غیر واقعی در اندروید

اسناد توسعه دهنده Unreal Engine شامل بیشتر مواردی است که برای استفاده از Unreal Engine برای هدف قرار دادن دستگاه های Android نیاز دارید.

شروع کردن

راهنمای شروع سریع اندروید بیشتر مواردی را که برای شروع توسعه اندروید نیاز دارید را پوشش می دهد، از جمله:

  • ایجاد پروژه موبایل
  • پیکربندی پروژه برای هدف قرار دادن اندروید
  • راه اندازی ویرایشگر برای پیش نمایش های رندر موبایل
  • راه اندازی بر روی دستگاه هدف Android
  • بسته بندی بیلد اندروید خود در یک APK برای آزمایش

اگر از ویندوز به عنوان پلتفرم توسعه خود استفاده می کنید، Unreal با افزونه توسعه بازی اندروید برای ویژوال استودیو ادغام می شود.

بسته بندی پروژه شما

راهنمای بسته‌بندی پروژه‌های Android نه تنها بسته‌بندی بیلد Android شما را در یک فایل APK پوشش می‌دهد، بلکه آماده‌سازی ساخت شما برای توزیع با استفاده از Android App Bundle را نیز پوشش می‌دهد.

Play Asset Delivery

مرجع Google Play Asset Delivery نحوه فعال کردن Play Asset Delivery را در پروژه خود، نحوه تعیین قوانین برای ایجاد تکه‌های دارایی که به بسته‌های دارایی در Android App Bundle تبدیل می‌شوند، و نحوه استفاده از مزایای زمان نصب، دنبال کردن سریع، را پوشش می‌دهد. و دارایی های درخواستی

صورت‌حساب Google Play

راهنمای خریدهای درون‌برنامه نحوه پیکربندی بازی خود را برای سیستم صورت‌حساب Google Play ، نحوه خواندن اطلاعات خرید و نحوه خرید را پوشش می‌دهد.

Vulkan API

Vulkan یک API گرافیکی سه بعدی با کارایی بالا است که در مقایسه با OpenGL ES سربار پایینی دارد.

برای فعال کردن Vulkan graphics API، به Project Settings > Platforms > Android > Build بروید و Support Vulkan را انتخاب کنید. وقتی هر دو Support Vulkan و Support OpenGL ES3.2 را انتخاب می کنید، Unreal به طور پیش فرض از Vulkan استفاده می کند. اگر دستگاه از Vulkan پشتیبانی نمی کند، Unreal به OpenGL ES 3.2 برمی گردد.

پشتیبانی از Vulkan و پشتیبانی از OpenGL ES3.2 انتخاب شده در تنظیمات پروژه > پلتفرم‌ها > اندروید > ساخت
شکل 1. Vulkan را به صورت پیش‌فرض و OpenGL ES 3.2 را به‌عنوان یک بازگشت فعال کنید.

سرعت قاب

Unreal 4.25 و بالاتر، کتابخانه Android Frame Pacing را که بخشی از کیت توسعه بازی اندروید است، یکپارچه می کند. مقاله Mobile Frame Pacing نحوه فعال کردن Android Frame Pacing Library و نحوه کنترل سرعت فریم از طریق کد C++ را توضیح می‌دهد.

بهینه سازی رندرینگ

راهنمای Rendering Optimization برای موبایل ، دستورالعمل‌ها و بهترین شیوه‌ها برای بهینه‌سازی عملکرد تلفن همراه، از جمله زمان استفاده از نقشه‌های معمولی در مقابل مش‌های با راس بالا را پوشش می‌دهد. اصول اولیه برای کاهش تماس‌های قرعه‌کشی، تعداد مش و تعداد شناسه مواد، و همچنین پیچیدگی مواد، بهینه‌سازی وضوح بافت، زمان بوت و اندازه بسته را پوشش می‌دهد.

بهترین شیوه ها

ما همچنین بهترین مقاله‌ها را در مورد دارایی‌های هنری ، هویت ، توزیع و موارد دیگر داریم که به شما کمک می‌کند تا در اکوسیستم اندروید با Unreal Engine حرکت کنید.