تنظيم صفحاتك في مجموعات
يمكنك حفظ المحتوى وتصنيفه حسب إعداداتك المفضّلة.
يدعم Godot محرّكَي عرض: GLES2 وGLES3. يجب عليك الاختيار بين
GLES2 أو GLES3 عند بدء مشروعك، وتجنب التبديل إن أمكن. يمكن للمشروعات التبديل بين محركي العرض هذين، لكن هذا التحوّل يتطلب عملاً إضافيًا في عملية النقل.
وعلى نظام التشغيل Android، تستخدم أجهزة العرض هذه واجهات برمجة تطبيقات OpenGL ES 2.0 وOpen ES 3.0 على التوالي. يتميز عارض GLES3 بإمكانيات وميزات أكثر تطورًا،
في حين يتوافق عارض GLES2 مع المزيد من أجهزة Android. وتنتج أجهزة العرض أيضًا إخراجًا مرئيًا مختلفًا قليلاً لبيانات مشهد الإدخال
المتطابقة. ينتج هذا التفاوت عن عارض GLES2 الذي يستخدم مساحة لون sRGB
بينما يستخدم عارض GLES3 مساحة لون خطية.
اختيار عارض
خدمات الموقع الجغرافي في حالات الطوارئ (GLES2)
ويكون عارض GLES2 هو الأنسب للمشاريع ثنائية الأبعاد أو ثلاثية الأبعاد ذات متطلبات الرسومات المتواضعة، كما أنه متوافق تقريبًا مع جميع أجهزة Android النشطة. إذا تم تصميم مشروعك للعمل بشكل جيد على الأجهزة القديمة، وتنوي دعمها، فقد يكون GLES2 هو الخيار الأفضل.
من القيود المهمة على عارض GLES2 على Android عدم توافق سوى تنسيق زخرفة مضغوط واحد: ETC1. لا يدعم ETC1 قناة ألفا. قد تستخدم محركات أخرى زخارف ETC1 مزدوجة كحل بديل، مع زخرفة واحدة تشتمل على بيانات اللون وزخرفة ثانية تتضمن بيانات قناة ألفا. لا يفعل جودوت ذلك. يجب أن تستخدم المشروعات التي تستخدم عارض GLES2 على
Android زخارف غير مضغوطة عند تضمين قناة ألفا.
تستخدم الزخارف غير المضغوطة ذاكرة أكبر بكثير ولا تعمل بشكل جيد مثل الزخارف المضغوطة. وقد تواجه الأجهزة القديمة ذات الموارد المحدودة على وجه الخصوص
مشاكل عند استخدام زخارف كبيرة غير مضغوطة، بما في ذلك نفاد
مساحة الذاكرة.
قد لا تكون ميزات العرض المتقدمة
متاحة لعارض GLES2. وتشمل القيود المفروضة على
عارض GLES2، على سبيل المثال لا الحصر، ما يلي:
قياس الأداء ضعيف لكل ضوء نشط في الوقت الفعلي.
عدم التوافق مع ميزات العرض، مثل نطاق الدقة العالية أو خصائص الانكسار أو انعكاسات مساحة الشاشة أو التظليل في مساحة الشاشة
القيود المفروضة على مدى تعقيد أداة التظليل.
عدم توفّر دعم للإضاءة العالمية في الوقت الفعلي.
عدم دعم تسريع وحدة معالجة الرسومات للجسيمات.
خدمات مقارنة الأسعار
ويتوافق عارض GLES3 مع ما يقارب% 90 من أجهزة Android النشطة التي تتوافق مع OpenGL ES 3.0. لا يتوافق إصدار OpenGL ES 3.0 إلا على أقدم أجهزة Android النشطة.
على الرغم من توافق عارض GLES3 مع أي جهاز OpenGL ES 3.0، لكن من غير المرجح أن تعمل الأجهزة القديمة بمعدّلات إطارات مقبولة. تحتوي بعض الأجهزة القديمة أيضًا على أخطاء في برنامج تشغيل الرسومات في عمليات تنفيذ OpenGL ES 3.0. يتضمن عارض GLES3 على Android إجراءات محدودة للتخفيف من أخطاء السائقين. لا تزعجك هذه المشاكل على الأجهزة الأحدث.
يتوافق عارض GLES3 مع تنسيق ضغط بنية ETC2 على Android.
على عكس ETC1، يتضمن برنامج ETC2 دعمًا لقناة ألفا.
يخضع كل من المحتوى وعيّنات التعليمات البرمجية في هذه الصفحة للتراخيص الموضحّة في ترخيص استخدام المحتوى. إنّ Java وOpenJDK هما علامتان تجاريتان مسجَّلتان لشركة Oracle و/أو الشركات التابعة لها.
تاريخ التعديل الأخير: 2025-07-27 (حسب التوقيت العالمي المتفَّق عليه)
[[["يسهُل فهم المحتوى.","easyToUnderstand","thumb-up"],["ساعَدني المحتوى في حلّ مشكلتي.","solvedMyProblem","thumb-up"],["غير ذلك","otherUp","thumb-up"]],[["لا يحتوي على المعلومات التي أحتاج إليها.","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["الخطوات معقدة للغاية / كثيرة جدًا.","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["المحتوى قديم.","outOfDate","thumb-down"],["ثمة مشكلة في الترجمة.","translationIssue","thumb-down"],["مشكلة في العيّنات / التعليمات البرمجية","samplesCodeIssue","thumb-down"],["غير ذلك","otherDown","thumb-down"]],["تاريخ التعديل الأخير: 2025-07-27 (حسب التوقيت العالمي المتفَّق عليه)"],[],[],null,["# Godot renderer options\n\nGodot supports two rendering engines: GLES2 and GLES3. You should choose\nbetween GLES2 or GLES3 when you start your project, and avoid switching if\npossible. Projects can switch back and forth between these two rendering\nengines, but switching requires additional migration work.\n\nOn Android, these renderers use the OpenGL ES 2.0 and OpenGL ES 3.0 APIs\nrespectively. The GLES3 renderer has more sophisticated capabilities and\nfeatures, while the GLES2 renderer is compatible with more Android devices. The\nrenderers also produce slightly different visual output for identical input\nscene data. This disparity is caused by the GLES2 renderer using a sRGB color\nspace while the GLES3 renderer uses a linear color space.\n\nChoosing a renderer\n-------------------\n\n### GLES2\n\nThe GLES2 renderer is most appropriate for 2D or 3D projects with modest graphic\nrequirements, and is compatible with virtually all active Android devices. If\nyour project is designed to run well on older devices, and you intend to support\nthem, GLES2 may be the best choice.\n\nAn important limitation of the GLES2 renderer on Android is that only one\ncompressed texture format is supported: ETC1. ETC1 doesn't support an alpha\nchannel. Other engines may use dual ETC1 textures as a workaround, with one\ntexture containing color data and a second texture containing the alpha channel\ndata. Godot doesn't do this. Projects using the GLES2 renderer on\nAndroid must use uncompressed textures when including an alpha channel.\nUncompressed textures use significantly more memory and don't perform as well as\ncompressed textures. Older devices with limited resources in particular may\nhave issues when using large uncompressed textures, including running into\nmemory limits.\n\nAdvanced rendering features might\nnot be available to the GLES2 renderer. Limitations of the\nGLES2 renderer include but are not limited to:\n\n- Poor performance scaling per active real-time light.\n- Lack of support for rendering features such as high-definition range, refraction properties, screen space reflections, or screen space ambient occlusion.\n- Restrictions on shader complexity.\n- Lack of real-time global illumination support.\n- Lack of GPU acceleration support for particles.\n\n### GLES3\n\nThe GLES3 renderer is compatible with the approximately 90% of active Android\ndevices that have OpenGL ES 3.0 support. Only the oldest of active Android\ndevices lack OpenGL ES 3.0 support.\n\nWhile the GLES3 renderer is compatible with\nany OpenGL ES 3.0 device, be aware that older\ndevices are less likely to run at acceptable\nframe rates. Some older devices also contain graphic driver bugs in their OpenGL\nES 3.0 implementations. The GLES3 renderer on Android has limited mitigations\nfor driver bugs. These issues are less of a concern on newer devices.\n\nThe GLES3 renderer supports the ETC2 texture compression format on Android.\nUnlike ETC1, ETC2 includes support for an alpha channel.\n\nFor more information, see the [Godot Documentation - Differences between GLES2 and GLES3](https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.html)"]]