تجزیه و تحلیل زمان بندی موضوع، تجزیه و تحلیل زمان بندی موضوع، تجزیه و تحلیل زمان بندی موضوع، تجزیه و تحلیل زمان بندی موضوعات

برای تعیین اینکه آیا رشته های فرآیند بازی شما به درستی مورد استفاده قرار گرفته و برای بهترین عملکرد برنامه ریزی شده اند، باید چند نکته را در نظر بگیرید.

  • سرعت قاب
  • چند نخی و موازی سازی نخ
  • قرابت هسته CPU

چند رشته ای

بسیاری از بازی ها و موتورهای بازی از multithreading برای تقسیم کار CPU به وظایف منطقی استفاده می کنند که ممکن است تا حدودی مستقل اجرا شوند. یکی از پیکربندی‌های معمولی یک رشته بازی برای ورودی و منطق بازی، یک رشته رندر برای آماده‌سازی و ارسال اشیاء برای ترسیم، و رشته‌های کارگر برای وظایف فرعی دیگر مانند انیمیشن‌ها یا صدا است.

ما موازی کردن نخ ها را برای استفاده از مزایای عملکرد چند رشته ای توصیه می کنیم. نمونه ای از این سناریویی است که در آن رشته های بازی و رندر به طور جزئی یا کامل به طور همزمان روی هسته های مختلف اجرا می شوند. این همیشه امکان پذیر نخواهد بود، مانند مواردی که وابستگی داده های مشترک دارند. با این حال، در صورت امکان، این ممکن است منجر به کاهش زمان CPU و در نتیجه نرخ فریم بالقوه بالاتر شود.

بازی با موضوع اصلی و رندر موازی خوب و همچنین موضوع کارگر و رشته صوتی
شکل 1. بازی با نخ اصلی و رندر به خوبی موازی شده، و همچنین نخ کارگر و رشته صوتی

قرابت هسته CPU

یکی از عواملی که به طور قابل توجهی بر عملکرد بارهای کاری CPU شما تأثیر می گذارد، نحوه برنامه ریزی آنها بر روی هسته ها است. این ممکن است به دو جزء تقسیم شود:

  • اینکه آیا موضوعات بازی شما بر روی مناسب ترین هسته برای حجم کاری خود اجرا می شود.
  • این که آیا رشته های بازی شما به طور مکرر بین هسته ها جابه جا می شوند.

دستگاه‌های مدرن اغلب از معماری به نام محاسبات ناهمگن استفاده می‌کنند که در آن هسته‌ها سطوح مختلف عملکردی دارند:

  • یک یا چند هسته بالاترین عملکرد را ارائه می دهند، اما انرژی بیشتری مصرف می کنند. گاهی اوقات به این هسته های "بزرگ" گفته می شود.
  • هسته های دیگر دارای حداکثر عملکرد پایین تری هستند، اما در مصرف انرژی کارآمدتر هستند. گاهی اوقات به این هسته های "کوچک" می گویند.
  • اختیاری: یک یا چند هسته تعادلی بین عملکرد و قدرت ارائه می دهند. گاهی اوقات به آنها هسته های "میان" می گویند.

شما می‌توانید با فعال کردن CPU در پیکربندی نمایه هنگام گرفتن ردیابی، رفتار رشته‌های CPU را تحت استفاده از CPU بررسی کنید. با بزرگنمایی بخشی از ردیابی کمتر از 200 میلی‌ثانیه، می‌توانید تک تک فرآیندهای در حال اجرا بر روی هسته‌های CPU دستگاه خود را مشاهده کنید. به طور معمول، هسته‌های کوچک‌تر با شاخص‌های کوچک‌تر مطابقت دارند (به عنوان مثال، CPUs '0'-'3') در حالی که هسته‌های بزرگ‌تر با شاخص‌های بالاتر (به عنوان مثال، CPUs '6'-'7') مطابقت دارند و هسته‌های میانی در صورت وجود، ایندکس‌ها را اشغال می‌کنند. بین (به عنوان مثال، CPU '5'-'6'). این طبق قرارداد رایج است، اما تضمینی نیست.

اگر متوجه شدید که رشته‌های خاصی روی پردازنده‌هایی برنامه‌ریزی می‌شوند که نیازهای عملکرد یا قدرت آن‌ها را برآورده نمی‌کنند، می‌توانید به صورت دستی CPU را برای آن رشته‌ها تنظیم کنید.

بازی با رشته اصلی و رندر که عمدتاً روی هسته‌های بزرگ اجرا می‌شود (CPU 6-7) که به رنگ آبی روشن نشان داده شده است.
شکل 2. بازی با نخ اصلی و رندر که عمدتاً روی هسته‌های بزرگ اجرا می‌شود (CPU 6-7)، که به رنگ آبی روشن نشان داده شده است.

همچنین ممکن است مشاهده کنید که آیا رشته های شما بین هسته ها جابجا می شوند یا خیر. چنین سوئیچ های هسته ای مقداری سربار از سوییچ زمینه و از دست دادن حالت با حافظه نهان/رجیسترهای هسته متحمل می شوند.

بازی با نخ اصلی (Thread-7) و رندر رشته (Thread-8) که بین هسته ها جابجا می شوند، نشان داده شده به رنگ بنفش
شکل 3. بازی با نخ اصلی (Thread-7) و رندر نخ (Thread-8) که بین هسته ها جابجا می شود، به رنگ بنفش نشان داده شده است.

تنظیم وابستگی CPU برای یک رشته به سیستم دستور می دهد تا زمانی که بازی شما در پیش زمینه است، آن را در هسته داده شده برنامه ریزی کند. هنگام انجام این کار باید چندین فاکتور را در نظر گرفت:

  • نرم افزار پلت فرم نمی تواند به صورت پویا محل کار را برای عوامل زمان اجرا مانند بار و دریچه گاز حرارتی تنظیم کند.
  • آزمایش عملکرد بر روی دستگاه‌های مختلف ممکن است ویژگی‌های عملکرد بسیار متفاوتی را به همراه داشته باشد، به‌ویژه اگر دستگاه‌ها به میزان قابل توجهی بر اساس قیمت یا تاریخ عرضه متفاوت باشند.

    یک دستگاه جدیدتر یا گران‌تر ممکن است یک حجم کاری معین را به راحتی روی یک هسته کوچک اجرا کند، اما یک دستگاه قدیمی‌تر یا مقرون به صرفه‌تر ممکن است به هسته بزرگ‌تری نیاز داشته باشد تا ضرب‌الاجل‌های مربوط به همان حجم کاری را رعایت کند.

  • با وادار کردن وابستگی به هسته های بزرگ، ممکن است به طور غیر ضروری تخلیه باتری و بار حرارتی را افزایش دهید.

به این دلایل، به طور کلی بهتر است از تنظیم دستی وابستگی های CPU خودداری کنید.

،

برای تعیین اینکه آیا رشته های فرآیند بازی شما به درستی مورد استفاده قرار گرفته و برای بهترین عملکرد برنامه ریزی شده اند، باید چند نکته را در نظر بگیرید.

  • سرعت قاب
  • چند نخی و موازی سازی نخ
  • قرابت هسته CPU

چند رشته ای

بسیاری از بازی ها و موتورهای بازی از multithreading برای تقسیم کار CPU به وظایف منطقی استفاده می کنند که ممکن است تا حدودی مستقل اجرا شوند. یکی از پیکربندی‌های معمولی یک رشته بازی برای ورودی و منطق بازی، یک رشته رندر برای آماده‌سازی و ارسال اشیاء برای ترسیم، و رشته‌های کارگر برای وظایف فرعی دیگر مانند انیمیشن‌ها یا صدا است.

ما موازی کردن نخ ها را برای استفاده از مزایای عملکرد چند رشته ای توصیه می کنیم. نمونه ای از این سناریویی است که در آن رشته های بازی و رندر به طور جزئی یا کامل به طور همزمان روی هسته های مختلف اجرا می شوند. این همیشه امکان پذیر نخواهد بود، مانند مواردی که وابستگی داده های مشترک دارند. با این حال، در صورت امکان، این ممکن است منجر به کاهش زمان CPU و در نتیجه نرخ فریم بالقوه بالاتر شود.

بازی با موضوع اصلی و رندر موازی خوب و همچنین موضوع کارگر و رشته صوتی
شکل 1. بازی با نخ اصلی و رندر به خوبی موازی شده، و همچنین نخ کارگر و رشته صوتی

قرابت هسته CPU

یکی از عواملی که به طور قابل توجهی بر عملکرد بارهای کاری CPU شما تأثیر می گذارد، نحوه برنامه ریزی آنها بر روی هسته ها است. این ممکن است به دو جزء تقسیم شود:

  • اینکه آیا موضوعات بازی شما بر روی مناسب ترین هسته برای حجم کاری خود اجرا می شود.
  • این که آیا رشته های بازی شما به طور مکرر بین هسته ها جابه جا می شوند.

دستگاه‌های مدرن اغلب از معماری به نام محاسبات ناهمگن استفاده می‌کنند که در آن هسته‌ها سطوح مختلف عملکردی دارند:

  • یک یا چند هسته بالاترین عملکرد را ارائه می دهند، اما انرژی بیشتری مصرف می کنند. گاهی اوقات به این هسته های "بزرگ" گفته می شود.
  • هسته های دیگر دارای حداکثر عملکرد پایین تری هستند، اما در مصرف انرژی کارآمدتر هستند. گاهی اوقات به این هسته های "کوچک" می گویند.
  • اختیاری: یک یا چند هسته تعادلی بین عملکرد و قدرت ارائه می دهند. گاهی اوقات به آنها هسته های "میان" می گویند.

شما می‌توانید با فعال کردن CPU در پیکربندی نمایه هنگام گرفتن ردیابی، رفتار رشته‌های CPU را تحت استفاده از CPU بررسی کنید. با بزرگنمایی بخشی از ردیابی کمتر از 200 میلی‌ثانیه، می‌توانید تک تک فرآیندهای در حال اجرا بر روی هسته‌های CPU دستگاه خود را مشاهده کنید. به طور معمول، هسته‌های کوچک‌تر با شاخص‌های کوچک‌تر مطابقت دارند (به عنوان مثال، CPUs '0'-'3') در حالی که هسته‌های بزرگ‌تر با شاخص‌های بالاتر (به عنوان مثال، CPUs '6'-'7') مطابقت دارند و هسته‌های میانی در صورت وجود، ایندکس‌ها را اشغال می‌کنند. بین (به عنوان مثال، CPU '5'-'6'). این طبق قرارداد رایج است، اما تضمینی نیست.

اگر متوجه شدید که رشته‌های خاصی روی پردازنده‌هایی برنامه‌ریزی می‌شوند که نیازهای عملکرد یا قدرت آن‌ها را برآورده نمی‌کنند، می‌توانید به صورت دستی CPU را برای آن رشته‌ها تنظیم کنید.

بازی با رشته اصلی و رندر که عمدتاً روی هسته‌های بزرگ اجرا می‌شود (CPU 6-7) که به رنگ آبی روشن نشان داده شده است.
شکل 2. بازی با نخ اصلی و رندر که عمدتاً روی هسته‌های بزرگ اجرا می‌شود (CPU 6-7)، که به رنگ آبی روشن نشان داده شده است.

همچنین ممکن است مشاهده کنید که آیا رشته های شما بین هسته ها جابجا می شوند یا خیر. چنین سوئیچ های هسته ای مقداری سربار از سوییچ زمینه و از دست دادن حالت با حافظه نهان/رجیسترهای هسته متحمل می شوند.

بازی با نخ اصلی (Thread-7) و رندر رشته (Thread-8) که بین هسته ها جابجا می شوند، نشان داده شده به رنگ بنفش
شکل 3. بازی با نخ اصلی (Thread-7) و رندر نخ (Thread-8) که بین هسته ها جابجا می شود، به رنگ بنفش نشان داده شده است.

تنظیم وابستگی CPU برای یک رشته به سیستم دستور می دهد تا زمانی که بازی شما در پیش زمینه است، آن را در هسته داده شده برنامه ریزی کند. هنگام انجام این کار باید چندین فاکتور را در نظر گرفت:

  • نرم افزار پلت فرم نمی تواند به صورت پویا محل کار را برای عوامل زمان اجرا مانند بار و دریچه گاز حرارتی تنظیم کند.
  • آزمایش عملکرد بر روی دستگاه‌های مختلف ممکن است ویژگی‌های عملکرد بسیار متفاوتی را به همراه داشته باشد، به‌ویژه اگر دستگاه‌ها به میزان قابل توجهی بر اساس قیمت یا تاریخ عرضه متفاوت باشند.

    یک دستگاه جدیدتر یا گران‌تر ممکن است یک حجم کاری معین را به راحتی روی یک هسته کوچک اجرا کند، اما یک دستگاه قدیمی‌تر یا مقرون به صرفه‌تر ممکن است به هسته بزرگ‌تری نیاز داشته باشد تا ضرب‌الاجل‌های مربوط به همان حجم کاری را رعایت کند.

  • با وادار کردن وابستگی به هسته های بزرگ، ممکن است به طور غیر ضروری تخلیه باتری و بار حرارتی را افزایش دهید.

به این دلایل، به طور کلی بهتر است از تنظیم دستی وابستگی های CPU خودداری کنید.

،

برای تعیین اینکه آیا رشته های فرآیند بازی شما به درستی مورد استفاده قرار گرفته و برای بهترین عملکرد برنامه ریزی شده اند، باید چند نکته را در نظر بگیرید.

  • سرعت قاب
  • چند نخی و موازی سازی نخ
  • قرابت هسته CPU

چند رشته ای

بسیاری از بازی ها و موتورهای بازی از multithreading برای تقسیم کار CPU به وظایف منطقی استفاده می کنند که ممکن است تا حدودی مستقل اجرا شوند. یکی از پیکربندی‌های معمولی یک رشته بازی برای ورودی و منطق بازی، یک رشته رندر برای آماده‌سازی و ارسال اشیاء برای ترسیم، و رشته‌های کارگر برای وظایف فرعی دیگر مانند انیمیشن‌ها یا صدا است.

ما موازی کردن نخ ها را برای استفاده از مزایای عملکرد چند رشته ای توصیه می کنیم. نمونه ای از این سناریویی است که در آن رشته های بازی و رندر به طور جزئی یا کامل به طور همزمان روی هسته های مختلف اجرا می شوند. این همیشه امکان پذیر نخواهد بود، مانند مواردی که وابستگی داده های مشترک دارند. با این حال، در صورت امکان، این ممکن است منجر به کاهش زمان CPU و در نتیجه نرخ فریم بالقوه بالاتر شود.

بازی با موضوع اصلی و رندر موازی خوب و همچنین موضوع کارگر و رشته صوتی
شکل 1. بازی با نخ اصلی و رندر به خوبی موازی شده، و همچنین نخ کارگر و رشته صوتی

قرابت هسته CPU

یکی از عواملی که به طور قابل توجهی بر عملکرد بارهای کاری CPU شما تأثیر می گذارد، نحوه برنامه ریزی آنها بر روی هسته ها است. این ممکن است به دو جزء تقسیم شود:

  • اینکه آیا موضوعات بازی شما بر روی مناسب ترین هسته برای حجم کاری خود اجرا می شود.
  • این که آیا رشته های بازی شما به طور مکرر بین هسته ها جابه جا می شوند.

دستگاه‌های مدرن اغلب از معماری به نام محاسبات ناهمگن استفاده می‌کنند که در آن هسته‌ها سطوح مختلف عملکردی دارند:

  • یک یا چند هسته بالاترین عملکرد را ارائه می دهند، اما انرژی بیشتری مصرف می کنند. گاهی اوقات به این هسته های "بزرگ" گفته می شود.
  • هسته های دیگر دارای حداکثر عملکرد پایین تری هستند، اما در مصرف انرژی کارآمدتر هستند. گاهی اوقات به این هسته های "کوچک" می گویند.
  • اختیاری: یک یا چند هسته تعادلی بین عملکرد و قدرت ارائه می دهند. گاهی اوقات به آنها هسته های "میان" می گویند.

شما می‌توانید با فعال کردن CPU در پیکربندی نمایه هنگام گرفتن ردیابی، رفتار رشته‌های CPU را تحت استفاده از CPU بررسی کنید. با بزرگنمایی بخشی از ردیابی کمتر از 200 میلی‌ثانیه، می‌توانید تک تک فرآیندهای در حال اجرا بر روی هسته‌های CPU دستگاه خود را مشاهده کنید. به طور معمول، هسته‌های کوچک‌تر با شاخص‌های کوچک‌تر مطابقت دارند (به عنوان مثال، CPUs '0'-'3') در حالی که هسته‌های بزرگ‌تر با شاخص‌های بالاتر (به عنوان مثال، CPUs '6'-'7') مطابقت دارند و هسته‌های میانی در صورت وجود، ایندکس‌ها را اشغال می‌کنند. بین (به عنوان مثال، CPU '5'-'6'). این طبق قرارداد رایج است، اما تضمینی نیست.

اگر متوجه شدید که رشته‌های خاصی روی پردازنده‌هایی برنامه‌ریزی می‌شوند که نیازهای عملکرد یا قدرت آن‌ها را برآورده نمی‌کنند، می‌توانید به صورت دستی CPU را برای آن رشته‌ها تنظیم کنید.

بازی با رشته اصلی و رندر که عمدتاً روی هسته‌های بزرگ اجرا می‌شود (CPU 6-7) که به رنگ آبی روشن نشان داده شده است.
شکل 2. بازی با نخ اصلی و رندر که عمدتاً روی هسته‌های بزرگ اجرا می‌شود (CPU 6-7)، که به رنگ آبی روشن نشان داده شده است.

همچنین ممکن است مشاهده کنید که آیا رشته های شما بین هسته ها جابجا می شوند یا خیر. چنین سوئیچ های هسته ای مقداری سربار از سوییچ زمینه و از دست دادن حالت با حافظه نهان/رجیسترهای هسته متحمل می شوند.

بازی با نخ اصلی (Thread-7) و رندر رشته (Thread-8) که بین هسته ها جابجا می شوند، نشان داده شده به رنگ بنفش
شکل 3. بازی با نخ اصلی (Thread-7) و رندر نخ (Thread-8) که بین هسته ها جابجا می شود، به رنگ بنفش نشان داده شده است.

تنظیم وابستگی CPU برای یک رشته به سیستم دستور می دهد تا زمانی که بازی شما در پیش زمینه است، آن را در هسته داده شده برنامه ریزی کند. هنگام انجام این کار باید چندین فاکتور را در نظر گرفت:

  • نرم افزار پلت فرم نمی تواند به صورت پویا محل کار را برای عوامل زمان اجرا مانند بار و فشار حرارتی تنظیم کند.
  • آزمایش عملکرد بر روی دستگاه‌های مختلف ممکن است ویژگی‌های عملکرد بسیار متفاوتی را به همراه داشته باشد، به‌ویژه اگر دستگاه‌ها به میزان قابل توجهی بر اساس قیمت یا تاریخ عرضه متفاوت باشند.

    یک دستگاه جدیدتر یا گران‌تر ممکن است یک حجم کاری معین را به راحتی روی یک هسته کوچک اجرا کند، اما یک دستگاه قدیمی‌تر یا مقرون به صرفه‌تر ممکن است به هسته بزرگ‌تری نیاز داشته باشد تا ضرب‌الاجل‌های مربوط به همان حجم کاری را رعایت کند.

  • با وادار کردن وابستگی به هسته های بزرگ، ممکن است به طور غیر ضروری تخلیه باتری و بار حرارتی را افزایش دهید.

به این دلایل، به طور کلی بهتر است از تنظیم دستی وابستگی های CPU خودداری کنید.

،

برای تعیین اینکه آیا رشته های فرآیند بازی شما به درستی مورد استفاده قرار گرفته و برای بهترین عملکرد برنامه ریزی شده اند، باید چند نکته را در نظر بگیرید.

  • سرعت قاب
  • چند نخی و موازی سازی نخ
  • قرابت هسته CPU

چند رشته ای

بسیاری از بازی ها و موتورهای بازی از multithreading برای تقسیم کار CPU به وظایف منطقی استفاده می کنند که ممکن است تا حدودی مستقل اجرا شوند. یکی از پیکربندی‌های معمولی یک رشته بازی برای ورودی و منطق بازی، یک رشته رندر برای آماده‌سازی و ارسال اشیاء برای ترسیم، و رشته‌های کارگر برای وظایف فرعی دیگر مانند انیمیشن‌ها یا صدا است.

ما موازی کردن نخ ها را برای استفاده از مزایای عملکرد چند رشته ای توصیه می کنیم. نمونه ای از این سناریویی است که در آن رشته های بازی و رندر به طور جزئی یا کامل به طور همزمان روی هسته های مختلف اجرا می شوند. این همیشه امکان پذیر نخواهد بود، مانند مواردی که وابستگی داده های مشترک دارند. با این حال، در صورت امکان، این ممکن است منجر به کاهش زمان CPU و در نتیجه نرخ فریم بالقوه بالاتر شود.

بازی با موضوع اصلی و رندر موازی خوب و همچنین موضوع کارگر و رشته صوتی
شکل 1. بازی با نخ اصلی و رندر به خوبی موازی شده، و همچنین نخ کارگر و رشته صوتی

قرابت هسته CPU

یکی از عواملی که به طور قابل توجهی بر عملکرد بارهای کاری CPU شما تأثیر می گذارد، نحوه برنامه ریزی آنها بر روی هسته ها است. این ممکن است به دو جزء تقسیم شود:

  • اینکه آیا موضوعات بازی شما بر روی مناسب ترین هسته برای حجم کاری خود اجرا می شود.
  • این که آیا رشته های بازی شما به طور مکرر بین هسته ها جابه جا می شوند.

دستگاه‌های مدرن اغلب از معماری به نام محاسبات ناهمگن استفاده می‌کنند که در آن هسته‌ها سطوح مختلف عملکردی دارند:

  • یک یا چند هسته بالاترین عملکرد را ارائه می دهند، اما انرژی بیشتری مصرف می کنند. گاهی اوقات به این هسته های "بزرگ" گفته می شود.
  • هسته های دیگر دارای حداکثر عملکرد پایین تری هستند، اما در مصرف انرژی کارآمدتر هستند. گاهی اوقات به این هسته های "کوچک" می گویند.
  • اختیاری: یک یا چند هسته تعادلی بین عملکرد و قدرت ارائه می دهند. گاهی اوقات به آنها هسته های "میان" می گویند.

شما می‌توانید با فعال کردن CPU در پیکربندی نمایه هنگام گرفتن ردیابی، رفتار رشته‌های CPU را تحت استفاده از CPU بررسی کنید. با بزرگنمایی بخشی از ردیابی کمتر از 200 میلی‌ثانیه، می‌توانید تک تک فرآیندهای در حال اجرا بر روی هسته‌های CPU دستگاه خود را مشاهده کنید. به طور معمول، هسته‌های کوچک‌تر با شاخص‌های کوچک‌تر مطابقت دارند (به عنوان مثال، CPUs '0'-'3') در حالی که هسته‌های بزرگ‌تر با شاخص‌های بالاتر (به عنوان مثال، CPUs '6'-'7') مطابقت دارند و هسته‌های میانی در صورت وجود، ایندکس‌ها را اشغال می‌کنند. بین (به عنوان مثال، CPU '5'-'6'). این طبق قرارداد رایج است، اما تضمینی نیست.

اگر متوجه شدید که رشته‌های خاصی روی پردازنده‌هایی برنامه‌ریزی می‌شوند که نیازهای عملکرد یا قدرت آن‌ها را برآورده نمی‌کنند، می‌توانید به صورت دستی CPU را برای آن رشته‌ها تنظیم کنید.

بازی با رشته اصلی و رندر که عمدتاً روی هسته‌های بزرگ اجرا می‌شود (CPU 6-7) که به رنگ آبی روشن نشان داده شده است.
شکل 2. بازی با نخ اصلی و رندر که عمدتاً روی هسته‌های بزرگ اجرا می‌شود (CPU 6-7)، که به رنگ آبی روشن نشان داده شده است.

همچنین ممکن است مشاهده کنید که آیا رشته های شما بین هسته ها جابجا می شوند یا خیر. چنین سوئیچ های هسته ای مقداری سربار از سوییچ زمینه و از دست دادن حالت با حافظه نهان/رجیسترهای هسته متحمل می شوند.

بازی با نخ اصلی (Thread-7) و رندر رشته (Thread-8) که بین هسته ها جابجا می شوند، نشان داده شده به رنگ بنفش
شکل 3. بازی با نخ اصلی (Thread-7) و رندر نخ (Thread-8) که بین هسته ها جابجا می شود، به رنگ بنفش نشان داده شده است.

تنظیم وابستگی CPU برای یک رشته به سیستم دستور می دهد تا زمانی که بازی شما در پیش زمینه است، آن را در هسته داده شده برنامه ریزی کند. هنگام انجام این کار باید چندین فاکتور را در نظر گرفت:

  • نرم افزار پلت فرم نمی تواند به صورت پویا محل کار را برای عوامل زمان اجرا مانند بار و فشار حرارتی تنظیم کند.
  • آزمایش عملکرد بر روی دستگاه‌های مختلف ممکن است ویژگی‌های عملکرد بسیار متفاوتی را به همراه داشته باشد، به‌ویژه اگر دستگاه‌ها به میزان قابل توجهی بر اساس قیمت یا تاریخ عرضه متفاوت باشند.

    یک دستگاه جدیدتر یا گران‌تر ممکن است یک حجم کاری معین را به راحتی روی یک هسته کوچک اجرا کند، اما یک دستگاه قدیمی‌تر یا مقرون به صرفه‌تر ممکن است به هسته بزرگ‌تری نیاز داشته باشد تا ضرب‌الاجل‌های مربوط به همان حجم کاری را رعایت کند.

  • با وادار کردن وابستگی به هسته های بزرگ، ممکن است به طور غیر ضروری تخلیه باتری و بار حرارتی را افزایش دهید.

به این دلایل، به طور کلی بهتر است از تنظیم دستی وابستگی های CPU خودداری کنید.