キーボード、マウス(K&M)を使用して完全にプレイ可能でなければなりません。ただし、これらの入力モードが利用可能な場合に限ります。完全にプレイ可能とは、タッチ入力に戻る必要なく、すべてのゲームプレイ メカニクスと設定メニューを含め、最初から最後までゲームをプレイできることを意味します。
除外
モバイルのメカニズムが、すべて精密な入力コントロールにシームレスに変換されるわけではありません。以下の例外は、コア ゲームプレイの仕組みと、入力モードの違いがプレーヤー エクスペリエンスに根本的に影響すると考えられることに基づいています。
| 条件 | コントローラ 必須 |
K&M 必須 |
|---|---|---|
| GPS / 位置情報ベースの空間マッピング: 拡張現実ゲームや位置情報ベースのゲームは、デバイスの物理的な地理的位置の移動に基本的に依存しています。 | ❌
(必須ではありません) |
❌
(必須ではありません) |
| 環境センサー(マイク/睡眠管理): ローカルのモバイル ハードウェア センサー(呼吸入力や睡眠管理など)を利用するタイトルは、シミュレートできず、回避策なしではコア ゲームプレイ ループに不可欠です。 | ❌
(必須ではありません) |
❌
(必須ではありません) |
| キネティック カメラ / AR パノラマ: デジタル アセットを見つけるために、ユーザーが現実世界の 360 度空間で全身を回転させる必要があるメカニズム。 | ❌
(必須ではありません) |
❌
(必須ではありません) |
| ジャイロスコープ / 加速度計による空間照準: ゲームをプレイするためにデバイスにジャイロスコープまたは加速度計が搭載されている必要があり、それ以外の場合は精密な入力をサポートするためにユーザー エクスペリエンスを大幅に作り直す必要があるゲーム。 | ❌
(必須ではありません) |
❌
(必須ではありません) |
| 激しい高速スワイプとマルチタッチ リズム: リズムゲーム(音楽ジャンル)では、複数の画面ノードの同時かつ同期した操作が必要ですが、これは 1 つのマウスカーソルでは数学的に実行できません。コントローラには、動的な 6 レーンから 8 レーンのリズムチャートを直感的にマッピングするための物理レイアウトがありません。 | ❌
(必須ではありません) |
❌
(必須ではありません) |
| ジェスチャー ドローイング / フリーハンド ベクター: コントローラのサムスティックの厳密な半径方向の制約を使用して、特定の幾何学的形状やフリーハンド パスをきれいに複製することは事実上不可能です。 | ❌
(必須ではありません) |
✅
(必須) |
| ドラッグ&ドロップ / 絶対ポイントアンドクリック: 相対的なラジアル サムスティックで高速なドラッグ&ドロップ メカニクスを実行することは、運動学的に実現不可能であり、絶対タッチよりもはるかに遅くなります。 | ❌
(必須ではありません) |
✅
(必須) |
参考情報
ゲーム内での精密な入力のサポートについて詳しくは、すべてのフォーム ファクタで自然な入力を有効にするをご覧ください。コントローラをサポートする場合は、マニフェストにこのフラグを追加して、ユーザーがストアでコントローラ対応ゲームを検索したときにゲームを見つけられるようにしてください。
フォーム ファクタの分布
Google Play Games プラットフォームは、さまざまな Android デバイスのフォーム ファクタで利用できます。プレーヤーは、すべてのフォーム ファクタでゲームをプレイできることを期待しています。ゲームは、次の Android フォーム ファクタにわたって優れた品質で配信される必要があります。
- 2026 年 9 月: モバイル、折りたたみ式デバイス、タブレット
- 2027 年 3 月 1 日: Googlebook
- 2027 年 9 月: Android XR、Android TV、Android Auto
除外
このガイドラインには、次の例外が適用されます。
- フォーム ファクタの制約により、質の高いエクスペリエンスが著しく損なわれる。フォーム ファクタで利用できない、またはフォーム ファクタによってプレーヤー エクスペリエンスが著しく低下するような、ゲームプレイの重要な技術要件があるタイトル(例:
| ゲームプレイの仕組み | 配布の対象外となるフォーム ファクタ |
|---|---|
| 拡張現実ゲームや位置情報ゲームは、デバイスの物理的な地理的移動に基本的に依存しています。 | PC 版 Google Play Games、タブレット、Googlebook、Android TV |
| ローカルのモバイル ハードウェア センサー(呼吸入力や睡眠管理など)を利用するゲームはシミュレートできず、回避策なしではコア ゲームプレイ ループに不可欠です。 | PC 版 Google Play Games、タブレット、Googlebook、Android TV、Android Auto |
| デジタル アセットを見つけるために、現実世界の 360 度の空間でユーザーが全身を回転させる必要がある仕組みを備えたゲーム。 | PC 版 Google Play Games、Googlebook、Android TV、Android Auto |
- モバイル ハードウェアの最小要件を下回る技術仕様のデバイス。ゲームは、ハードウェア(RAM、CPU、ストレージ、GPU)または Android のバージョンがスマートフォンの最小要件を下回るデバイスへの配信から除外されます。
- フォーム ファクタの提供状況。ゲームが提供されているどの地域でもデバイスが利用できない場合、ゲームはデバイスでの配信から除外されます。つまり、デバイスとゲームの地域での提供状況に重複がない場合です。
タイトルの可用性
プレーヤーは、好みのデバイスを選択しながら、ゲーム エクスペリエンスのライブラリ全体にシームレスにアクセスできます。
プログラムのレートカードの特典の対象となるには、2026 年 9 月 30 日以降、Android 対応フォーム ファクタでリリースされるタイトルが、他の同等の非 Android フォーム ファクタで利用可能になるのと同時にリリースされる必要があります。現在必須の Android サポート対象フォーム ファクタは次のとおりです。
- モバイルと大画面(タブレット、Google ブックス、PC)
- Android XR(XR デバイスの 2D ウィンドウでタイトルが実行されている場合)
- Android TV
- Android Auto
このタイトルの利用可能性に関するガイドラインを満たしていないタイトルは、すべてのユーザー エクスペリエンス ガイドラインを完全に満たした後、6 か月の待機期間を経て、Level Up プログラムのレートカードの特典の対象となります。
例:
- タイトルが Level Up プログラムへの参加を申請しており、そのタイトルが現在、同等の Android 以外のフォーム ファクタで利用可能な場合、そのタイトルは Level Up への登録の少なくとも 6 か月前に、同等のすべての Android フォーム ファクタでリリースされる必要があります。そうでない場合、Android フォーム ファクタでタイトルがリリースされてから 6 か月間は、プログラムの特典を利用できません。2026 年 9 月 30 日より前に Android 以外のフォーム ファクタでリリースされたタイトルには、6 か月の待機期間は適用されません。
- 現在プログラムに登録されているタイトルが、同等の Android 以外のフォーム ファクタでリリースされ、同等の Android フォーム ファクタで同時にリリースされない場合、そのタイトルは 6 か月間プログラムの特典の対象外となります。
除外
このガイドラインには、次の例外が適用されます。
- デバイス プラットフォームの違い。すべてのゲームがすべてのハードウェア構成に技術的または概念的に適しているわけではありません。そのため、特定の Android フォーム ファクタの制約により、同等の非 Android プラットフォームと比較してユーザー エクスペリエンスが大幅に低下すること、またはそのハードウェアに対する実行可能な技術的ソリューションがないことをデベロッパーが証明できる場合、タイトルは免除されます。
- リリース猶予期間。予期しない技術的な問題、ストアの審査の遅延、「ソフトローンチ」を考慮して、次の対応を実施します。
- 標準の猶予期間。デベロッパーには、Google Play ストアで「公開」ステータスを達成するための 15 日間の猶予期間が与えられます。
- 猶予期間の延長。デベロッパーが、遅延の原因が Google 側の技術的な問題またはアプリの審査プロセスの異常な長期化であることを証明できる例外的な状況では、手動審査により猶予期間が 30 日に延長されることがあります。
- EEA. このガイドラインは EEA では適用されません。ただし、EEA に配信する場合、Android ユーザーは、デベロッパーが提供する Android タイトル内のすべての新しいエクスペリエンスと機能にアクセスできるようにする必要があります。そのため、デベロッパーは Android 向けにタイトルを完全に最適化する必要があります。
安定したスムーズなゲームプレイ セッションを実現
すべてのフォーム ファクタでゲームがスムーズに動作するように、パフォーマンスと安定性の両方をプレーヤーに保証する品質ベンチマークを導入します。Level Up プログラムに参加するには、すべてのゲームがこれらのユーザー エクスペリエンスに関するガイドラインに準拠し、質の高いエクスペリエンスを提供する必要があります。
安定性

プレーヤーは、クラッシュや Android Not Responding(ANR)が発生しない安定したエクスペリエンスをデバイスで提供することをゲームに期待しています。ゲームは次の品質基準を満たす必要があります。変動を抑えるため、これらのしきい値は、過去 28 日間のデータに基づいて適用されます。このデータは、アプリが過去 28 日間に 1,500 回以上のセッションを記録した、承認済みのセット内のデバイスのみを対象としています。
| Android Vitals | テストデバイス | 4 GB 以上の RAM を搭載した Android デバイス |
|---|---|---|
| クラッシュ | 平均クラッシュ発生率が 1% 未満 | 平均クラッシュ発生率が 2% 未満 |
| ANR | 平均 ANR 発生率が 2% 未満 | 平均 ANR 発生率が 3% 未満 |
除外
このガイドラインの例外はありません。
参考情報
主な指標の問題の診断と修正について詳しくは、Android Vitals をご覧ください。
パフォーマンス
Android デバイスで高品質なゲーム エクスペリエンスを提供するには、スムーズで安定したフレームレートが不可欠です。
リファレンス デバイスでは、読み込み画面の後のゲームプレイ中の安定性を維持しながら、デフォルトで 60 fps でターゲット設定とレンダリングを行います。
- 平均 FPS ≥ 55 FPS
- 低 10%(P90)の FPS ≥ 50 FPS
- 低 1%(P99)FPS ≥ 30 FPS
除外
モバイルゲームでは、特定の体験にとって高品質とは何かについて、多くの難しい判断を下す必要があります。たとえば、プレイ セッション中にグラフィックの再現性を優先するか、バッテリー寿命を優先するかなどです。このガイドラインには、次の例外が適用されます。
- 他のプラットフォームで 60 FPS をサポートしていないゲーム。
- 直接レンダリングするのではなく、HWUI または Composer を使用するゲーム。
- 継続的に定期的にではなく、プレーヤーの操作時にのみ新しいフレームをプッシュするゲーム。
- タブレット デバイスと折りたたみ式デバイスでは、高解像度画面をサポートするための熱設計と計算の課題があるため、ゲームはこの要件を満たす必要はありません。
参考情報
レベルアップのパフォーマンスの計算と測定の詳細については、フレームレートをご覧ください。フレームの滑らかさに関する最適化戦略については、セッションの遅延に関するドキュメントもご覧ください。
メモリ
プレミアムなエクスペリエンスを提供するため、Android 17 では、メモリ処理の最適化と、より厳格なプラットフォーム要件が年内に導入されます。これに伴い、Google Play Console に新しい実用的なメモリ テレメトリーが追加されます。Level Up にはこれらの標準メモリ上限を満たすことが必須となるため、アプリの安定性と優れたユーザー エクスペリエンスを確保するために、これらのメモリ最適化戦略を早期に実装することを強く推奨します。プログラムのステータスを維持するためのより詳細なコンプライアンス基準については、今後数か月以内にお知らせいたします。
Vulkan
Vulkan は、パフォーマンスとバッテリー使用量を大幅に改善する Android の最新のグラフィック API です。また、Android でのゲームプレイ エクスペリエンスを向上させる、新しい高忠実度のグラフィック技術も提供します。
グラフィック ドライバが更新され、DEQP≥20240301 であるデバイスでは:
- Unity バージョン 2021 以降、または Unreal Engine バージョン 4.25 以降を使用している場合は、Vulkan をプライマリ グラフィック API として設定する必要があります。OpenGL ES の使用が軽微(広告、WebView など)な場合は、フレームの 10% 未満であれば許容されます。
- Unity の Built-in Render Pipeline を使用するゲームは、Vulkan を直接使用する代わりに、Android 17 以降のデバイスで ANGLE を使用することを選択できます。これらのゲームは、2027 年 9 月 30 日までに Vulkan をプライマリ グラフィック API として設定する必要があります。この要件を満たすには、Unity のユニバーサル レンダリング パイプラインへの移行を強く推奨しますが、これが唯一の許容される方法ではありません。
その他のゲームは、Vulkan をメインのグラフィック API として使用するか、Android 17 以降のデバイスで ANGLE を使用するかを選択できます。ANGLE を使用するには、アプリのマニフェスト ファイルを次のように変更します。
<application android:appCategory="game"> <meta-data android:name="com.android.graphics.driver.prefer_angle" android:value="true" /> </application>
Google のデフォルトのスタンスは、すべてのゲームで Vulkan を採用すべきであるというものです。Vulkan はパフォーマンスとバッテリーの面で大きなメリットがあるからです。次の例外は、一部のゲームではグラフィック API を選択できない可能性があることを認識しています。
- 独自のレンダリングを制御せず、HWUI/SKIA を通じてレンダリングするゲーム(アプリのレンダリング方法と同様)。これらのゲームはグラフィック パイプラインを制御できず、今後の Android のバージョンで自動的に Vulkan に移行されます。
- ゲームでレンダリング API として WebGPU を使用している場合。WebGPU は、新しいデバイスでは Vulkan を、古いデバイスでは OpenGL ES を使用する新しい高水準言語です。なんらかの理由で WebGPU がフォーカス デバイスで Vulkan を使用しないと判断した場合、それはデベロッパーの制御外です。できるだけ多くのデバイスにできるだけ早く Vulkan バックエンドをデプロイできるよう取り組んでいます。
- ゲームで Vulkan に関するブロックの問題が発生し、その問題が報告され、関連するコードのメンテナー(ゲームエンジン、GPU-IP ベンダー、Google など)によって承認された場合、回避策を見つけるため、または問題が解決されるまで、適切な期間の免除が認められることがあります。
- Vulkan が提供するのと同様の方法で CPU 命令数を減らすことができる場合、デベロッパーはこの要件から除外される可能性があります。Vulkan は、他のソリューションと比較して CPU 命令数を約 30% 削減します。デベロッパーが代替ソリューションで同様の改善を示せる場合、Vulkan の使用は必須ではありません。
参考情報
ゲームのグラフィック API のアップグレードについて詳しくは、Vulkan をご覧ください。
参照デバイスのリスト
以下のデバイスは、ガイドラインのテストに使用されます。Android のハードウェアと機能は進化するため、このリストは包括的なカバレッジを確保するために更新されることがあります。
デバイスリスト
| 年 | システム オン チップ ベンダー |
システム オン チップ モデル |
メーカー | マーケティング名 | フォーム ファクタ |
|---|---|---|---|---|---|
| 2026 | TENSOR G5 | Google Pixel 10 Pro XL | 電話 | ||
| Google Pixel 10 Pro Fold | 折りたたみ式 | ||||
| MEDIATEK | MT6993 | VIVO | X300 | 電話 | |
| X300 PRO | 電話 | ||||
| OPPO | FIND X9 PRO | 電話 | |||
| FIND X9 | 電話 | ||||
| QTI | SM8845 | ONEPLUS | ONEPLUS 15R | 電話 | |
| LENOVO | MOTOROLA SIGNATURE | 電話 | |||
| SM8850 | SAMSUNG | GALAXY S26 ULTRA | 電話 | ||
| GALAXY S26 | 電話 | ||||
| GALAXY S26+ | 電話 | ||||
| ONEPLUS | ONEPLUS 15 | 電話 | |||
| OPPO | FIND N6 | 折りたたみ式 | |||
| XIAOMI | XIAOMI 17 | 電話 | |||
| XIAOMI 17 ULTRA | 電話 | ||||
| LEITZPHONE POWERED BY XIAOMI | 電話 | ||||
| XIAOMI 17 PRO MAX | 電話 | ||||
| SAMSUNG | S5E9965 | SAMSUNG | GALAXY S26 | 電話 | |
| GALAXY S26+ | 電話 | ||||
| 2025 | TENSOR G4 | PIXEL 9 PRO XL | 電話 | ||
| Google Pixel 9 Pro Fold | 折りたたみ式 | ||||
| MEDIATEK | MT6991 | XIAOMI | XIAOMI 15T PRO | 電話 | |
| SAMSUNG | GALAXY TAB S11 | タブレット | |||
| GALAXY TAB S11 ULTRA | タブレット | ||||
| GALAXY TAB S11 ULTRA 5G | タブレット | ||||
| GALAXY TAB S11 5G | タブレット | ||||
| VIVO | VIVO X200 | 電話 | |||
| X200 PRO | 電話 | ||||
| X200T | 電話 | ||||
| OPPO | FIND X8 | 電話 | |||
| FIND X8 PRO | 電話 | ||||
| QTI | SM8735 | XIAOMI | XIAOMI PAD 8 | タブレット | |
| SM8750 | SAMSUNG | GALAXY S25 ULTRA | 電話 | ||
| GALAXY S25 | 電話 | ||||
| GALAXY S25+ | 電話 | ||||
| GALAXY S25 EDGE | 電話 | ||||
| GALAXY Z FOLD7 | 折りたたみ式 | ||||
| ONEPLUS | ONEPLUS 13 | 電話 | |||
| ONEPLUS 13S | 電話 | ||||
| PAD 3 | タブレット | ||||
| OPPO | FIND N5 | 折りたたみ式 | |||
| XIAOMI | XIAOMI 15 | 電話 | |||
| XIAOMI 15 ULTRA | 電話 | ||||
| SONY | XPERIA 1 VII | 電話 | |||
| VIVO | IQOO 13 | 電話 |
リスト内の複数のデバイスが同一の SoC を使用し、同等のパフォーマンスを示すため、すべての特定のモデルにわたる包括的なテストは必要ない場合があります。デベロッパーは、リストに記載されている各 SoC の少なくとも 1 台のデバイスで要件の検証に成功すると、ガイドラインの自己認証を受けることができます。
スマートフォン
| Year | システム オン チップ | デバイス |
|---|---|---|
| 2026 | Tensor G5 | Google Pixel 10 Pro XL |
| 2025 | Tensor G4 | Google Pixel 9 Pro XL |
| 2026 | MTK MT6993 | X300、FIND X9 |
| 2025 | MTK MT6991 | XIAOMI 15T PRO、GALAXY TAB S11、VIVO X200、FIND X8 |
| 2026 | QCOM SM8845/8850 | ONEPLUS 15R、MOTOROLA SIGNATURE、GALAXY S26、ONEPLUS 15、XIAOMI 17 |
| 2025 | QCOM SM8750 | GALAXY S25、ONEPLUS 13、PAD 3、XIAOMI 15。XPERIA 1 VII、IQOO 13 |
| 2026 | Exynos S5E9965 | GALAXY S26 |
タブレット
| 年 | システム オン チップ | デバイス |
|---|---|---|
| 2025 | MTK MT6991 | GALAXY TAB S11 |
| 2025 | QCOM SM8735 | XIAOMI PAD 8 |
| 2025 | QCOM SM8750 | OPPO PAD 3 |