เกมที่บันทึกไว้ในเกม Unity

หัวข้อนี้อธิบายวิธีใช้เกมที่บันทึกไว้สำหรับบริการเกมของ Play ในเกม Unity

ก่อนจะเริ่มต้น

แสดง UI ของเกมที่บันทึกไว้

UI มาตรฐานสำหรับเลือกหรือสร้างรายการเกมที่บันทึกไว้จะแสดงขึ้นเมื่อเรียกใช้

    void ShowSelectUI() {
        uint maxNumToDisplay = 5;
        bool allowCreateNew = false;
        bool allowDelete = true;

        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.ShowSelectSavedGameUI("Select saved game",
            maxNumToDisplay,
            allowCreateNew,
            allowDelete,
            OnSavedGameSelected);
    }


    public void OnSavedGameSelected (SelectUIStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SelectUIStatus.SavedGameSelected) {
            // handle selected game save
        } else {
            // handle cancel or error
        }
    }

เปิดเกมที่บันทึกไว้

หากต้องการอ่านหรือเขียนข้อมูลลงในเกมที่บันทึกไว้ คุณต้องเปิดเกมที่บันทึกไว้ เนื่องจากสถานะเกมที่บันทึกไว้จะแคชไว้ในอุปกรณ์และบันทึกไว้ในระบบคลาวด์ จึงอาจเกิดความขัดแย้งในสถานะของข้อมูลที่บันทึกไว้ ความขัดแย้งจะเกิดขึ้นเมื่ออุปกรณ์พยายามบันทึกสถานะไปยังระบบคลาวด์ แต่ข้อมูลที่อยู่ในระบบคลาวด์อยู่ในขณะนี้เป็นข้อมูลที่เขียนโดยอุปกรณ์เครื่องอื่น ความขัดแย้งเหล่านี้ต้องได้รับการแก้ไขเมื่อเปิดข้อมูลเกมที่บันทึกไว้

วิธีการแบบเปิดที่ใช้จัดการการแก้ไขความขัดแย้งมี 2 วิธี วิธีแรก OpenWithAutomaticConflictResolution จะยอมรับประเภทกลยุทธ์การแก้ไขมาตรฐานและแก้ไขความขัดแย้งโดยอัตโนมัติ อีกวิธีหนึ่งคือ OpenWithManualConflictResolution ซึ่งยอมรับเมธอดการเรียกกลับเพื่ออนุญาตให้แก้ไขความขัดแย้งด้วยตนเอง

ดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเมธอดเหล่านี้ได้ที่ GooglePlayGames/BasicApi/SavedGame/ISavedGameClient.cs

    void OpenSavedGame(string filename) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
            ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, OnSavedGameOpened);
    }

    public void OnSavedGameOpened(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle reading or writing of saved game.
        } else {
            // handle error
        }
    }

เขียนเกมที่บันทึกไว้

เมื่อเปิดไฟล์เกมที่บันทึกไว้แล้ว คุณจะเขียนไฟล์เพื่อบันทึกสถานะเกมได้ ซึ่งทำได้ด้วยการเรียกใช้ CommitUpdate พารามิเตอร์ของ CommitUpdate มี 4 รายการดังนี้

  1. ข้อมูลเมตาของเกมที่บันทึกไว้ซึ่งส่งไปยังการเรียกกลับที่ส่งไปยังการเรียก Open รายการใดรายการหนึ่ง
  2. การอัปเดตข้อมูลเมตา
  3. อาร์เรย์ไบต์จริงของข้อมูล
  4. ฟังก์ชันการเรียกกลับเพื่อเรียกใช้เมื่อการคอมมิตเสร็จสมบูรณ์
    void SaveGame (ISavedGameMetadata game, byte[] savedData, TimeSpan totalPlaytime) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;

        SavedGameMetadataUpdate.Builder builder = new SavedGameMetadataUpdate.Builder();
        builder = builder
            .WithUpdatedPlayedTime(totalPlaytime)
            .WithUpdatedDescription("Saved game at " + DateTime.Now());
        if (savedImage != null) {
            // This assumes that savedImage is an instance of Texture2D
            // and that you have already called a function equivalent to
            // getScreenshot() to set savedImage
            // NOTE: see sample definition of getScreenshot() method below
            byte[] pngData = savedImage.EncodeToPNG();
            builder = builder.WithUpdatedPngCoverImage(pngData);
        }
        SavedGameMetadataUpdate updatedMetadata = builder.Build();
        savedGameClient.CommitUpdate(game, updatedMetadata, savedData, OnSavedGameWritten);
    }

    public void OnSavedGameWritten (SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle reading or writing of saved game.
        } else {
            // handle error
        }
    }

    public Texture2D getScreenshot() {
        // Create a 2D texture that is 1024x700 pixels from which the PNG will be
        // extracted
        Texture2D screenShot = new Texture2D(1024, 700);

        // Takes the screenshot from top left hand corner of screen and maps to top
        // left hand corner of screenShot texture
        screenShot.ReadPixels(
            new Rect(0, 0, Screen.width, (Screen.width/1024)*700), 0, 0);
        return screenShot;
    }

อ่านเกมที่บันทึกไว้

เมื่อเปิดไฟล์เกมที่บันทึกไว้แล้ว ระบบจะอ่านไฟล์เพื่อโหลดสถานะเกมได้ ซึ่งทำได้โดยการเรียกใช้ ReadBinaryData

    void LoadGameData (ISavedGameMetadata game) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.ReadBinaryData(game, OnSavedGameDataRead);
    }

    public void OnSavedGameDataRead (SavedGameRequestStatus status, byte[] data) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle processing the byte array data
        } else {
            // handle error
        }
    }

ลบเกมที่บันทึกไว้

เมื่อเปิดไฟล์เกมที่บันทึกไว้แล้ว คุณจะลบไฟล์นั้นได้ ซึ่งทำได้โดยเรียกใช้ Delete

    void DeleteGameData (string filename) {
        // Open the file to get the metadata.
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
            ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, DeleteSavedGame);
    }

    public void DeleteSavedGame(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
            savedGameClient.Delete(game);
        } else {
            // handle error
        }
    }