Google Play Games Services की क्वालिटी चेकलिस्ट

आपके गेम की क्वालिटी, लंबे समय तक उसकी सफलता पर असर डालती है. जैसे, इंस्टॉल की संख्या, खिलाड़ी की रेटिंग और समीक्षाएं, यूज़र ऐक्टिविटी, और खिलाड़ियों को बनाए रखना. गेम पब्लिश करने से पहले, यह पक्का करना ज़रूरी है कि आपका गेम, गेम खेलने वालों की बुनियादी उम्मीदों को पूरा करता हो. इसके लिए, गेम में दिलचस्प सुविधाएं और सहज, अच्छी तरह से डिज़ाइन किया गया यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) होना चाहिए.

इस दस्तावेज़ की मदद से, क्वालिटी, सुविधाओं के सेट, और यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) के मुख्य पहलुओं पर फ़ोकस किया जा सकता है. इनसे आपके गेम की सफलता पर काफ़ी असर पड़ सकता है. हर फ़ोकस एरिया के लिए, ज़रूरी शर्तों, सबसे सही तरीकों, और बेहतर बनाने के लिए सुझावों की चेकलिस्ट दी गई है. खिलाड़ियों को बेहतरीन प्रॉडक्ट उपलब्ध कराने के लिए, चेकलिस्ट में दिए गए सुझावों का ज़्यादा से ज़्यादा पालन करें.

1. साइन-इन करें

नीचे दी गई चेकलिस्ट में शामिल टास्क, आपके गेम में प्लेयर साइन-इन करने की सुविधा लागू करने पर लागू होते हैं. साइन-इन करने की सुविधा के काम करने के तरीके और इसे लागू करने के तरीके के बारे में ज़्यादा जानें. इसके लिए, साइन-इन करने के कॉन्सेप्ट पढ़ें. मोबाइल गेम में साइन-इन की सुविधा लागू करने के कोड के उदाहरण देखने के लिए, Android पर साइन-इन की सुविधा लागू करना लेख पढ़ें.

ID अहमियत ब्यौरा
1.1 ज़रूरी है खिलाड़ियों को Google Play की गेम सेवाओं से साइन इन करने की सुविधा दें.
1.1.1. गेम लॉन्च होने पर, खिलाड़ियों को अपने-आप साइन इन करने की सुविधा दें; बैकअप के तौर पर मैन्युअल साइन-इन का इस्तेमाल करें

अपने-आप साइन-इन होने की सुविधा से, खिलाड़ियों की पुष्टि तुरंत हो जाएगी. साथ ही, उन्हें Google Play Games की सेवाओं की सभी सुविधाओं का इस्तेमाल करने की अनुमति मिल जाएगी.

अगर उपयोगकर्ता अनुरोध अस्वीकार करता है, तो आपके ऐप्लिकेशन को उसे बाद में साइन इन करने का विकल्प देना चाहिए. उदाहरण के लिए, गेम मेन्यू में मौजूद बटन वगैरह की मदद से. साइन इन करने का बटन, खिलाड़ियों को आसानी से दिखना चाहिए. उदाहरण के लिए, यह आपकी मुख्य स्क्रीन पर उपलब्ध होना चाहिए या सेटिंग स्क्रीन में मौजूद होना चाहिए. यह बटन, आपके गेम मेन्यू में कई लेवल तक नहीं होना चाहिए.

1.2 यह होना बढ़िया है Google की ब्रैंडिंग से जुड़े दिशा-निर्देशों का पालन करें.

खिलाड़ियों को एक जैसा और शानदार अनुभव देने के लिए, Google Play Games Services के ब्रैंडिंग से जुड़े दिशा-निर्देशों का पालन करें.

1.3 यह होना बढ़िया है खिलाड़ियों को याद दिलाएं कि वे साइन-इन हैं.

जब आपका गेम, साइन इन किए गए खिलाड़ियों की ओर से कोई कार्रवाई करता है, तब उन्हें सही रिमाइंडर या सूचना दें. उदाहरण के लिए, जब साइन इन किया हुआ कोई खिलाड़ी कोई लेवल पूरा करता है, तब उसे यह मैसेज दिखाया जा सकता है. इससे उसे पता चलेगा कि उसका स्कोर और उपलब्धियां अपने-आप अपलोड हो रही हैं: "आपने Google खाते से साइन इन किया है. आपकी उपलब्धियां और स्कोर अपने-आप सेव हो जाएंगे."

1.4 ज़रूरी है Play की गेम सेवाओं के आईडी का इस्तेमाल करके, खिलाड़ी की प्रोग्रेस का बैक अप लें.

यह पक्का करें कि डिवाइस बदलने, रीसेट करने या एक से ज़्यादा डिवाइसों पर गेम खेलने के दौरान, खिलाड़ियों की प्रोग्रेस न मिटे. इसके लिए, यह पक्का करें कि उनकी प्रोग्रेस को क्लाउड सेव करने की सुविधा के ज़रिए बैक अप लिया गया हो. साथ ही, अगर आपको अपने बैकएंड गेम सर्वर का इस्तेमाल करना है, तो Play Games Services आईडी को कुंजी के तौर पर सुरक्षित तरीके से इस्तेमाल करें. जब खिलाड़ी अपने Play Games Services आईडी से साइन इन करें, तब यह देखें कि उस खाते के लिए प्रोग्रेस मौजूद है या नहीं. अगर प्रोग्रेस मौजूद है, तो खिलाड़ी को वहीं से गेम खेलने की अनुमति दें जहां उसने उसे छोड़ा था. आपके पास क्लाउड सेव करने की सुविधा का इस्तेमाल करने या Play Games Services में सेव किए गए गेम का इस्तेमाल करने का विकल्प होता है.

अगर उपयोगकर्ता ने साइन इन नहीं किया है, तो प्लेयर की प्रोग्रेस को स्थानीय तौर पर सेव करने की कोशिश करें. इसके बाद, जब प्लेयर साइन इन कर ले, तब उस प्रोग्रेस को सिंक करें. इससे खिलाड़ी के गेम में हुई प्रोग्रेस को सेव करने में मदद मिलती है. ऐसा तब होता है, जब खिलाड़ी आपके गेम में साइन इन करने में देरी करता है.

2. उपलब्धियां

यहां दी गई चेकलिस्ट में शामिल टास्क, आपके गेम में उपलब्धियां सुविधा लागू करने के लिए ज़रूरी हैं.

ID अहमियत ब्यौरा
2.1 ज़रूरी है पक्का करें कि सभी उपलब्धियां हासिल की जा सकती हों.

खिलाड़ियों के पास, आपकी बनाई गई सभी उपलब्धियों को अनलॉक करने की सुविधा होनी चाहिए.

2.2 सबसे सही तरीका उपलब्धियों को अलग-अलग बनाएं.

सभी उपलब्धियों के लिए, इमेज, टेक्स्ट, और ब्यौरे यूनीक होने चाहिए.

2.3 सबसे सही तरीका उपलब्धियों को उनके हिसाब से स्कोर करें.

उपलब्धि के लिए मिलने वाले पॉइंट, उस उपलब्धि को हासिल करने में लगने वाले समय या ज़रूरी कौशल के हिसाब से होने चाहिए.

2.4 सबसे सही तरीका अलग-अलग लेवल के हिसाब से उपलब्धियां डिज़ाइन करें.

कुछ ऐसे आसान अचीवमेंट शामिल करें जिन्हें कोई खिलाड़ी सामान्य गेमप्ले के ज़रिए हासिल कर सके. साथ ही, कुछ ऐसे अचीवमेंट शामिल करें जिन्हें हासिल करने के लिए, खिलाड़ी को ज़्यादा हुनर दिखाना पड़े या गेम के लिए ज़्यादा समय देना पड़े. इसके अलावा, एक या दो ऐसे अचीवमेंट शामिल करें जिन्हें हासिल करना बहुत मुश्किल हो. ये अचीवमेंट, गेम के लिए ज़्यादा समय देने वाले खिलाड़ियों के लिए होने चाहिए.

उदाहरण के लिए, इस स्क्रीनशॉट में एक ऐसा मुश्किल टास्क दिखाया गया है जिसे पूरा करने में काफ़ी समय लगता है. इससे गेम के प्रशंसकों को प्रेरणा मिलती है और वे गेम में बने रहते हैं.

ऐसी उपलब्धि जिसे हासिल करना मुश्किल है. इसके लिए, 5,000 जेम हासिल करने होते हैं
टर्किश लीरा यह होना बढ़िया है उपलब्धियों को शुरुआत में ही न दिखाएं.

गेमप्ले के पहले पांच मिनट में एक से ज़्यादा उपलब्धियां न दें. ऐसा इसलिए, क्योंकि आपके गेम में नए खिलाड़ियों की दिलचस्पी इतनी नहीं होती कि वे उपलब्धियों पर ध्यान दें.

अपनी उपलब्धियों को इस तरह से न तय करें कि वे गेमप्ले की शुरुआत में ही अनजाने में मिल जाएं. उदाहरण के लिए, ऐसी उपलब्धियों पर ध्यान दें जिन्हें गेम की शुरुआत में आसानी से हासिल किया जा सकता है. जैसे, "बिना किसी नुकसान के एक लेवल पूरा करें".

2.6 यह होना बढ़िया है गेम में दिलचस्प गतिविधियों के आधार पर उपलब्धियां तय करें.

ऐसी उपलब्धियां बनाने के लिए मेट्रिक चुनें जिनसे आपका गेम ज़्यादा दिलचस्प बने. साथ ही, उन्हें बार-बार खेला जा सके. उदाहरण के लिए, "ज़ॉम्बी को मारने की संख्या", "आपके किरदार के चलने की दूरी" की तुलना में ज़्यादा दिलचस्प मेट्रिक है.

2.7 यह होना बढ़िया है रंग के हिसाब से उपलब्धियों के आइकॉन का इस्तेमाल करें.

Play Games Services, उपलब्धि के आइकॉन के ग्रेस्केल वर्शन का इस्तेमाल करती है. इससे यह पता चलता है कि उन्हें हासिल किया गया है या नहीं. अगर आपको सिर्फ़ काले (या सिर्फ़ सफ़ेद) रंग के उपलब्धि वाले आइकॉन इस्तेमाल करने की अनुमति है, तो उन्हें रंगीन बैकग्राउंड पर दिखाएं.

2.8 यह होना बढ़िया है छुपी हुई उपलब्धियों का इस्तेमाल कम से कम करें.

छुपी हुई उपलब्धियों का इस्तेमाल सिर्फ़ गेम में स्पॉइलर से बचने के लिए किया जाना चाहिए. इन्हें सामान्य तौर पर इस्तेमाल नहीं किया जाना चाहिए.

2.9 यह होना बढ़िया है ऐसी उपलब्धियां न बनाएं जो सिर्फ़ किस्मत पर निर्भर हों.

"100 खजाने की पेटियां ढूंढें", "ऐसा आइटम ढूंढें जिसके खजाने की पेटी में मिलने की संभावना 1% हो" से बेहतर उपलब्धि है

2.10 यह होना बढ़िया है 'उपलब्धि पाने के लिए उत्सुक व्यक्ति' की तरह सोचें.

कुछ खिलाड़ी, आपकी बनाई गई हर उपलब्धि को हासिल करने की कोशिश करेंगे. इस तरह के खिलाड़ियों के लिए उपलब्धियां देने की कोशिश करें. ऐसी उपलब्धियां न बनाएं जो प्लेयर के कंट्रोल से बाहर के एलिमेंट पर बहुत ज़्यादा निर्भर करती हों. इसके अलावा, ऐसी उपलब्धियां भी न बनाएं जिन्हें प्लेयर के गेम में फ़ैसला लेने के बाद हासिल नहीं किया जा सकता.

2.11 यह होना बढ़िया है पक्का करें कि आपकी उपलब्धि का आइकॉन सही तरीके से दिख रहा हो.

जब किसी Android टोस्ट में किसी उपलब्धि का आइकॉन दिखता है, तो आइकॉन पर एक सर्कल ओवरले होता है और उसके बाहरी कोने छिपे होते हैं. पक्का करें कि इन स्थितियों में भी आपका आइकॉन अच्छा दिखे.

3. लीडरबोर्ड

यहां दी गई चेकलिस्ट में शामिल टास्क, आपके गेम में लीडरबोर्ड की सुविधा लागू करने पर लागू होते हैं.

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3.1 सबसे सही तरीका लीडरबोर्ड को मुख्य मेन्यू में और गेम के अहम ट्रांज़िशन के बाद दिखाएं.

गेम लोड होने पर, लीडरबोर्ड आसानी से ऐक्सेस किए जा सकने चाहिए. गेम में अहम बदलावों के बाद (उदाहरण के लिए, लेवल खत्म होने पर या प्लेयर के मरने पर), खिलाड़ियों को लीडरबोर्ड के लिंक तुरंत दिखने चाहिए.

3.2 सबसे सही तरीका सबमिट किए जा सकने वाले स्कोर की ऊपरी सीमाएं तय करें.

अगर हो सके, तो लीडरबोर्ड बनाते समय सीमाएं तय करें, ताकि नकली स्कोर को खारिज किया जा सके.

3.3 सबसे सही तरीका कस्टम आइकॉन का इस्तेमाल करें.

आपने जिन लीडरबोर्ड को तय किया है उनके लिए कस्टम आइकॉन बनाएं. सिर्फ़ अपने गेम के आइकॉन का इस्तेमाल न करें, क्योंकि यह Google Play Games ऐप्लिकेशन में ठीक से नहीं दिखेगा.

3.4 सबसे सही तरीका स्कोर सबमिट करने की फ़्रीक्वेंसी सही रखें.

गेम में अहम ट्रांज़िशन के बाद स्कोर सबमिट करें. जैसे, किसी लेवल के खत्म होने पर या जब किसी खिलाड़ी का गेम कैरेक्टर मर जाता है. ऐसे गेम जिनमें ट्रांज़िशन ज़रूरी नहीं होते (उदाहरण के लिए, "एंडलेस रनर" टाइप का गेम), उनमें स्कोर सबमिट करने की फ़्रीक्वेंसी तय करने के लिए, अपने विवेक का इस्तेमाल करें. स्कोर को लगातार या हर सेकंड सबमिट नहीं किया जाना चाहिए.

सऊदी रियाल यह होना बढ़िया है स्कोरटैग का इस्तेमाल करें.

स्कोरटैग, डेटा के ऐसे अतिरिक्त बिट होते हैं जिन्हें स्कोर सबमिट करने के साथ भेजा जा सकता है. उदाहरण के लिए, स्कोरटैग को फ़्लैग के तौर पर लागू किया जा सकता है. इससे यह पुष्टि की जा सकती है कि किसी खिलाड़ी ने जो स्कोर सबमिट किया है वह मान्य है.

कस्टम लीडरबोर्ड भी इस टैग का डेटा पढ़ सकते हैं. अगर स्कोरटैग में, उस खिलाड़ी के गेमप्ले वाले YouTube वीडियो का आईडी शामिल है, तो आपका गेम लीडरबोर्ड में उस वीडियो को देखने के लिए एक लिंक बना सकता है.

3.6 यह होना बढ़िया है अपने लीडरबोर्ड के यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) को क्रिएटिव तरीके से डिज़ाइन करना

अगर आपके पास संसाधन हैं, तो सोशल लीडरबोर्ड के डेटा के आधार पर, लीडरबोर्ड की कस्टम व्यू सुविधा बनाएं. आम तौर पर, सोशल लीडरबोर्ड से लोगों को पब्लिक लीडरबोर्ड के मुकाबले ज़्यादा दिलचस्पी मिलती है. सबसे पहले यह देखें कि सोशल लीडरबोर्ड में कोई एंट्री है या नहीं. अगर ऐसा नहीं है, तो सार्वजनिक लीडरबोर्ड का इस्तेमाल करें.

3.7 यह होना बढ़िया है खिलाड़ियों को दिखाएं कि वे प्रतिस्पर्धियों के मुकाबले कहां खड़े हैं.

लीडरबोर्ड API, स्कोर विंडो दिखाने की सुविधा देता है. उदाहरण के लिए, किसी खिलाड़ी की रैंक +/-10 स्पॉट के अंदर. अगर आपको कस्टम व्यू बनाना है, तो यह यूज़र ऐक्टिविटी बढ़ाने का एक असरदार तरीका हो सकता है. इसे गेम में किसी अहम ट्रांज़िशन के ठीक बाद दिखाया जा सकता है. उदाहरण के लिए, किसी लेवल के खत्म होने पर या जब किसी खिलाड़ी का गेम कैरेक्टर मर जाता है. अपने खिलाड़ियों और उनकी रैंकिंग की जानकारी के बीच, गैर-ज़रूरी क्लिक न जोड़ें.

4. दोस्त

यहां दी गई चेकलिस्ट में शामिल टास्क, आपके गेम में Friends service को लागू करने पर लागू होते हैं.

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4.1 ज़रूरी है जब खिलाड़ियों को सूची में दिखाया जाता है, तब Play Games की सेवाओं का आइकॉन उन उपयोगकर्ताओं के बगल में दिखाएं जिनके पास Play Games की प्रोफ़ाइल है.

यह सूची, दोस्तों की मौजूदा सूची, हाल ही में गेम खेलने वाले दोस्तों की सूची या दोस्तों की कोई अन्य सूची हो सकती है.

4.1.1. Play Games की सेवाओं का आइकॉन क्लिक करने लायक होना चाहिए.
अगर उपयोगकर्ता आइकॉन दबाता है, तो गेम को getCompareProfileIntent() या getCompareProfileIntentWithAlternativeNameHints() को कॉल करना चाहिए, ताकि यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) दिखाया जा सके. इस यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) में, उपयोगकर्ता अपनी तुलना किसी दूसरे खिलाड़ी की प्रोफ़ाइल से कर सकता है.
4.1.2. खिलाड़ी की प्रोफ़ाइल और दोस्त के न्योते की सुविधा उपलब्ध है. इससे गेम में खिलाड़ी के नाम को पसंद के मुताबिक बनाया जा सकता है.
अगर कोई खिलाड़ी गेम में कोई दूसरा नाम सेट करता है और Play Games प्रोफ़ाइल के नाम का इस्तेमाल नहीं करता है, तो getCompareProfileIntentWithAlternativeNameHints() का इस्तेमाल करें. इससे, मौजूदा खिलाड़ी और उसकी प्रोफ़ाइल देखने वाले खिलाड़ी, दोनों को गेम में इस्तेमाल किया गया वह वैकल्पिक नाम दिखेगा. इससे उन्हें प्रोफ़ाइल देखने और उससे भेजे गए दोस्त के न्योते के बारे में जानकारी मिलेगी. वैल्यू के लिए, सिर्फ़ ऐसे प्लेयर के नाम पास करें जो लगातार और वैश्विक स्तर पर इस्तेमाल किए जाते हैं. इसके अलावा, उपयोगकर्ता का कोई भी कॉन्टेंट पास न करें. इस ज़रूरत का मतलब है कि गेम से भेजे गए दोस्तों के न्योते में, दोनों खिलाड़ियों को कॉन्टेक्स्ट मिलेगा:
  • न्योता पाने वाले व्यक्ति को, न्योता भेजने वाले व्यक्ति का इन-गेम नाम और गेम का नाम दिखेगा.
  • दोस्ती का अनुरोध देखने पर, अनुरोध भेजने वाले व्यक्ति को अनुरोध पाने वाले व्यक्ति का इन-गेम नाम दिखेगा. साथ ही, उसे यह भी दिखेगा कि अनुरोध किस गेम से भेजा गया है.
4.2 सबसे सही तरीका अलग-अलग आइकॉन का इस्तेमाल करके यह दिखाएं कि Play Games के कौनसे उपयोगकर्ता पहले से दोस्त हैं और कौनसे उपयोगकर्ता अब तक Play Games के दोस्त नहीं हैं, लेकिन उन्होंने Play Games में साइन इन किया है. Play Games के उपयोगकर्ताओं के लिए दो आइकॉन इस्तेमाल करें. एक आइकॉन "दोस्त" के लिए और दूसरा आइकॉन "दोस्त नहीं हैं" के लिए (या जब दोस्ती की स्थिति की जानकारी न हो).
'दोस्त' आइकॉन
'दोस्त नहीं हैं' आइकॉन
4.3 सबसे सही तरीका साइन-इन करने पर, हर बार loadFriends() को कॉल करें और दोस्तों की सूची दिखाएं, ताकि यह पक्का किया जा सके कि दोस्तों की सूची अप-टू-डेट है. पक्का करें कि खिलाड़ियों को अपडेट की गई सूची दिखे.
4.4 सबसे सही तरीका अगर आपके गेम में पहले से ही दोस्तों की सूची मौजूद है, तो Play Games में मौजूद दोस्तों को जोड़कर, दोस्तों की सूची को बड़ा करने के लिए Friends सेवा का इस्तेमाल करें. अगर कोई खिलाड़ी, गेम में मौजूद दोस्तों की सूची में शामिल है और वह Play Games में भी आपका दोस्त है, तो "दोस्त" आइकॉन दिखाएं.
4.5 सबसे सही तरीका अगर किसी खिलाड़ी ने अपनी दोस्तों की सूची को ऐक्सेस करने के अनुरोध को अस्वीकार कर दिया है, तो उसे ऐक्सेस करने का अनुरोध करने वाला डायलॉग बॉक्स फिर से न दिखाएं. ऐसा तब तक न करें, जब तक उपयोगकर्ता ने ऐक्सेस देने के लिए कोई कार्रवाई न की हो. उदाहरण के लिए, **Play Games के दोस्तों को इंपोर्ट करें** बटन दबाना.
4.6 सबसे सही तरीका अगर किसी खिलाड़ी ने दोस्तों की सूची का ऐक्सेस नहीं दिया है, तो उसे आने वाले समय में दोस्तों की सूची का ऐक्सेस देने का तरीका बताएं. उदाहरण के लिए, **Play Games के दोस्तों की सूची इंपोर्ट करें** बटन दबाने के बाद.
4.7 सबसे सही तरीका अगर आपको किसी बैकएंड सर्वर के साथ प्लेयर आईडी या दोस्तों की सूची का इस्तेमाल करना है, तो आपको आईडी या सूची को सुरक्षित तरीके से ऐक्सेस करना होगा. इसके अलावा, कुछ पुराने गेम और खिलाड़ियों के लिए, Android एसडीके से मिले प्लेयर आईडी और उसी गेम में अन्य खिलाड़ियों को दिखने वाले प्लेयर आईडी में अंतर हो सकता है. यह अंतर खास तौर पर, दोस्तों की सूची का इस्तेमाल करते समय दिखता है. हालांकि, REST API में दिखाया गया player_id हमेशा एक जैसा होता है. साथ ही, यह हमेशा वही आईडी होता है जो अन्य खिलाड़ियों को दिखता है.

5. अनुरोध भेजने की तय सीमा (कोटा) और अनुरोध संख्या सीमित करना

यहां दी गई चेकलिस्ट में शामिल टास्क, आपके गेम में कोटा और दर की सीमा को मैनेज करने के लिए लागू होते हैं. अपने गेम के कोटे को मैनेज करने और यह पता लगाने का तरीका जानने के लिए कि दर की सीमा कब पार हो गई है, कोटा और दर की सीमा को मैनेज करना लेख पढ़ें.

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5.1 सबसे सही तरीका क्लाइंट लाइब्रेरी का इस्तेमाल करें.

मोबाइल क्लाइंट लाइब्रेरी, सेवा को किए जाने वाले कॉल की संख्या कम करने के लिए कई रणनीतियों का इस्तेमाल करती हैं. उदाहरण के लिए, उपलब्धियों और लीडरबोर्ड का डेटा कैश मेमोरी में सेव किया जाता है. इससे खिलाड़ी, अपनी उपलब्धियां जितनी बार चाहें उतनी बार देख सकते हैं. इसके लिए, सेवा को कई बार कॉल करने की ज़रूरत नहीं होती.

अगर आपका स्कोर, हाल ही में सबमिट किए गए स्कोर जितना अच्छा नहीं है, तो Android क्लाइंट लाइब्रेरी, सर्वर को प्लेयर का स्कोर नहीं भेजेगी. Android लाइब्रेरी, बार-बार होने वाले अचीवमेंट इंक्रीमेंट कॉल को भी अपने-आप जोड़ देती है. ऐसा तब होता है, जब उसे पता चलता है कि आपको दर सीमित की जा रही है.

5.2 यह होना बढ़िया है बार-बार कॉल करने की सुविधा को इंंक्रीमेंटल उपलब्धियों के साथ जोड़ें.

अगर आपको फ़ाइटिंग गेम बनाना है और उसमें '5,000 पंच मारो' अचीवमेंट शामिल करना है, तो हर बार किसी के पंच मारने पर, अचीवमेंट में बढ़ोतरी करने के लिए कॉल न भेजें. राउंड के खत्म होने तक इंतज़ार करें. इसके बाद, एक increment(xxx) कॉल भेजें. इसमें xxx, उस राउंड में किए गए कुल पंच की संख्या है. इसके अलावा, 50 पंच होने तक इंतज़ार करें. इसके बाद, एक increment(50) कॉल भेजें.

5.3 यह होना बढ़िया है अपने इस्तेमाल के बारे में जानें.

Google Play Games Services को किए जाने वाले कॉल की संख्या का ध्यान रखें. अगर आपने दर की सीमाएं पार नहीं की हैं, तब भी बार-बार कॉल करने से नेटवर्क ट्रैफ़िक बढ़ सकता है. साथ ही, डिवाइस की बैटरी तेज़ी से खत्म हो सकती है. इससे बचने के लिए, इन तकनीकों का इस्तेमाल किया जा सकता है:

  • सेव किए गए गेम को फिर से शुरू करते समय, हर कुछ मिनट में एक बार ऐसा करें. हर बटन क्लिक पर ऐसा न करें.
  • सबसे ज़्यादा स्कोर सबमिट करने से पहले, खिलाड़ी के गेम के खत्म होने का इंतज़ार करें.
  • Google Cloud Platform में अपने प्रोजेक्ट के डैशबोर्ड पर जाकर, अपने ऐप्लिकेशन के लिए हर दिन के कोटे की समीक्षा करें.

6. सेव किए गए गेम

यहां दी गई चेकलिस्ट में शामिल टास्क, आपके गेम में सेव किए गए गेम की सुविधा लागू करने पर लागू होते हैं.

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6.1 ज़रूरी है सेव किए गए गेम के बारे में ज़्यादा जानकारी देने के लिए, मेटाडेटा जोड़ें.

सेव किए गए गेम को सबमिट करते समय, आपको कम से कम यह मेटाडेटा शामिल करना होगा:

  • कवर इमेज - यह एक ऐसा स्क्रीनशॉट होता है जिसमें गेम की प्रोग्रेस दिखती है. इससे खिलाड़ियों को यह याद रहता है कि उन्होंने गेम कहां छोड़ा था.
  • ब्यौरा - कम शब्दों में दी गई जानकारी, जिसमें कवर इमेज के बारे में ज़्यादा जानकारी दी गई हो.
  • टाइम स्टैंप - इससे पता चलता है कि प्लेयर ने सेव किए गए इस गेम को कितनी देर तक खेला है.
6.2 ज़रूरी है खिलाड़ियों को सेव किए गए गेम लोड करने की अनुमति दें.

जब खिलाड़ी Play Games ऐप्लिकेशन या सेव किए गए गेम चुनने के डिफ़ॉल्ट यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) में से किसी एक को चुनते हैं, तो सेव किया गया सही गेम लोड करें.