В этой статье рассказывается, как реализовать управление мышью в Google Play Games на компьютере для игр, в которых режим перевода не обеспечивает оптимальный игровой процесс.
У игроков на ПК обычно есть клавиатура и мышь, а не сенсорный экран, поэтому важно учитывать, поддерживает ли ваша игра управление мышью. По умолчанию Google Play Игры на компьютере преобразуют любое нажатие левой кнопки мыши в виртуальное касание. Этот режим называется "режим перевода при вводе".
Хотя этот режим позволяет запустить игру на ПК с минимальными изменениями, он не обеспечивает пользователям удобство, сравнимое с нативным. Для этого мы рекомендуем реализовать следующие меры:
- Состояния наведения указателя для контекстных меню, а не для действий, выполняемых при нажатии и удерживании
- Нажмите правой кнопкой мыши, чтобы выполнить альтернативные действия, которые обычно выполняются при долгом нажатии или в контекстном меню.
- Режим обзора мышью для игр от первого или третьего лица, а не нажатие и перетаскивание.
Чтобы поддерживать шаблоны интерфейса, которые обычно используются на ПК, необходимо отключить режим перевода ввода.
Обработка ввода в Google Play Играх на компьютере аналогична ChromeOS. Изменения, необходимые для поддержки ПК, также улучшат игру для всех пользователей Android.
Как отключить режим перевода при вводе
В файле AndroidManifest.xml объявите функцию android.hardware.type.pc.
Это означает, что в игре используется аппаратное обеспечение ПК и отключен режим преобразования ввода. Кроме того, добавление required="false" позволяет устанавливать игру на телефоны и планшеты без мыши. Пример:
<manifest ...>
<uses-feature
android:name="android.hardware.type.pc"
android:required="false" />
...
</manifest>
Рабочая версия Google Play Игр на компьютере переключается в нужный режим при запуске игры. При запуске в эмуляторе разработчика необходимо нажать правой кнопкой мыши на значок на панели задач, выбрать Для разработчиков, а затем Режим ПК(KiwiMouse), чтобы получать управление мышью.
После этого движение мыши будет передаваться с помощью метода View.onGenericMotionEvent с источником SOURCE_MOUSE, указывающим на то, что это событие мыши.
Kotlin
gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent -> var handled = false if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { // handle the mouse event here handled = true } handled }
Java
gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> { if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { // handle the mouse event here return true; } return false; });
Подробнее об управлении мышью см. в документации по ChromeOS.
Обработка движения мыши
Чтобы обнаружить движение мыши, прослушайте события ACTION_HOVER_ENTER, ACTION_HOVER_EXIT и ACTION_HOVER_MOVE.
Этот метод лучше всего подходит для обнаружения наведения указателя на кнопки или объекты в игре. Он позволяет показывать подсказки или выделять объекты, которые игрок собирается выбрать. Пример:
Kotlin
gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent -> var handled = false if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { when(motionEvent.action) { MotionEvent.ACTION_HOVER_ENTER -> Log.d("MA", "Mouse entered at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}") MotionEvent.ACTION_HOVER_EXIT -> Log.d("MA", "Mouse exited at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}") MotionEvent.ACTION_HOVER_MOVE -> Log.d("MA", "Mouse hovered at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}") } handled = true } handled }
Java
gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> { if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { switch (motionEvent.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_HOVER_ENTER: Log.d("MA", "Mouse entered at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY()); break; case MotionEvent.ACTION_HOVER_EXIT: Log.d("MA", "Mouse exited at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY()); break; case MotionEvent.ACTION_HOVER_MOVE: Log.d("MA", "Mouse hovered at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY()); break; } return true; } return false; });
Обработка нажатий кнопок мыши
На компьютерах уже давно есть левая и правая кнопки мыши, которые позволяют выполнять основные и дополнительные действия с интерактивными элементами. В играх нажатия на кнопки лучше всего сопоставлять с нажатием левой кнопки мыши, а действия с удержанием – с нажатием правой кнопки мыши. В стратегиях в реальном времени левая кнопка мыши может использоваться для выбора, а правая – для перемещения. В шутерах от первого лица левая и правая кнопки мыши могут быть назначены на основную и дополнительную стрельбу. В бесконечном раннере левая кнопка мыши может отвечать за прыжок, а правая – за рывок. Мы не добавили поддержку события среднего клика.
Для обработки нажатий кнопок используйте ACTION_DOWN и ACTION_UP. Затем используйте getActionButton, чтобы определить, какая кнопка вызвала действие, или getButtonState, чтобы получить состояние всех кнопок.
В этом примере перечисление используется для отображения результата getActionButton:
Kotlin
enum class MouseButton { LEFT, RIGHT, UNKNOWN; companion object { fun fromMotionEvent(motionEvent: MotionEvent): MouseButton { return when (motionEvent.actionButton) { MotionEvent.BUTTON_PRIMARY -> LEFT MotionEvent.BUTTON_SECONDARY -> RIGHT else -> UNKNOWN } } } }
Java
enum MouseButton { LEFT, RIGHT, MIDDLE, UNKNOWN; static MouseButton fromMotionEvent(MotionEvent motionEvent) { switch (motionEvent.getActionButton()) { case MotionEvent.BUTTON_PRIMARY: return MouseButton.LEFT; case MotionEvent.BUTTON_SECONDARY: return MouseButton.RIGHT; default: return MouseButton.UNKNOWN; } } }
В этом примере действие обрабатывается так же, как события наведения указателя:
Kotlin
// Handle the generic motion event gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent -> var handled = false if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { when (motionEvent.action) { MotionEvent.ACTION_BUTTON_PRESS -> Log.d( "MA", "${MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent)} pressed at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}" ) MotionEvent.ACTION_BUTTON_RELEASE -> Log.d( "MA", "${MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent)} released at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}" ) } handled = true } handled }
Java
gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> { if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { switch (motionEvent.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_BUTTON_PRESS: Log.d("MA", MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent) + " pressed at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY()); break; case MotionEvent.ACTION_BUTTON_RELEASE: Log.d("MA", MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent) + " released at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY()); break; } return true; } return false; });
Как обрабатывать прокрутку колесиком мыши
Мы рекомендуем использовать колесо прокрутки мыши вместо жестов масштабирования или областей прокрутки с помощью касания и перетаскивания.
Чтобы считывать значения колесика прокрутки, прослушивайте событие ACTION_SCROLL. Разницу с предыдущим кадром можно получить с помощью getAxisValue с AXIS_VSCROLL (вертикальное смещение) и AXIS_HSCROLL (горизонтальное смещение). Пример:
Kotlin
gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent -> var handled = false if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { when (motionEvent.action) { MotionEvent.ACTION_SCROLL -> { val scrollX = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HSCROLL) val scrollY = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_VSCROLL) Log.d("MA", "Mouse scrolled $scrollX, $scrollY") } } handled = true } handled }
Java
gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> { if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { switch (motionEvent.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_SCROLL: float scrollX = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HSCROLL); float scrollY = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_VSCROLL); Log.d("MA", "Mouse scrolled " + scrollX + ", " + scrollY); break; } return true; } return false; });
Захват ввода с помощью мыши
Некоторым играм требуется полный контроль над курсором мыши, например экшенам от первого или третьего лица, в которых движение мыши сопоставляется с движением камеры. Чтобы получить эксклюзивный контроль над мышью, вызовите View.requestPointerCapture().
requestPointerCapture() работает, только когда фокус установлен на иерархии представлений, содержащей ваше представление. По этой причине захват указателя нельзя выполнить в обратном вызове onCreate. Чтобы захватить указатель мыши, дождитесь взаимодействия игрока с ним, например при работе с главным меню, или используйте обратный вызов onWindowFocusChanged. Пример:
Kotlin
override fun onWindowFocusChanged(hasFocus: Boolean) { super.onWindowFocusChanged(hasFocus) if (hasFocus) { gameView.requestPointerCapture() } }
Java
@Override public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus) { super.onWindowFocusChanged(hasFocus); if (hasFocus) { View gameView = findViewById(R.id.game_view); gameView.requestPointerCapture(); } }
События, зарегистрированные requestPointerCapture(), отправляются в представление, которое зарегистрировало OnCapturedPointerListener. Пример:
Kotlin
gameView.focusable = View.FOCUSABLE gameView.setOnCapturedPointerListener { _, motionEvent -> Log.d("MA", "${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}, ${motionEvent.actionButton}") true }
Java
gameView.setFocusable(true); gameView.setOnCapturedPointerListener((view, motionEvent) -> { Log.d("MA", motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY() + ", " + motionEvent.getActionButton()); return true; });
Чтобы освободить мышь, например для взаимодействия с меню паузы, вызовите View.releasePointerCapture().