Configura la grafica con OpenGL ES

Per disegnare oggetti e sprite nel gioco, dovrai configurare il le variabili display, di superficie e di contesto, configurare il rendering nel ciclo di gioco e disegna ogni scena e ogni oggetto.

Esistono due modi per disegnare immagini sullo schermo per un gioco C o C++, ovvero con OpenGL ES oppure Vulkan:

di Gemini Advanced.

Prima di iniziare

Se non l'hai ancora fatto, configurare un oggetto GameActivity nel tuo progetto Android.

Impostare le variabili OpenGL ES

  1. Avrai bisogno di un display, superficie, contesto e config per eseguire il rendering del gioco. Aggiungi il parametro seguenti variabili OpenGL ES al file di intestazione del tuo motore grafico:

    class NativeEngine {
     //...
     private:
      EGLDisplay mEglDisplay;
      EGLSurface mEglSurface;
      EGLContext mEglContext;
      EGLConfig mEglConfig;
    
      bool mHasFocus, mIsVisible, mHasWindow;
      bool mHasGLObjects;
      bool mIsFirstFrame;
    
      int mSurfWidth, mSurfHeight;
    }
    
  2. Nel costruttore del motore grafico, inizializza i valori predefiniti per le variabili.

    NativeEngine::NativeEngine(struct android_app *app) {
      //...
      mEglDisplay = EGL_NO_DISPLAY;
      mEglSurface = EGL_NO_SURFACE;
      mEglContext = EGL_NO_CONTEXT;
      mEglConfig = 0;
    
      mHasFocus = mIsVisible = mHasWindow = false;
      mHasGLObjects = false;
      mIsFirstFrame = true;
    
      mSurfWidth = mSurfHeight = 0;
    }
    
  3. Inizializza la visualizzazione per il rendering.

    bool NativeEngine::InitDisplay() {
      if (mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY) {
        return true;
      }
    
      mEglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
      if (EGL_FALSE == eglInitialize(mEglDisplay, 0, 0)) {
        LOGE("NativeEngine: failed to init display, error %d", eglGetError());
        return false;
      }
      return true;
    }
    
  4. La superficie può essere un buffer fuori schermo (pbuffer) allocato da EGL, oppure un finestra allocata dal sistema operativo Android. Inizializza questa piattaforma:

    bool NativeEngine::InitSurface() {
      ASSERT(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY);
      if (mEglSurface != EGL_NO_SURFACE) {
        return true;
      }
    
      EGLint numConfigs;
      const EGLint attribs[] = {
        EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT, // request OpenGL ES 2.0
        EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
        EGL_BLUE_SIZE, 8,
        EGL_GREEN_SIZE, 8,
        EGL_RED_SIZE, 8,
        EGL_DEPTH_SIZE, 16,
        EGL_NONE
      };
    
      // Pick the first EGLConfig that matches.
      eglChooseConfig(mEglDisplay, attribs, &mEglConfig, 1, &numConfigs);
      mEglSurface = eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, mEglConfig, mApp->window,
                                           NULL);
      if (mEglSurface == EGL_NO_SURFACE) {
        LOGE("Failed to create EGL surface, EGL error %d", eglGetError());
        return false;
      }
      return true;
    }
    
  5. Inizializza il contesto di rendering. Questo esempio crea un Contesto OpenGL ES 2.0:

    bool NativeEngine::InitContext() {
      ASSERT(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY);
      if (mEglContext != EGL_NO_CONTEXT) {
        return true;
      }
    
      // OpenGL ES 2.0
      EGLint attribList[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE };
      mEglContext = eglCreateContext(mEglDisplay, mEglConfig, NULL, attribList);
      if (mEglContext == EGL_NO_CONTEXT) {
        LOGE("Failed to create EGL context, EGL error %d", eglGetError());
        return false;
      }
      return true;
    }
    
  6. Configura le impostazioni OpenGL ES prima di disegnare. Questo esempio viene eseguito l'inizio di ogni frame. Consente test di profondità, imposta il colore trasparente su nero e cancella i buffer di colore e profondità.

    void NativeEngine::ConfigureOpenGL() {
      glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
      glEnable(GL_DEPTH_TEST);
      glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    }
    

Rendering con il ciclo di gioco

  1. Il ciclo di gioco esegue il rendering di un frame e si ripete all'infinito fino all'uscita dell'utente. Tra i frame, il gioco potrebbe:

    • Eventi di processo come di input, output audio ed eventi di networking.

    • Aggiorna la logica e l'interfaccia utente del gioco.

    • Visualizza un frame sul display.

    Per eseguire il rendering di un frame sul display, viene chiamato il metodo DoFrame a tempo indeterminato nel ciclo di gioco:

    void NativeEngine::GameLoop() {
      // Loop indefinitely.
      while (1) {
        int events;
        struct android_poll_source* source;
    
        // If not animating, block until we get an event.
        while ((ALooper_pollAll(IsAnimating() ? 0 : -1, NULL, &events,
                                (void **) &source)) >= 0) {
          // Process events.
          ...
        }
    
        // Render a frame.
        if (IsAnimating()) {
            DoFrame();
        }
      }
    }
    
  2. Nel metodo DoFrame, esegui una query sulle dimensioni della superficie attuali, richiedi SceneManager per eseguire il rendering di un frame e scambiare i buffer del display.

    void NativeEngine::DoFrame() {
      ...
      // Query the current surface dimension.
      int width, height;
      eglQuerySurface(mEglDisplay, mEglSurface, EGL_WIDTH, &width);
      eglQuerySurface(mEglDisplay, mEglSurface, EGL_HEIGHT, &height);
    
      // Handle dimension changes.
      SceneManager *mgr = SceneManager::GetInstance();
      if (width != mSurfWidth || height != mSurfHeight) {
        mSurfWidth = width;
        mSurfHeight = height;
        mgr->SetScreenSize(mSurfWidth, mSurfHeight);
        glViewport(0, 0, mSurfWidth, mSurfHeight);
      }
      ...
      // Render scenes and objects.
      mgr->DoFrame();
    
      // Swap buffers.
      if (EGL_FALSE == eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface)) {
        HandleEglError(eglGetError());
      }
    }
    

Rendering di scene e oggetti

  1. Il ciclo di gioco elabora una gerarchia di scene e oggetti visibili da visualizzare. Nell'esempio di Endless Tunnel, SceneManager tiene traccia di più scene, con una sola scena attiva alla volta. In questo esempio, la scena corrente è con rendering:

    void SceneManager::DoFrame() {
      if (mSceneToInstall) {
        InstallScene(mSceneToInstall);
        mSceneToInstall = NULL;
      }
    
      if (mHasGraphics && mCurScene) {
        mCurScene->DoFrame();
      }
    }
    
  2. A seconda del gioco, una scena può contenere sfondo, testo, sprite e di oggetti di gioco. Visualizzali nell'ordine adatto al tuo gioco. Questo esempio esegue il rendering di sfondo, testo e widget:

    void UiScene::DoFrame() {
      // clear screen
      glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
      glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    
      RenderBackground();
    
      // Render the "Please Wait" sign and do nothing else
      if (mWaitScreen) {
        SceneManager *mgr = SceneManager::GetInstance();
        mTextRenderer->SetFontScale(WAIT_SIGN_SCALE);
        mTextRenderer->SetColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
        mTextRenderer->RenderText(S_PLEASE_WAIT, mgr->GetScreenAspect() * 0.5f,
                                  0.5f);
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        return;
      }
    
      // Render all the widgets.
      for (int i = 0; i < mWidgetCount; ++i) {
        mWidgets[i]->Render(mTrivialShader, mTextRenderer, mShapeRenderer,
              (mFocusWidget < 0) ? UiWidget::FOCUS_NOT_APPLICABLE :
              (mFocusWidget == i) ? UiWidget::FOCUS_YES : UiWidget::FOCUS_NO,tf);
      }
      glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    }
    

Risorse

Leggi quanto segue per avere ulteriori informazioni su OpenGL ES e Vulkan: