এই দস্তাবেজটি বর্ণনা করে যে কীভাবে পিসিতে Google Play গেমগুলিকে সমর্থন করে এমন গেমগুলিতে ইনপুট SDK সেট আপ এবং প্রদর্শন করতে হয়৷ কাজগুলির মধ্যে রয়েছে আপনার গেমে SDK যোগ করা এবং একটি ইনপুট মানচিত্র তৈরি করা, যাতে গেম-অ্যাকশন-টু-ব্যবহারকারী-ইনপুট অ্যাসাইনমেন্ট থাকে।
আপনি শুরু করার আগে
আপনার গেমে ইনপুট SDK যোগ করার আগে, আপনাকে অবশ্যই আপনার গেম ইঞ্জিনের ইনপুট সিস্টেম ব্যবহার করে কীবোর্ড এবং মাউস ইনপুট সমর্থন করতে হবে৷
ইনপুট SDK পিসিতে Google Play গেমগুলিকে আপনার গেমটি কী নিয়ন্ত্রণ করে সে সম্পর্কে তথ্য সরবরাহ করে, যাতে সেগুলি ব্যবহারকারীর কাছে প্রদর্শিত হতে পারে৷ এটি ঐচ্ছিকভাবে ব্যবহারকারীদের জন্য কীবোর্ড রিম্যাপিংয়ের অনুমতি দিতে পারে।
প্রতিটি নিয়ন্ত্রণ হল একটি InputAction
(যেমন "Jump" এর জন্য) এবং আপনি আপনার InputActions
InputGroups
এ সংগঠিত করেন। একটি InputGroup
আপনার গেমে একটি ভিন্ন মোড উপস্থাপন করতে পারে, যেমন "ড্রাইভিং" বা "হাঁটা" বা "মেন মেনু"। গেমের বিভিন্ন পয়েন্টে কোন গোষ্ঠী সক্রিয় রয়েছে তা নির্দেশ করতে আপনি InputContexts
ব্যবহার করতে পারেন।
আপনার জন্য স্বয়ংক্রিয়ভাবে পরিচালনা করার জন্য আপনি কীবোর্ড রিম্যাপিং সক্ষম করতে পারেন, কিন্তু আপনি যদি নিজের নিয়ন্ত্রণ রিম্যাপিং ইন্টারফেস প্রদান করতে চান তাহলে আপনি ইনপুট SDK রিম্যাপিং অক্ষম করতে পারেন৷
ইনপুট SDK-এর API কীভাবে কাজ করে তা নিম্নলিখিত ক্রম চিত্রটি বর্ণনা করে:
যখন আপনার গেম ইনপুট SDK প্রয়োগ করে তখন আপনার নিয়ন্ত্রণগুলি PC ওভারলেতে Google Play গেমগুলিতে প্রদর্শিত হয়৷
পিসি ওভারলেতে গুগল প্লে গেমস
পিসি ওভারলেতে গুগল প্লে গেমস ("ওভারলে") আপনার গেম দ্বারা সংজ্ঞায়িত নিয়ন্ত্রণগুলি প্রদর্শন করে৷ ব্যবহারকারীরা যে কোনো সময় Shift + Tab টিপে ওভারলে অ্যাক্সেস করতে পারেন।
কী বাইন্ডিং ডিজাইন করার জন্য সর্বোত্তম অনুশীলন
আপনার কী বাইন্ডিং ডিজাইন করার সময় নিম্নলিখিত সেরা অনুশীলনগুলি বিবেচনা করুন:
- গেমপ্লে চলাকালীন নেভিগেশন এবং নিয়ন্ত্রণগুলির আবিষ্কারযোগ্যতা উন্নত করতে আপনার
InputActions
যৌক্তিকভাবে সম্পর্কিতInputGroups
গোষ্ঠীবদ্ধ করুন৷ - প্রতিটি
InputGroup
সর্বাধিক একটিInputContext
বরাদ্দ করুন। একটি সূক্ষ্ম দানাদারInputMap
ওভারলেতে আপনার নিয়ন্ত্রণগুলি নেভিগেট করার জন্য একটি ভাল অভিজ্ঞতা দেয়৷ - আপনার গেমের প্রতিটি ভিন্ন দৃশ্যের জন্য একটি
InputContext
তৈরি করুন। সাধারণত, আপনি আপনার সমস্ত "মেনু-মতো" দৃশ্যের জন্য একটি এককInputContext
ব্যবহার করতে পারেন। আপনার গেমের যেকোনো মিনিগেমের জন্য বা একটি দৃশ্যের জন্য বিকল্প নিয়ন্ত্রণের জন্য বিভিন্নInputContexts
ব্যবহার করুন। - যদি দুটি অ্যাকশন একই
InputContext
অধীনে একই কী ব্যবহার করার জন্য ডিজাইন করা হয়, তাহলে লেবেল স্ট্রিং ব্যবহার করুন যেমন "Interact/Fire"। - যদি দুটি কী একই
InputAction
সাথে আবদ্ধ করার জন্য ডিজাইন করা হয় তাহলে 2টি ভিন্নInputActions
ব্যবহার করুন যা আপনার গেমে একই ক্রিয়া সম্পাদন করে। আপনি উভয়InputActions
এর জন্য একই লেবেল স্ট্রিং ব্যবহার করতে পারেন, কিন্তু এর আইডি অবশ্যই আলাদা হতে হবে। - যদি একটি সংশোধক কী কীগুলির একটি সেটে প্রয়োগ করা হয়, তবে মডিফায়ার কীকে একত্রিত করে এমন একাধিক
InputActions
পরিবর্তে সংশোধক কী সহ একটি এককInputAction
রাখার কথা বিবেচনা করুন (উদাহরণ: Shift এবং W, A, S, D ব্যবহার করুন Shift + W, Shift + A, Shift + S, Shift + D )। - ব্যবহারকারী পাঠ্য ক্ষেত্রে লিখলে ইনপুট রিম্যাপিং স্বয়ংক্রিয়ভাবে নিষ্ক্রিয় হয়ে যায়। Android আপনার গেমের টেক্সট ক্ষেত্রগুলি সনাক্ত করতে পারে এবং রিম্যাপ করা কীগুলিকে হস্তক্ষেপ করতে বাধা দিতে পারে তা নিশ্চিত করতে Android পাঠ্য ক্ষেত্রগুলি বাস্তবায়নের জন্য সর্বোত্তম অনুশীলনগুলি অনুসরণ করুন৷ যদি আপনার গেমটিতে অপ্রচলিত পাঠ্য ক্ষেত্রগুলি ব্যবহার করতে হয় তবে আপনি ম্যানুয়ালি রিম্যাপিং অক্ষম করতে
InputGroups
এর একটি খালি তালিকা ধারণকারী একটিInputContext
সহsetInputContext()
ব্যবহার করতে পারেন। - যদি আপনার গেমটি রিম্যাপিং সমর্থন করে, তাহলে আপনার কী বাইন্ডিংগুলিকে একটি সংবেদনশীল অপারেশন আপডেট করার কথা বিবেচনা করুন যা ব্যবহারকারীর সংরক্ষিত সংস্করণগুলির সাথে বিরোধ করতে পারে৷ সম্ভব হলে বিদ্যমান নিয়ন্ত্রণের আইডি পরিবর্তন করা এড়িয়ে চলুন।
রিম্যাপিং বৈশিষ্ট্য
আপনার গেম ইনপুট SDK ব্যবহার করে যে কী বাইন্ডিংগুলি প্রদান করে তার উপর ভিত্তি করে PC-তে Google Play গেমগুলি কীবোর্ড নিয়ন্ত্রণ রিম্যাপিং সমর্থন করে৷ এটি ঐচ্ছিক এবং সম্পূর্ণরূপে অক্ষম করা যেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, আপনি আপনার নিজস্ব কীবোর্ড রিম্যাপিং ইন্টারফেস প্রদান করতে চাইতে পারেন। আপনার গেমের জন্য রিম্যাপিং অক্ষম করতে আপনাকে কেবল আপনার InputMap
জন্য অক্ষম করা রিম্যাপিং বিকল্পটি নির্দিষ্ট করতে হবে (আরো তথ্যের জন্য একটি ইনপুটম্যাপ তৈরি করুন দেখুন)।
এই বৈশিষ্ট্যটি অ্যাক্সেস করার জন্য ব্যবহারকারীদের ওভারলে খুলতে হবে এবং তারপরে তারা যে ক্রিয়াটি রিম্যাপ করতে চান তাতে ক্লিক করুন। প্রতিটি রিম্যাপিং ইভেন্টের পরে পিসি ম্যাপে Google Play গেমস প্রতিটি ব্যবহারকারীর রিম্যাপ করা নিয়ন্ত্রণ ডিফল্ট নিয়ন্ত্রণে আপনার গেমটি পাওয়ার আশা করছে, তাই আপনার গেমটিকে প্লেয়ারের রিম্যাপিং সম্পর্কে সচেতন হওয়ার প্রয়োজন নেই। আপনি ঐচ্ছিকভাবে ইভেন্ট রিম্যাপ করার জন্য একটি কলব্যাক যোগ করে আপনার গেমে কীবোর্ড নিয়ন্ত্রণগুলি প্রদর্শনের জন্য ব্যবহৃত সম্পদগুলি আপডেট করতে পারেন৷
পিসি স্টোরগুলিতে Google Play গেমগুলি প্রতিটি ব্যবহারকারীর জন্য স্থানীয়ভাবে নিয়ন্ত্রণগুলি পুনঃম্যাপ করা হয়েছে, গেমিং সেশন জুড়ে নিয়ন্ত্রণ স্থিরতা সক্ষম করে৷ এই তথ্যটি শুধুমাত্র PC প্ল্যাটফর্মের জন্য ডিস্কে সংরক্ষণ করা হয় এবং মোবাইল অভিজ্ঞতাকে প্রভাবিত করে না। ব্যবহারকারী পিসিতে Google Play Games আনইনস্টল বা পুনরায় ইনস্টল করলে নিয়ন্ত্রণ ডেটা মুছে ফেলা হয়। এই ডেটা একাধিক পিসি ডিভাইস জুড়ে স্থায়ী নয়।
আপনার গেমে রিম্যাপিং বৈশিষ্ট্য সমর্থন করতে, নিম্নলিখিত বিধিনিষেধগুলি এড়িয়ে চলুন:
রিম্যাপিং এর সীমাবদ্ধতা
আপনার গেমে রিম্যাপিং বৈশিষ্ট্যগুলি অক্ষম করা যেতে পারে যদি কী বাইন্ডিংগুলিতে নিম্নলিখিত ক্ষেত্রেগুলির মধ্যে একটি থাকে:
- মাল্টি-কী
InputActions
যা একটি মডিফায়ার কী + একটি নন-মোডিফায়ার কী দ্বারা গঠিত নয়। উদাহরণস্বরূপ, Shift + A বৈধ কিন্তু A + B , Ctrl + Alt বা Shift + A + Tab নয়। -
InputMap
InputActions
,InputGroups
বাInputContexts
রয়েছে যাতে বারবার অনন্য আইডি থাকে।
রিম্যাপিংয়ের সীমাবদ্ধতা
রিম্যাপিংয়ের জন্য আপনার কী বাইন্ডিং ডিজাইন করার সময় নিম্নলিখিত সীমাবদ্ধতাগুলি বিবেচনা করুন:
- কী সমন্বয়ে রিম্যাপিং সমর্থিত নয়। উদাহরণস্বরূপ, ব্যবহারকারীরা Shift + A থেকে Ctrl + B বা A থেকে Shift + A রিম্যাপ করতে পারবেন না।
- মাউস বোতাম সহ
InputActions
জন্য রিম্যাপিং সমর্থিত নয়। উদাহরণস্বরূপ, Shift + রাইট-ক্লিক রিম্যাপ করা যাবে না।
পিসি এমুলেটরে গুগল প্লে গেমসে কী রিম্যাপিং পরীক্ষা করুন
আপনি নিম্নোক্ত adb কমান্ড জারি করে যেকোনো সময় PC এমুলেটরে Google Play Games-এ রিম্যাপিং বৈশিষ্ট্য সক্ষম করতে পারেন:
adb shell dumpsys input_mapping_service --set RemappingFlagValue true
নিম্নলিখিত চিত্রের মতো ওভারলে পরিবর্তন:
SDK যোগ করুন
আপনার ডেভেলপমেন্ট প্ল্যাটফর্ম অনুযায়ী ইনপুট SDK ইনস্টল করুন।
জাভা এবং কোটলিন
আপনার মডিউল-স্তরের build.gradle
ফাইলে একটি নির্ভরতা যোগ করে Java বা Kotlin-এর জন্য ইনপুট SDK পান:
dependencies {
implementation 'com.google.android.libraries.play.games:inputmapping:1.1.0-beta'
...
}
ঐক্য
ইনপুট SDK হল একটি স্ট্যান্ডার্ড ইউনিটি প্যাকেজ যা বিভিন্ন নির্ভরতা সহ।
সমস্ত নির্ভরতা সহ প্যাকেজ ইনস্টল করা প্রয়োজন। প্যাকেজ ইনস্টল করার বিভিন্ন উপায় আছে।
.unitypackage
ইন্সটল করুন
ইনপুট SDK ইউনিটিপ্যাকেজ ফাইলটি এর সমস্ত নির্ভরতা সহ ডাউনলোড করুন । আপনি সম্পদ > আমদানি প্যাকেজ > কাস্টম প্যাকেজ নির্বাচন করে এবং আপনার ডাউনলোড করা ফাইলটি সনাক্ত করে .unitypackage
ইনস্টল করতে পারেন।
UPM ব্যবহার করে ইনস্টল করুন
বিকল্পভাবে আপনি .tgz
ডাউনলোড করে এবং এর নির্ভরতা ইনস্টল করে ইউনিটির প্যাকেজ ম্যানেজার ব্যবহার করে প্যাকেজটি ইনস্টল করতে পারেন:
- com.google.external-dependency-manager-1.2.172
- com.google.librarywrapper.java-0.2.0
- com.google.librarywrapper.openjdk8-0.2.0
- com.google.android.libraries.play.games.inputmapping-1.1.0-beta
OpenUPM ব্যবহার করে ইনস্টল করুন
আপনি OpenUPM ব্যবহার করে প্যাকেজটি ইনস্টল করতে পারেন।
$ openupm add com.google.android.libraries.play.games.inputmapping
নমুনা গেম
ইনপুট SDK-এর সাথে কীভাবে একীভূত করা যায় তার উদাহরণগুলির জন্য, কোটলিন বা জাভা গেমগুলির জন্য AGDK টানেল এবং ইউনিটি গেমগুলির জন্য ট্রিভিয়াল কার্ট দেখুন৷
আপনার কী বাইন্ডিং তৈরি করুন
একটি InputMap
তৈরি করে এবং একটি InputMappingProvider
দিয়ে ফেরত দিয়ে আপনার কী বাইন্ডিংগুলি নিবন্ধন করুন৷ নিম্নলিখিত উদাহরণ একটি InputMappingProvider
রূপরেখা দেয়:
কোটলিন
class InputSDKProvider : InputMappingProvider { override fun onProvideInputMap(): InputMap { TODO("Not yet implemented") } }
জাভা
public class InputSDKProvider implements InputMappingProvider { private static final String INPUTMAP_VERSION = "1.0.0"; @Override @NonNull public InputMap onProvideInputMap() { // TODO: return an InputMap } }
সি#
#if PLAY_GAMES_PC using Java.Lang; using Java.Util; using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping; using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping.Datamodel; public class InputSDKProvider : InputMappingProviderCallbackHelper { public static readonly string INPUT_MAP_VERSION = "1.0.0"; public override InputMap OnProvideInputMap() { // TODO: return an InputMap } } #endif
আপনার ইনপুট কর্ম সংজ্ঞায়িত করুন
InputAction
ক্লাসটি একটি গেম অ্যাকশনে একটি কী বা কী সমন্বয় ম্যাপ করতে ব্যবহৃত হয়। InputActions
সমস্ত InputActions
জুড়ে অনন্য ID থাকতে হবে।
আপনি যদি রিম্যাপিং সমর্থন করেন তবে আপনি কী InputActions
পুনরায় ম্যাপ করা যেতে পারে তা নির্ধারণ করতে পারেন। যদি আপনার গেমটি রিম্যাপিং সমর্থন না করে তবে আপনার সমস্ত InputActions
জন্য রিম্যাপিং বিকল্পটি নিষ্ক্রিয় করা উচিত, তবে ইনপুট SDK রিম্যাপিং বন্ধ করার জন্য যথেষ্ট বুদ্ধিমান যদি আপনি এটিকে আপনার InputMap
সমর্থন না করেন৷
এই উদাহরণ মানচিত্র
কোটলিন
companion object { private val driveInputAction = InputAction.create( "Drive", InputActionsIds.DRIVE.ordinal.toLong(), InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_SPACE), emptyList()), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED) }
জাভা
private static final InputAction driveInputAction = InputAction.create( "Drive", InputEventIds.DRIVE.ordinal(), InputControls.create( Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_SPACE), Collections.emptyList()), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED );
সি#
private static readonly InputAction driveInputAction = InputAction.Create( "Drive", (long)InputEventIds.DRIVE, InputControls.Create( new[] { new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_SPACE) }.ToJavaList(), new ArrayList<Integer>()), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED );
ক্রিয়াগুলি মাউস ইনপুটগুলিকেও উপস্থাপন করতে পারে। এই উদাহরণটি মুভ অ্যাকশনে বাম-ক্লিক সেট করে:
কোটলিন
companion object { private val mouseInputAction = InputAction.create( "Move", InputActionsIds.MOUSE_MOVEMENT.ordinal.toLong(), InputControls.create(emptyList(), listOf(InputControls.MOUSE_LEFT_CLICK)), InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) }
জাভা
private static final InputAction mouseInputAction = InputAction.create( "Move", InputActionsIds.MOUSE_MOVEMENT.ordinal(), InputControls.create( Collections.emptyList(), Collections.singletonList(InputControls.MOUSE_LEFT_CLICK) ), InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED );
সি#
private static readonly InputAction mouseInputAction = InputAction.Create( "Move", (long)InputEventIds.MOUSE_MOVEMENT, InputControls.Create( new ArrayList<Integer>(), new[] { new Integer((int)PlayMouseAction.MouseLeftClick) }.ToJavaList() ), InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED );
আপনার InputAction
এ একাধিক কী কোড পাস করে কী সমন্বয় নির্দিষ্ট করা হয়। এই উদাহরণে
কোটলিন
companion object { private val turboInputAction = InputAction.create( "Turbo", InputActionsIds.TURBO.ordinal.toLong(), InputControls.create( listOf(KeyEvent.KEYCODE_SHIFT_LEFT, KeyEvent.KEYCODE_SPACE), emptyList()), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED) }
জাভা
private static final InputAction turboInputAction = InputAction.create( "Turbo", InputActionsIds.TURBO.ordinal(), InputControls.create( Arrays.asList(KeyEvent.KEYCODE_SHIFT_LEFT, KeyEvent.KEYCODE_SPACE), Collections.emptyList() ), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED );
সি#
private static readonly InputAction turboInputAction = InputAction.Create( "Turbo", (long)InputEventIds.TURBO, InputControls.Create( new[] { new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_SHIFT_LEFT), new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_SPACE) }.ToJavaList(), new ArrayList<Integer>()), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED );
ইনপুট SDK আপনাকে একটি একক ক্রিয়াকলাপের জন্য মাউস এবং কী বোতামগুলিকে একসাথে মিশ্রিত করতে দেয়৷ এই উদাহরণটি ইঙ্গিত করে
কোটলিন
companion object { private val addWaypointInputAction = InputAction.create( "Add waypoint", InputActionsIds.ADD_WAYPOINT.ordinal.toLong(), InputControls.create( listOf(KeyEvent.KeyEvent.KEYCODE_TAB), listOf(InputControls.MOUSE_RIGHT_CLICK)), InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) }
জাভা
private static final InputAction addWaypointInputAction = InputAction.create( "Add waypoint", InputActionsIds.ADD_WAYPOINT.ordinal(), InputControls.create( Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_TAB), Collections.singletonList(InputControls.MOUSE_RIGHT_CLICK) ), InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED );
সি#
private static readonly InputAction addWaypointInputAction = InputAction.Create( "Add waypoint", (long)InputEventIds.ADD_WAYPOINT, InputControls.Create( new[] { new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_SPACE) }.ToJavaList(), new[] { new Integer((int)PlayMouseAction.MouseRightClick) }.ToJavaList() ), InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED );
InputAction এর নিম্নলিখিত ক্ষেত্র রয়েছে:
-
ActionLabel
: এই ক্রিয়াটি উপস্থাপন করতে UI-তে প্রদর্শিত স্ট্রিং। স্থানীয়করণ স্বয়ংক্রিয়ভাবে সম্পন্ন হয় না, তাই সামনের যেকোনো স্থানীয়করণ সম্পাদন করুন। -
InputControls
: এই ক্রিয়াটি ব্যবহার করে ইনপুট নিয়ন্ত্রণগুলিকে সংজ্ঞায়িত করে। ওভারলেতে সামঞ্জস্যপূর্ণ গ্লিফগুলিতে নিয়ন্ত্রণ মানচিত্র। -
InputActionId
:InputIdentifier
অবজেক্ট যাInputAction
নম্বর আইডি এবং সংস্করণ সংরক্ষণ করে (আরো তথ্যের জন্য ট্র্যাকিং কী আইডি দেখুন)। -
InputRemappingOption
:InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
বাInputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
এর মধ্যে একটি। ক্রিয়াটি রিম্যাপ করতে সক্ষম হলে তা নির্ধারণ করে। যদি আপনার গেমটি রিম্যাপিং সমর্থন না করে তাহলে আপনি এই ক্ষেত্রটি এড়িয়ে যেতে পারেন বা এটি নিষ্ক্রিয় সেট করতে পারেন৷ -
RemappedInputControls
: রিম্যাপিং ইভেন্টগুলিতে ব্যবহারকারীর দ্বারা সেট করা রিম্যাপড কী পড়তে ব্যবহৃত শুধুমাত্র-InputControls
অবজেক্ট ( রিম্যাপিং ইভেন্টগুলিতে বিজ্ঞপ্তি পাওয়ার জন্য ব্যবহৃত হয়)।
InputControls
একটি কর্মের সাথে যুক্ত ইনপুটগুলিকে প্রতিনিধিত্ব করে এবং নিম্নলিখিত ক্ষেত্রগুলি ধারণ করে:
-
AndroidKeycodes
: একটি কর্মের সাথে যুক্ত কীবোর্ড ইনপুট প্রতিনিধিত্বকারী পূর্ণসংখ্যার একটি তালিকা। এগুলি কী ইভেন্ট ক্লাস বা ইউনিটির জন্য অ্যান্ড্রয়েডকিকোড ক্লাসে সংজ্ঞায়িত করা হয়েছে। -
MouseActions
: এই ক্রিয়াটির সাথে যুক্ত মাউস ইনপুটগুলি উপস্থাপন করেMouseAction
মানগুলির একটি তালিকা।
আপনার ইনপুট গ্রুপ সংজ্ঞায়িত করুন
InputActions
নেভিগেশন উন্নত করতে এবং ওভারলেতে আবিষ্কারযোগ্যতা নিয়ন্ত্রণ করতে InputGroups
ব্যবহার করে যৌক্তিকভাবে-সম্পর্কিত ক্রিয়াগুলির সাথে গোষ্ঠীভুক্ত করা হয়। প্রতিটি InputGroup
আইডি আপনার গেমের সমস্ত InputGroups
জুড়ে অনন্য হওয়া প্রয়োজন৷
আপনার ইনপুট অ্যাকশনগুলিকে গোষ্ঠীগুলিতে সংগঠিত করার মাধ্যমে আপনি একজন খেলোয়াড়ের জন্য তাদের বর্তমান প্রসঙ্গের জন্য সঠিক কী বাইন্ডিং খুঁজে পাওয়া সহজ করে তোলেন।
আপনি যদি রিম্যাপিং সমর্থন করেন তাহলে আপনি সংজ্ঞায়িত করতে পারেন যে InputGroups
পুনরায় ম্যাপ করা যেতে পারে। যদি আপনার গেমটি রিম্যাপিং সমর্থন না করে তবে আপনার সমস্ত InputGroups
জন্য রিম্যাপিং বিকল্পটি নিষ্ক্রিয় করা উচিত, তবে ইনপুট SDK রিম্যাপিং বন্ধ করার জন্য যথেষ্ট বুদ্ধিমান যদি আপনি এটিকে আপনার InputMap
সমর্থন না করেন৷
কোটলিন
companion object { private val menuInputGroup = InputGroup.create( "Menu keys", listOf( navigateUpInputAction, navigateLeftInputAction, navigateDownInputAction, navigateRightInputAction, openMenuInputAction, returnMenuInputAction), InputGroupsIds.MENU_ACTION_KEYS.ordinal.toLong(), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED ) }
জাভা
private static final InputGroup menuInputGroup = InputGroup.create( "Menu keys", Arrays.asList( navigateUpInputAction, navigateLeftInputAction, navigateDownInputAction, navigateRightInputAction, openMenuInputAction, returnMenuInputAction), InputGroupsIds.MENU_ACTION_KEYS.ordinal(), REMAP_OPTION_ENABLED );
সি#
private static readonly InputGroup menuInputGroup = InputGroup.Create( "Menu keys", new[] { navigateUpInputAction, navigateLeftInputAction, navigateDownInputAction, navigateRightInputAction, openMenuInputAction, returnMenuInputAction, }.ToJavaList(), (long)InputGroupsIds.MENU_ACTION_KEYS, InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED );
নিম্নলিখিত উদাহরণটি রোড কন্ট্রোল প্রদর্শন করে এবং মেনু ওভারলেতে ইনপুট গ্রুপগুলি নিয়ন্ত্রণ করে :
InputGroup
নিম্নলিখিত ক্ষেত্র রয়েছে:
-
GroupLabel
: ওভারলেতে প্রদর্শিত একটি স্ট্রিং যা যৌক্তিকভাবে ক্রিয়াগুলির একটি সেট গ্রুপ করতে ব্যবহার করা যেতে পারে। এই স্ট্রিং স্বয়ংক্রিয়ভাবে স্থানীয়করণ করা হয় না. -
InputActions
:InputAction
অবজেক্টের একটি তালিকা যা আপনি পূর্ববর্তী ধাপে সংজ্ঞায়িত করেছেন। এই সমস্ত ক্রিয়াগুলি দৃশ্যত গ্রুপ শিরোনামের অধীনে প্রদর্শিত হয়। -
InputGroupId
:InputIdentifier
অবজেক্ট যাInputGroup
সংখ্যা আইডি এবং সংস্করণ সংরক্ষণ করে। আরও তথ্যের জন্য ট্র্যাকিং কী আইডি দেখুন। -
InputRemappingOption
:InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
বাInputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
এর মধ্যে একটি। যদি নিষ্ক্রিয় করা হয়, এই গোষ্ঠীর অন্তর্গত সমস্তInputAction
অবজেক্টের রিম্যাপিং নিষ্ক্রিয় থাকবে এমনকি যদি তারা এটির রিম্যাপিং বিকল্পটি সক্ষম করে উল্লেখ করে। যদি সক্রিয় করা হয়, তবে এই গোষ্ঠীর অন্তর্গত সমস্ত ক্রিয়াগুলি পুনরায় সংযোজনযোগ্য হতে পারে যদি না পৃথক ক্রিয়া দ্বারা নির্দিষ্ট করা অক্ষম করা হয়৷
আপনার ইনপুট প্রসঙ্গ সংজ্ঞায়িত করুন
InputContexts
আপনার গেমের বিভিন্ন দৃশ্যের জন্য আপনার গেমের কীবোর্ড নিয়ন্ত্রণের একটি ভিন্ন সেট ব্যবহার করার অনুমতি দেয়। যেমন:
- আপনি মেনু নেভিগেট বনাম খেলা চলন্ত জন্য ইনপুট বিভিন্ন সেট নির্দিষ্ট করতে পারেন.
- আপনি আপনার গেমের গতির মোডের উপর নির্ভর করে ইনপুটগুলির বিভিন্ন সেট নির্দিষ্ট করতে পারেন, যেমন ড্রাইভিং বনাম হাঁটা।
- আপনি আপনার গেমের বর্তমান অবস্থার উপর ভিত্তি করে ইনপুটগুলির বিভিন্ন সেট নির্দিষ্ট করতে পারেন, যেমন একটি ওভারওয়ার্ল্ড নেভিগেট বনাম একটি পৃথক স্তরে খেলা।
InputContexts
ব্যবহার করার সময়, ওভারলে প্রথমে ব্যবহার করা প্রসঙ্গের গ্রুপগুলি দেখায়। এই আচরণটি সক্ষম করতে, যখনই আপনার গেমটি একটি ভিন্ন দৃশ্যে প্রবেশ করে তখন প্রসঙ্গ সেট করতে setInputContext()
কল করুন। নিম্নলিখিত চিত্রটি এই আচরণটি প্রদর্শন করে: "ড্রাইভিং" দৃশ্যে, সড়ক নিয়ন্ত্রণের ক্রিয়াগুলি ওভারলের শীর্ষে দেখানো হয়েছে৷ "স্টোর" মেনু খোলার সময়, "মেনু নিয়ন্ত্রণ" ক্রিয়াগুলি ওভারলে এর শীর্ষে প্রদর্শিত হয়।
এই ওভারলে আপডেটগুলি আপনার গেমের বিভিন্ন পয়েন্টে একটি ভিন্ন InputContext
সেট করে অর্জন করা হয়। এটি করতে:
-
InputGroups
ব্যবহার করে লজিক্যালি-সম্পর্কিত ক্রিয়াগুলির সাথে আপনারInputActions
গোষ্ঠীবদ্ধ করুন৷ - আপনার গেমের বিভিন্ন অংশের জন্য এই
InputGroups
একটিInputContext
বরাদ্দ করুন
একই InputContext
অন্তর্গত InputGroups
যেখানে একই কী ব্যবহার করা হয় সেখানে বিরোধপূর্ণ InputActions
থাকতে পারে না। প্রতিটি InputGroup
একটি InputContext
এ বরাদ্দ করা একটি ভালো অভ্যাস।
নিম্নলিখিত নমুনা কোড InputContext
যুক্তি প্রদর্শন করে:
কোটলিন
companion object { val menuSceneInputContext = InputContext.create( "Menu", InputIdentifier.create( INPUTMAP_VERSION, InputContextIds.MENU_SCENE.ordinal.toLong()), listOf(basicMenuNavigationInputGroup, menuActionsInputGroup)) val gameSceneInputContext = InputContext.create( "Game", InputIdentifier.create( INPUTMAP_VERSION, InputContextIds.GAME_SCENE.ordinal.toLong()), listOf( movementInputGroup, mouseActionsInputGroup, emojisInputGroup, gameActionsInputGroup)) }
জাভা
public static final InputContext menuSceneInputContext = InputContext.create( "Menu", InputIdentifier.create( INPUTMAP_VERSION, InputContextIds.MENU_SCENE.ordinal()), Arrays.asList( basicMenuNavigationInputGroup, menuActionsInputGroup ) ); public static final InputContext gameSceneInputContext = InputContext.create( "Game", InputIdentifier.create( INPUTMAP_VERSION, InputContextIds.GAME_SCENE.ordinal()), Arrays.asList( movementInputGroup, mouseActionsInputGroup, emojisInputGroup, gameActionsInputGroup ) );
সি#
public static readonly InputContext menuSceneInputContext = InputContext.Create( "Menu", InputIdentifier.Create( INPUT_MAP_VERSION, (long)InputContextsIds.MENU_SCENE), new[] { basicMenuNavigationInputGroup, menuActionsInputGroup }.ToJavaList() ); public static readonly InputContext gameSceneInputContext = InputContext.Create( "Game", InputIdentifier.Create( INPUT_MAP_VERSION, (long)InputContextsIds.GAME_SCENE), new[] { movementInputGroup, mouseActionsInputGroup, emojisInputGroup, gameActionsInputGroup }.ToJavaList() );
InputContext
নিম্নলিখিত ক্ষেত্র রয়েছে:
-
LocalizedContextLabel
: একটি স্ট্রিং যা প্রেক্ষাপটের সাথে সম্পর্কিত গ্রুপগুলিকে বর্ণনা করে। -
InputContextId
:InputIdentifier
অবজেক্ট যাInputContext
এর নম্বর আইডি এবং সংস্করণ সংরক্ষণ করে (আরো তথ্যের জন্য ট্র্যাকিং কী আইডি দেখুন)। -
ActiveGroups
: যখন এই প্রসঙ্গ সক্রিয় থাকে তখন ওভারলে এর শীর্ষে ব্যবহার করা এবং প্রদর্শিত হবে এমনInputGroups
একটি তালিকা।
একটি ইনপুট মানচিত্র তৈরি করুন
একটি InputMap
হল একটি গেমে উপলব্ধ সমস্ত InputGroup
অবজেক্টের একটি সংগ্রহ, এবং সেইজন্য একজন খেলোয়াড় পারফর্ম করার আশা করতে পারে এমন সমস্ত InputAction
অবজেক্ট।
আপনার কী বাইন্ডিং রিপোর্ট করার সময়, আপনি আপনার গেমে ব্যবহৃত সমস্ত InputGroups
সাথে একটি InputMap
তৈরি করেন৷
যদি আপনার গেম রিম্যাপিং সমর্থন না করে, তাহলে রিম্যাপিং বিকল্পটি নিষ্ক্রিয় এবং সংরক্ষিত কীগুলি খালি সেট করুন৷
নিম্নলিখিত উদাহরণটি একটি InputMap
তৈরি করে যা InputGroups
একটি সংগ্রহের প্রতিবেদন করতে ব্যবহৃত হয়।
কোটলিন
companion object { val gameInputMap = InputMap.create( listOf( basicMenuNavigationInputGroup, menuActionKeysInputGroup, movementInputGroup, mouseMovementInputGroup, pauseMenuInputGroup), MouseSettings.create(true, false), InputIdentifier.create(INPUTMAP_VERSION, INPUT_MAP_ID.toLong()), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED, // Use ESCAPE as reserved remapping key listof(InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_ESCAPE), emptyList())) ) }
জাভা
public static final InputMap gameInputMap = InputMap.create( Arrays.asList( basicMenuNavigationInputGroup, menuActionKeysInputGroup, movementInputGroup, mouseMovementInputGroup, pauseMenuInputGroup), MouseSettings.create(true, false), InputIdentifier.create(INPUTMAP_VERSION, INPUT_MAP_ID), REMAP_OPTION_ENABLED, // Use ESCAPE as reserved remapping key Arrays.asList( InputControls.create( Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_ESCAPE), Collections.emptyList() ) ) );
সি#
public static readonly InputMap gameInputMap = InputMap.Create( new[] { basicMenuNavigationInputGroup, menuActionKeysInputGroup, movementInputGroup, mouseMovementInputGroup, pauseMenuInputGroup, }.ToJavaList(), MouseSettings.Create(true, false), InputIdentifier.Create(INPUT_MAP_VERSION, INPUT_MAP_ID), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED, // Use ESCAPE as reserved remapping key new[] { InputControls.Create( New[] { new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_ESCAPE) }.ToJavaList(), new ArrayList<Integer>()) }.ToJavaList() );
InputMap
নিম্নলিখিত ক্ষেত্র রয়েছে:
-
InputGroups
: আপনার গেম দ্বারা রিপোর্ট করা ইনপুট গোষ্ঠীগুলি। গোষ্ঠীগুলি ওভারলেতে ক্রমানুসারে প্রদর্শিত হয়, যদি নাsetInputContext()
কলিং ব্যবহার করা বর্তমান গোষ্ঠীগুলি নির্দিষ্ট করা হয়। -
MouseSettings
:MouseSettings
অবজেক্ট ইঙ্গিত করে যে মাউসের সংবেদনশীলতা সামঞ্জস্য করা যেতে পারে এবং মাউসটি y অক্ষে উল্টানো হয়। -
InputMapId
:InputIdentifier
অবজেক্ট যাInputMap
নম্বর আইডি এবং সংস্করণ সংরক্ষণ করে (আরো তথ্যের জন্য ট্র্যাকিং কী আইডি দেখুন)। -
InputRemappingOption
:InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
বাInputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
এর মধ্যে একটি। রিম্যাপিং বৈশিষ্ট্য সক্রিয় করা হয়েছে কিনা তা নির্ধারণ করে। -
ReservedControls
:InputControls
একটি তালিকা যা ব্যবহারকারীদের পুনরায় ম্যাপ করার অনুমতি দেওয়া হবে না।
কী আইডি ট্র্যাক করুন
InputAction
, InputGroup
, InputContext
এবং InputMap
অবজেক্টে একটি InputIdentifier
অবজেক্ট থাকে যা একটি অনন্য নম্বর আইডি এবং একটি স্ট্রিং সংস্করণ আইডি সঞ্চয় করে। আপনার অবজেক্টের স্ট্রিং সংস্করণ ট্র্যাক করা ঐচ্ছিক কিন্তু আপনার InputMap
এর সংস্করণগুলি ট্র্যাক করার জন্য সুপারিশ করা হয়। যদি স্ট্রিং সংস্করণ প্রদান করা না হয় তাহলে স্ট্রিং খালি। InputMap
অবজেক্টের জন্য একটি স্ট্রিং সংস্করণ প্রয়োজন।
নিম্নলিখিত উদাহরণটি InputActions
বা InputGroups
এ একটি স্ট্রিং সংস্করণ বরাদ্দ করে:
কোটলিন
class InputSDKProviderKotlin : InputMappingProvider { companion object { const val INPUTMAP_VERSION = "1.0.0" private val enterMenuInputAction = InputAction.create( "Enter menu", InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_ENTER), emptyList()), InputIdentifier.create( INPUTMAP_VERSION, InputActionsIds.ENTER_MENU.ordinal.toLong()), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED ) private val movementInputGroup = InputGroup.create( "Basic movement", listOf( moveUpInputAction, moveLeftInputAction, moveDownInputAction, mouseGameInputAction), InputIdentifier.create( INPUTMAP_VERSION, InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal.toLong()), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED) } }
জাভা
public class InputSDKProvider implements InputMappingProvider { public static final String INPUTMAP_VERSION = "1.0.0"; private static final InputAction enterMenuInputAction = InputAction.create( "Enter menu", InputControls.create( Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_ENTER), Collections.emptyList()), InputIdentifier.create( INPUTMAP_VERSION, InputActionsIds.ENTER_MENU.ordinal()), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED ); private static final InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create( "Basic movement", Arrays.asList( moveUpInputAction, moveLeftInputAction, moveDownInputAction, moveRightInputAction, mouseGameInputAction ), InputIdentifier.create( INPUTMAP_VERSION, InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal()), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED ); }
সি#
#if PLAY_GAMES_PC using Java.Lang; using Java.Util; using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping; using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping.Datamodel; public class InputSDKMappingProvider : InputMappingProviderCallbackHelper { public static readonly string INPUT_MAP_VERSION = "1.0.0"; private static readonly InputAction enterMenuInputAction = InputAction.Create( "Enter menu", InputControls.Create( new[] { new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_SPACE)}.ToJavaList(), new ArrayList<Integer>()), InputIdentifier.Create( INPUT_MAP_VERSION, (long)InputEventIds.ENTER_MENU), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED ); private static readonly InputGroup movementInputGroup = InputGroup.Create( "Basic movement", new[] { moveUpInputAction, moveLeftInputAction, moveDownInputAction, moveRightInputAction, mouseGameInputAction }.ToJavaList(), InputIdentifier.Create( INPUT_MAP_VERSION, (long)InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT), InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED ); } #endif
আপনার InputMap
সমস্ত InputActions
জুড়ে InputAction
অবজেক্ট নম্বর আইডি অবশ্যই অনন্য হতে হবে। একইভাবে, InputGroup
অবজেক্ট আইডি অবশ্যই একটি InputMap
এর সমস্ত InputGroups
জুড়ে অনন্য হতে হবে। নিম্নলিখিত নমুনা দেখায় কিভাবে আপনার বস্তুর অনন্য আইডি ট্র্যাক করতে একটি enum
ব্যবহার করতে হয়:
কোটলিন
enum class InputActionsIds { NAVIGATE_UP, NAVIGATE_DOWN, ENTER_MENU, EXIT_MENU, // ... JUMP, RUN, EMOJI_1, EMOJI_2, // ... } enum class InputGroupsIds { // Main menu scene BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store // Gameplay scene BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5 GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload } enum class InputContextIds { MENU_SCENE, // Basic menu navigation, menu actions GAME_SCENE, // Basic movement, mouse actions, emojis, game actions } const val INPUT_MAP_ID = 0
জাভা
public enum InputActionsIds { NAVIGATE_UP, NAVIGATE_DOWN, ENTER_MENU, EXIT_MENU, // ... JUMP, RUN, EMOJI_1, EMOJI_2, // ... } public enum InputGroupsIds { // Main menu scene BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store // Gameplay scene BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5 GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload } public enum InputContextIds { MENU_SCENE, // Basic navigation, menu actions GAME_SCENE, // Basic movement, mouse actions, emojis, game actions } public static final long INPUT_MAP_ID = 0;
সি#
public enum InputActionsIds { NAVIGATE_UP, NAVIGATE_DOWN, ENTER_MENU, EXIT_MENU, // ... JUMP, RUN, EMOJI_1, EMOJI_2, // ... } public enum InputGroupsIds { // Main menu scene BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store // Gameplay scene BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5 GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload } public enum InputContextIds { MENU_SCENE, // Basic navigation, menu actions GAME_SCENE, // Basic movement, mouse actions, emojis, game actions } public static readonly long INPUT_MAP_ID = 0;
InputIdentifier
নিম্নলিখিত ক্ষেত্র রয়েছে:
-
UniqueId
: একটি অনন্য সংখ্যা আইডি সেট যা স্পষ্টভাবে একটি নির্দিষ্ট ইনপুট ডেটার সেটকে স্বতন্ত্রভাবে সনাক্ত করতে পারে। -
VersionString
: ইনপুট ডেটা পরিবর্তনের 2 সংস্করণের মধ্যে ইনপুট ডেটার একটি সংস্করণ সনাক্ত করতে একটি মানব পাঠযোগ্য সংস্করণ স্ট্রিং সেট।
রিম্যাপিং ইভেন্টগুলিতে বিজ্ঞপ্তি পান (ঐচ্ছিক)
আপনার গেমে ব্যবহৃত কীগুলি সম্পর্কে অবহিত হওয়ার জন্য রিম্যাপ ইভেন্টগুলিতে বিজ্ঞপ্তিগুলি পান৷ এটি আপনার গেমটিকে অ্যাকশন কন্ট্রোল প্রদর্শন করতে ব্যবহৃত গেম স্ক্রিনে দেখানো সম্পদ আপডেট করতে দেয়।
নিম্নলিখিত চিত্রটি এই আচরণের একটি উদাহরণ দেখায় যেখানে কীগুলি পুনরায় ম্যাপ করার পরে
একটি InputRemappingListener
কলব্যাক নিবন্ধন করে এই কার্যকারিতা অর্জন করা হয়। এই feautre বাস্তবায়ন করতে, একটি InputRemappingListener
উদাহরণ নিবন্ধন করে শুরু করুন:
কোটলিন
class InputSDKRemappingListener : InputRemappingListener { override fun onInputMapChanged(inputMap: InputMap) { Log.i(TAG, "Received update on input map changed.") if (inputMap.inputRemappingOption() == InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) { return } for (inputGroup in inputMap.inputGroups()) { if (inputGroup.inputRemappingOption() == InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) { continue } for (inputAction in inputGroup.inputActions()) { if (inputAction.inputRemappingOption() != InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) { // Found InputAction remapped by user processRemappedAction(inputAction) } } } } private fun processRemappedAction(remappedInputAction: InputAction) { // Get remapped action info val remappedControls = remappedInputAction.remappedInputControls() val remappedKeyCodes = remappedControls.keycodes() val mouseActions = remappedControls.mouseActions() val version = remappedInputAction.inputActionId().versionString() val remappedActionId = remappedInputAction.inputActionId().uniqueId() val currentInputAction: Optional<InputAction> currentInputAction = if (version == null || version.isEmpty() || version == InputSDKProvider.INPUTMAP_VERSION ) { getCurrentVersionInputAction(remappedActionId) } else { Log.i(TAG, "Detected version of user-saved input action defers from current version") getCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion( remappedActionId, version) } if (!currentInputAction.isPresent) { Log.e(TAG, String.format( "can't find remapped input action with id %d and version %s", remappedActionId, if (version == null || version.isEmpty()) "UNKNOWN" else version)) return } val originalControls = currentInputAction.get().inputControls() val originalKeyCodes = originalControls.keycodes() Log.i(TAG, String.format( "Found input action with id %d remapped from key %s to key %s", remappedActionId, keyCodesToString(originalKeyCodes), keyCodesToString(remappedKeyCodes))) // TODO: make display changes to match controls used by the user } private fun getCurrentVersionInputAction(inputActionId: Long): Optional<InputAction> { for (inputGroup in InputSDKProvider.gameInputMap.inputGroups()) { for (inputAction in inputGroup.inputActions()) { if (inputAction.inputActionId().uniqueId() == inputActionId) { return Optional.of(inputAction) } } } return Optional.empty() } private fun getCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion( inputActionId: Long, previousVersion: String ): Optional<InputAction7gt; { // TODO: add logic to this method considering the diff between the current and previous // InputMap. return Optional.empty() } private fun keyCodesToString(keyCodes: List<Int>): String { val builder = StringBuilder() for (keyCode in keyCodes) { if (!builder.toString().isEmpty()) { builder.append(" + ") } builder.append(keyCode) } return String.format("(%s)", builder) } companion object { private const val TAG = "InputSDKRemappingListener" } }
জাভা
public class InputSDKRemappingListener implements InputRemappingListener { private static final String TAG = "InputSDKRemappingListener"; @Override public void onInputMapChanged(InputMap inputMap) { Log.i(TAG, "Received update on input map changed."); if (inputMap.inputRemappingOption() == InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) { return; } for (InputGroup inputGroup : inputMap.inputGroups()) { if (inputGroup.inputRemappingOption() == InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) { continue; } for (InputAction inputAction : inputGroup.inputActions()) { if (inputAction.inputRemappingOption() != InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) { // Found InputAction remapped by user processRemappedAction(inputAction); } } } } private void processRemappedAction(InputAction remappedInputAction) { // Get remapped action info InputControls remappedControls = remappedInputAction.remappedInputControls(); List<Integer> remappedKeyCodes = remappedControls.keycodes(); List<Integer> mouseActions = remappedControls.mouseActions(); String version = remappedInputAction.inputActionId().versionString(); long remappedActionId = remappedInputAction.inputActionId().uniqueId(); Optional<InputAction> currentInputAction; if (version == null || version.isEmpty() || version.equals(InputSDKProvider.INPUTMAP_VERSION)) { currentInputAction = getCurrentVersionInputAction(remappedActionId); } else { Log.i(TAG, "Detected version of user-saved input action defers " + "from current version"); currentInputAction = getCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion( remappedActionId, version); } if (!currentInputAction.isPresent()) { Log.e(TAG, String.format( "input action with id %d and version %s not found", remappedActionId, version == null || version.isEmpty() ? "UNKNOWN" : version)); return; } InputControls originalControls = currentInputAction.get().inputControls(); List<Integer> originalKeyCodes = originalControls.keycodes(); Log.i(TAG, String.format( "Found input action with id %d remapped from key %s to key %s", remappedActionId, keyCodesToString(originalKeyCodes), keyCodesToString(remappedKeyCodes))); // TODO: make display changes to match controls used by the user } private Optional<InputAction> getCurrentVersionInputAction( long inputActionId) { for (InputGroup inputGroup : InputSDKProvider.gameInputMap.inputGroups()) { for (InputAction inputAction : inputGroup.inputActions()) { if (inputAction.inputActionId().uniqueId() == inputActionId) { return Optional.of(inputAction); } } } return Optional.empty(); } private Optional<InputAction> getCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion( long inputActionId, String previousVersion) { // TODO: add logic to this method considering the diff between your // current and previous InputMap. return Optional.empty(); } private String keyCodesToString(List<Integer> keyCodes) { StringBuilder builder = new StringBuilder(); for (Integer keyCode : keyCodes) { if (!builder.toString().isEmpty()) { builder.append(" + "); } builder.append(keyCode); } return String.format("(%s)", builder); } }
সি#
#if PLAY_GAMES_PC using System.Text; using Java.Lang; using Java.Util; using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping; using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping.Datamodel; using UnityEngine; public class InputSDKRemappingListener : InputRemappingListenerCallbackHelper { public override void OnInputMapChanged(InputMap inputMap) { Debug.Log("Received update on remapped controls."); if (inputMap.InputRemappingOption() == InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) { return; } List<InputGroup> inputGroups = inputMap.InputGroups(); for (int i = 0; i < inputGroups.Size(); i ++) { InputGroup inputGroup = inputGroups.Get(i); if (inputGroup.InputRemappingOption() == InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) { continue; } List<InputAction> inputActions = inputGroup.InputActions(); for (int j = 0; j < inputActions.Size(); j ++) { InputAction inputAction = inputActions.Get(j); if (inputAction.InputRemappingOption() != InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) { // Found action remapped by user ProcessRemappedAction(inputAction); } } } } private void ProcessRemappedAction(InputAction remappedInputAction) { InputControls remappedInputControls = remappedInputAction.RemappedInputControls(); List<Integer> remappedKeycodes = remappedInputControls.Keycodes(); List<Integer> mouseActions = remappedInputControls.MouseActions(); string version = remappedInputAction.InputActionId().VersionString(); long remappedActionId = remappedInputAction.InputActionId().UniqueId(); InputAction currentInputAction; if (string.IsNullOrEmpty(version) || string.Equals( version, InputSDKMappingProvider.INPUT_MAP_VERSION)) { currentInputAction = GetCurrentVersionInputAction(remappedActionId); } else { Debug.Log("Detected version of used-saved input action defers" + " from current version"); currentInputAction = GetCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion( remappedActionId, version); } if (currentInputAction == null) { Debug.LogError(string.Format( "Input Action with id {0} and version {1} not found", remappedActionId, string.IsNullOrEmpty(version) ? "UNKNOWN" : version)); return; } InputControls originalControls = currentInputAction.InputControls(); List<Integer> originalKeycodes = originalControls.Keycodes(); Debug.Log(string.Format( "Found Input Action with id {0} remapped from key {1} to key {2}", remappedActionId, KeyCodesToString(originalKeycodes), KeyCodesToString(remappedKeycodes))); // TODO: update HUD according to the controls of the user } private InputAction GetCurrentVersionInputAction( long inputActionId) { List<InputGroup> inputGroups = InputSDKMappingProvider.gameInputMap.InputGroups(); for (int i = 0; i < inputGroups.Size(); i++) { InputGroup inputGroup = inputGroups.Get(i); List<InputAction> inputActions = inputGroup.InputActions(); for (int j = 0; j < inputActions.Size(); j++) { InputAction inputAction = inputActions.Get(j); if (inputAction.InputActionId().UniqueId() == inputActionId) { return inputAction; } } } return null; } private InputAction GetCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion( long inputActionId, string version) { // TODO: add logic to this method considering the diff between your // current and previous InputMap. return null; } private string KeyCodesToString(List<Integer> keycodes) { StringBuilder builder = new StringBuilder(); for (int i = 0; i < keycodes.Size(); i ++) { Integer keycode = keycodes.Get(i); if (builder.Length > 0) { builder.Append(" + "); } builder.Append(keycode.IntValue()); } return string.Format("({0})", builder.ToString()); } } #endif
InputRemappingListener
ব্যবহারকারী-সংরক্ষিত রিম্যাপ করা নিয়ন্ত্রণগুলি লোড করার পরে লঞ্চের সময় অবহিত করা হয় এবং প্রতিবার ব্যবহারকারী তাদের কীগুলি পুনরায় ম্যাপ করার পরে।
সূচনা
আপনি যদি InputContexts
ব্যবহার করেন তাহলে আপনার প্রারম্ভিক দৃশ্যের জন্য ব্যবহৃত প্রথম প্রসঙ্গ সহ একটি নতুন দৃশ্যে প্রতিটি পরিবর্তনের প্রসঙ্গ সেট করুন। আপনি আপনার InputMap
নিবন্ধন করার পরে আপনাকে InputContext
সেট করতে হবে।
যদি আপনি InputRemappingListeners
ব্যবহার করে ইভেন্টগুলিকে রিম্যাপ করার বিষয়ে অবহিত করার জন্য আপনার InputMappingProvider
রেজিস্টার করার আগে আপনার InputRemappingListener
রেজিস্টার করুন, অন্যথায় আপনার গেম লঞ্চের সময় গুরুত্বপূর্ণ ইভেন্টগুলি মিস করতে পারে৷
নিম্নলিখিত নমুনা দেখায় কিভাবে API শুরু করতে হয়:
কোটলিন
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) if (isGooglePlayGamesOnPC()) { val inputMappingClient = Input.getInputMappingClient(this) // Register listener before registering the provider inputMappingClient.registerRemappingListener(InputSDKRemappingListener()) inputMappingClient.setInputMappingProvider( InputSDKProvider()) // Set the context after you have registered the provider. inputMappingClient.setInputContext(InputSDKProvider.menuSceneInputContext) } }
জাভা
@Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); if (isGooglePlayGamesOnPC()) { InputMappingClient inputMappingClient = Input.getInputMappingClient(this); // Register listener before registering the provider inputMappingClient.registerRemappingListener( new InputSDKRemappingListener()); inputMappingClient.setInputMappingProvider( new InputSDKProvider()); // Set the context after you have registered the provider inputMappingClient.setInputContext(InputSDKProvider.menuSceneInputContext); } }
সি#
#if PLAY_GAMES_PC using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping; using Google.Android.Libraries.Play.Games.InputMapping.ExternalType.Android.Content; using Google.LibraryWrapper.Java; #endif public class GameManager : MonoBehaviour { #if PLAY_GAMES_PC private InputSDKMappingProvider _inputMapProvider = new InputSDKMappingProvider(); private InputMappingClient _inputMappingClient; #endif public void Awake() { #if PLAY_GAMES_PC Context context = (Context)Utils.GetUnityActivity().GetRawObject(); _inputMappingClient = Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping .Input.GetInputMappingClient(context); // Register listener before registering the provider. _inputMappingClient.RegisterRemappingListener( new InputSDKRemappingListener()); _inputMappingClient.SetInputMappingProvider(_inputMapProvider); // Register context after you have registered the provider. _inputMappingClient.SetInputContext( InputSDKMappingProvider.menuSceneInputContext); #endif } }
পরিষ্কার করুন
আপনার গেম বন্ধ হয়ে গেলে আপনার InputMappingProvider
ইনস্ট্যান্স এবং যেকোন InputRemappingListener
ইনস্ট্যান্স রেজিস্টার করুন, যদিও ইনপুট SDK রিসোর্স ফাঁস হওয়া এড়াতে যথেষ্ট স্মার্ট যদি আপনি না করেন:
কোটলিন
override fun onDestroy() { if (isGooglePlayGamesOnPC()) { val inputMappingClient = Input.getInputMappingClient(this) inputMappingClient.clearInputMappingProvider() inputMappingClient.clearRemappingListener() } super.onDestroy() }
জাভা
@Override protected void onDestroy() { if (isGooglePlayGamesOnPC()) { InputMappingClient inputMappingClient = Input.getInputMappingClient(this); inputMappingClient.clearInputMappingProvider(); inputMappingClient.clearRemappingListener(); } super.onDestroy(); }
সি#
public class GameManager : MonoBehaviour { private void OnDestroy() { #if PLAY_GAMES_PC _inputMappingClient.ClearInputMappingProvider(); _inputMappingClient.ClearRemappingListener(); #endif } }
পরীক্ষা
আপনি প্লেয়ারের অভিজ্ঞতা দেখতে ম্যানুয়ালি ওভারলে খোলার মাধ্যমে অথবা স্বয়ংক্রিয় পরীক্ষা ও যাচাইয়ের জন্য adb শেলের মাধ্যমে আপনার ইনপুট SDK বাস্তবায়ন পরীক্ষা করতে পারেন।
পিসি এমুলেটরে Google Play গেমগুলি সাধারণ ত্রুটির বিরুদ্ধে আপনার ইনপুট মানচিত্রের সঠিকতা পরীক্ষা করে। ডুপ্লিকেট অনন্য আইডির মতো পরিস্থিতিতে, বিভিন্ন ইনপুট মানচিত্র ব্যবহার করা বা রিম্যাপিং নিয়মে ব্যর্থ হওয়া (যদি রিম্যাপিং সক্ষম করা থাকে), ওভারলে নীচের মতো একটি ত্রুটি বার্তা দেখায়:
কমান্ড লাইনে adb
ব্যবহার করে আপনার ইনপুট SDK বাস্তবায়ন যাচাই করুন। বর্তমান ইনপুট মানচিত্র পেতে, নিম্নলিখিত adb shell
কমান্ড ব্যবহার করুন (আপনার গেমের নামের সাথে MY.PACKAGE.NAME
প্রতিস্থাপন করুন):
adb shell dumpsys input_mapping_service --get MY.PACKAGE.NAME
আপনি যদি সফলভাবে আপনার InputMap
নিবন্ধন করেন তাহলে আপনি এর অনুরূপ আউটপুট দেখতে পাবেন:
Getting input map for com.example.inputsample...
Successfully received the following inputmap:
# com.google.android.libraries.play.games.InputMap@d73526e1
input_groups {
group_label: "Basic Movement"
input_actions {
action_label: "Jump"
input_controls {
keycodes: 51
keycodes: 19
}
unique_id: 0
}
input_actions {
action_label: "Left"
input_controls {
keycodes: 29
keycodes: 21
}
unique_id: 1
}
input_actions {
action_label: "Right"
input_controls {
keycodes: 32
keycodes: 22
}
unique_id: 2
}
input_actions {
action_label: "Use"
input_controls {
keycodes: 33
keycodes: 66
mouse_actions: MOUSE_LEFT_CLICK
mouse_actions_value: 0
}
unique_id: 3
}
}
input_groups {
group_label: "Special Input"
input_actions {
action_label: "Jump"
input_controls {
keycodes: 51
keycodes: 19
keycodes: 62
mouse_actions: MOUSE_LEFT_CLICK
mouse_actions_value: 0
}
unique_id: 4
}
input_actions {
action_label: "Duck"
input_controls {
keycodes: 47
keycodes: 20
keycodes: 113
mouse_actions: MOUSE_RIGHT_CLICK
mouse_actions_value: 1
}
unique_id: 5
}
}
mouse_settings {
allow_mouse_sensitivity_adjustment: true
invert_mouse_movement: true
}
স্থানীয়করণ
ইনপুট SDK Android এর স্থানীয়করণ সিস্টেম ব্যবহার করে না। ফলস্বরূপ, InputMap
জমা দেওয়ার সময় আপনাকে অবশ্যই স্থানীয় স্ট্রিং প্রদান করতে হবে। আপনি আপনার গেম ইঞ্জিনের স্থানীয়করণ সিস্টেমও ব্যবহার করতে পারেন।
প্রোগার্ড
আপনার গেমটি ছোট করার জন্য প্রোগার্ড ব্যবহার করার সময়, আপনার চূড়ান্ত প্যাকেজ থেকে SDK ছিনিয়ে না নেওয়ার জন্য আপনার প্রোগার্ড কনফিগারেশন ফাইলে নিম্নলিখিত নিয়মগুলি যোগ করুন:
-keep class com.google.android.libraries.play.hpe.** { *; }
-keep class com.google.android.libraries.play.games.inputmapping.** { *; }
এরপর কি
আপনি আপনার গেমে ইনপুট SDK সংহত করার পরে, আপনি পিসি প্রয়োজনীয়তাগুলির সাথে বাকি থাকা Google Play গেমগুলি চালিয়ে যেতে পারেন৷ আরও তথ্যের জন্য, পিসিতে গুগল প্লে গেমস দিয়ে শুরু করুন দেখুন।