نقل البيانات من NativeActivity جزء من Android Game Development Kit
توضّح هذه الصفحة كيفية نقل البيانات من
NativeActivity إلى
GameActivity في مشروع لعبة Android.
تستند GameActivity إلى NativeActivity من إطار عمل Android، مع تحسينات وميزات جديدة:
- تتوافق مع
Fragmentمن Jetpack. - تضيف هذه السمة إمكانية استخدام
TextInputلتسهيل دمج لوحة المفاتيح الافتراضية. - يتعامل مع أحداث اللمس والمفاتيح في فئة
GameActivityJava بدلاً من واجهةNativeActivityonInputEvent.
قبل نقل البيانات، ننصحك بقراءة دليل البدء الذي يوضّح كيفية إعداد GameActivity ودمجه في مشروعك.
تعديلات على نص برمجة إنشاء Java
يتم توزيع GameActivity كمكتبة Jetpack. احرص على تطبيق خطوات تعديل نص Gradle البرمجي الموضّحة في دليل البدء:
فعِّل مكتبة Jetpack في ملف
gradle.propertiesالخاص بمشروعك:android.useAndroidX=trueيمكنك اختياريًا تحديد إصدار Prefab في ملف
gradle.propertiesنفسه، على سبيل المثال:android.prefabVersion=2.0.0فعِّل ميزة Prefab في ملف
build.gradleالخاص بتطبيقك:android { ... // other configurations buildFeatures.prefab true }أضِف التبعية
GameActivityإلى تطبيقك:- أضِف المكتبتَين
coreوgames-activity. - إذا كان الحد الأدنى الحالي لمستوى واجهة برمجة التطبيقات المتوافق أقل من 16، عليك تعديله إلى 16 على الأقل.
- عدِّل إصدار حزمة تطوير البرامج (SDK) المُجمَّعة إلى الإصدار الذي تتطلّبه المكتبة
games-activity. تتطلّب Jetpack عادةً أحدث إصدار من حزمة تطوير البرامج (SDK) عند بنية الإصدار.
قد يبدو ملف
build.gradleالمعدَّل على النحو التالي:android { compiledSdkVersion 33 ... // other configurations. defaultConfig { minSdkVersion 16 } ... // other configurations. buildFeatures.prefab true } dependencies { implementation 'androidx.core:core:1.9.0' implementation 'androidx.games:games-activity:1.2.2' }- أضِف المكتبتَين
تعديلات على رمز Kotlin أو Java
يمكن استخدام NativeActivity كنشاط بدء تشغيل وإنشاء تطبيق بملء الشاشة. في الوقت الحالي، لا يمكن استخدام GameActivity كنشاط بدء التشغيل. يجب أن تستمد التطبيقات فئة من GameActivity وأن تستخدمها كنشاط بدء التشغيل. يجب أيضًا إجراء تغييرات إضافية على الإعدادات لإنشاء تطبيق بملء الشاشة.
تفترض الخطوات التالية أنّ تطبيقك يستخدم NativeActivity كنشاط بدء التشغيل. إذا لم يكن الأمر كذلك، يمكنك تخطّي معظمها.
أنشِئ ملف Kotlin أو Java لاستضافة نشاط بدء التشغيل الجديد. على سبيل المثال، ينشئ الرمز التالي
MainActivityكنشاط بدء التشغيل ويحمّل مكتبة مجمّعة من رموز برمجية أصلية الرئيسية للتطبيق،libAndroidGame.so:Kotlin
class MainActivity : GameActivity() { override fun onResume() { super.onResume() // Use the function recommended from the following page: // https://d.android.com/training/system-ui/immersive hideSystemBars() } companion object { init { System.loadLibrary("AndroidGame") } } }
Java
public class MainActivity extends GameActivity { protected void onResume() { super.onResume(); // Use the function recommended from // https://d.android.com/training/system-ui/immersive hideSystemBars(); } static { System.loadLibrary("AndroidGame"); } }
أنشئ تصميمًا لتطبيق بملء الشاشة في ملف
res\values\themes.xml:<resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"> <!-- Base application theme. --> <style name="Application.Fullscreen" parent="Theme.AppCompat.Light.NoActionBar"> <item name="android:windowFullscreen">true</item> <item name="android:windowContentOverlay">@null</item>" </style> </resources>طبِّق المظهر على التطبيق في ملف
AndroidManifest.xml:<application android:theme=”@style/Application.Fullscreen”> <!-- other configurations not listed here. --> </application>للحصول على تعليمات مفصّلة حول وضع ملء الشاشة، يُرجى الرجوع إلى دليل الوضع الغامر ومثال على التنفيذ في مستودع نماذج الألعاب.
لا يغيّر دليل نقل البيانات هذا اسم مكتبة مجمّعة من رموز برمجية أصلية. في حال تغييرها، تأكَّد من اتّساق أسماء المكتبات المجمّعة من رموز برمجية أصلية في المواقع الثلاثة التالية:
رمز Kotlin أو Java:
System.loadLibrary(“AndroidGame”)AndroidManifest.xml:<meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="AndroidGame" />داخل ملف البرنامج النصي لإنشاء C/C++، مثلاً
CMakeLists.txt:add_library(AndroidGame ...)
تعديلات على نصوص إنشاء C/C++ البرمجية
تستخدِم التعليمات الواردة في هذا القسم cmake كمثال. إذا كان تطبيقك يستخدم ndk-build، عليك ربطها بالأوامر المكافئة الموضّحة في صفحة مستندات ndk-build.
كانت عملية تنفيذ C/C++ في GameActivity توفّر إصدارًا من رمز المصدر. بالنسبة إلى الإصدار 1.2.2 أو الإصدارات الأحدث، يتم توفير إصدار مكتبة ثابتة. المكتبة الثابتة هي نوع الإصدار الذي ننصح به.
يتم تضمين الإصدار داخل ملف AAR باستخدام أداة
prefab. يتضمّن الرمز البرمجي الأصلي مصادر C/C++ الخاصة بفئة GameActivity والرمز البرمجي native_app_glue. ويجب إنشاء هذه المكتبات مع رمز C/C++ الخاص بتطبيقك.
تستخدم تطبيقات NativeActivity حاليًا الرمز native_app_glue
المضمّن في NDK. يجب استبدالها بإصدار native_app_glue من GameActivity. بالإضافة إلى ذلك، تنطبق جميع خطوات cmake الموضّحة في دليل البدء:
استورِد إما مكتبة C/C++ الثابتة أو رمز مصدر C/C++ إلى مشروعك باتّباع الخطوات التالية.
مكتبة ثابتة
في ملف
CMakeLists.txtالخاص بمشروعك، استورِد المكتبة الثابتةgame-activityإلى وحدةgame-activity_staticالجاهزة للاستخدام:find_package(game-activity REQUIRED CONFIG) target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PUBLIC log android game-activity::game-activity_static)رمز مصدر
في ملف
CMakeLists.txtالخاص بمشروعك، استورِد حزمةgame-activityوأضِفها إلى هدفك. تتطلّب الحزمةgame-activityتوفُّرlibandroid.so، لذا إذا لم تكن متوفّرة، عليك استيرادها أيضًا.find_package(game-activity REQUIRED CONFIG) ... target_link_libraries(... android game-activity::game-activity)أزِل كل الإشارات إلى رمز
native_app_glueفي NDK، مثل:${ANDROID_NDK}/sources/android/native_app_glue/android_native_app_glue.c ... set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS "${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u ANativeActivity_onCreate")إذا كنت تستخدم إصدار رمز المصدر، عليك تضمين ملفات مصدر
GameActivity. وإلّا، يمكنك تخطّي هذه الخطوة.get_target_property(game-activity-include game-activity::game-activity INTERFACE_INCLUDE_DIRECTORIES) add_library(${PROJECT_NAME} SHARED main.cpp ${game-activity-include}/game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.c ${game-activity-include}/game-activity/GameActivity.cpp ${game-activity-include}/game-text-input/gametextinput.cpp)
حلّ مشكلة UnsatisfiedLinkError
إذا واجهت UnsatsifiedLinkError للدالة com.google.androidgamesdk.GameActivity.initializeNativeCode()، أضِف الرمز التالي إلى ملف CMakeLists.txt:
set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS
"${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u \
Java_com_google_androidgamesdk_GameActivity_initializeNativeCode")
تعديلات على رمز المصدر C/C++
اتّبِع الخطوات التالية لاستبدال مراجع NativeActivity في تطبيقك بمراجع GameActivity:
استخدِم
native_app_glueالذي تم إصداره معGameActivity. ابحث عن كل مواضع استخدامandroid_native_app_glue.hواستبدلها بما يلي:#include <game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.h>اضبط فلتر مسجّل الحركات وفلتر الأحداث الرئيسية على
NULLلكي يتمكّن تطبيقك من تلقّي أحداث الإدخال من جميع أجهزة الإدخال. يتم عادةً إجراء ذلك داخل الدالةandroid_main():void android_main(android_app* app) { ... // other init code. android_app_set_key_event_filter(app, NULL); android_app_set_motion_event_filter(app, NULL); ... // additional init code, and game loop code. }أزِل الرمز البرمجي المرتبط بـ
AInputEventواستبدِله بتنفيذInputBufferفي GameActivity:while (true) { // Read all pending events. int events; struct android_poll_source* source; // If not animating, block forever waiting for events. // If animating, loop until all events are read, then continue // to draw the next frame of animation. while ((ALooper_pollOnce(engine.animating ? 0 : -1, nullptr, &events, (void**)&source)) >= 0) { // Process this app cycle or inset change event. if (source) { source->process(source->app, source); } ... // Other processing. // Check if app is exiting. if (state->destroyRequested) { engine_term_display(&engine); return; } } // Process input events if there are any. engine_handle_input(state); if (engine.animating) { // Draw a game frame. } } // Implement input event handling function. static int32_t engine_handle_input(struct android_app* app) { auto* engine = (struct engine*)app->userData; auto ib = android_app_swap_input_buffers(app); if (ib && ib->motionEventsCount) { for (int i = 0; i < ib->motionEventsCount; i++) { auto *event = &ib->motionEvents[i]; int32_t ptrIdx = 0; switch (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_MASK) { case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_DOWN: case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_UP: // Retrieve the index for the starting and the ending of any secondary pointers ptrIdx = (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK) >> AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT; case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN: case AMOTION_EVENT_ACTION_UP: engine->state.x = GameActivityPointerAxes_getAxisValue( &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_X); engine->state.y = GameActivityPointerAxes_getAxisValue( &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_Y); break; case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE: // Process the move action: the new coordinates for all active touch pointers // are inside the event->pointers[]. Compare with our internally saved // coordinates to find out which pointers are actually moved. Note that there is // no index embedded inside event->action for AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE (there // might be multiple pointers moved at the same time). ... break; } } android_app_clear_motion_events(ib); } // Process the KeyEvent in a similar way. ... return 0; }راجِع وعدِّل منطقًا مرتبطًا بـ
AInputEventNativeActivity. كما هو موضّح في الخطوة السابقة، تتم معالجةInputBufferGameActivity خارج حلقةALooper_pollOnce().استبدِل استخدام
android_app::activity->clazzبـandroid_app:: activity->javaGameActivity. تعيد GameActivity تسمية مثيلGameActivityJava.
خطوات إضافية
تغطّي الخطوات السابقة وظائف NativeActivity، ولكن GameActivity يتضمّن ميزات إضافية قد تحتاج إلى استخدامها:
- TextInput:
- وحدة التحكّم في الألعاب
- Fragment.
- أوامر InSets للنافذة الجديدة المحدّدة في NativeAppGlueAppCmd
ننصحك باستكشاف هذه الميزات واستخدامها بما يتناسب مع ألعابك.
إذا كانت لديك أي أسئلة أو اقتراحات بشأن GameActivity أو مكتبات أخرى في "حزمة تطوير ألعاب Android"، يُرجى إنشاء خطأ لإعلامنا بذلك.