لرسم كائنات ورسومات متحركة في لعبتك، ستحتاج إلى تهيئة عرض متغيّرات العرض وإظهارها والسياق، وإعداد العرض في حلقة الألعاب، لرسم كل مشهد وكائن.
هناك طريقتان لرسم صور على الشاشة للعبة C أو C++، وبالتحديد OpenGL ES أو Vulkan
- OpenGL ES هو جزء من Open Graphics مواصفات المكتبة (OpenGL® ) مخصص للأجهزة المحمولة مثل Android. تعرَّف على كيفية ضبط OpenGL ES. للعبتك في هذا الموضوع. 
- إذا كنت تستخدم Vulkan في لعبتك، اقرأ بدء استخدام Vulkan الدليل. 
قبل البدء
إذا لم تكن قد قمت بذلك بالفعل، إعداد كائن GameActivity في مشروع Android.
إعداد متغيّرات OpenGL ES
- ستحتاج إلى شاشة السطح، السياق، الضبط لعرض لعبتك. إضافة متغيّرات OpenGL ES التالية في ملف العنوان الخاص بمحرّك اللعبة: - class NativeEngine { //... private: EGLDisplay mEglDisplay; EGLSurface mEglSurface; EGLContext mEglContext; EGLConfig mEglConfig; bool mHasFocus, mIsVisible, mHasWindow; bool mHasGLObjects; bool mIsFirstFrame; int mSurfWidth, mSurfHeight; }
- في الدالة الإنشائية لمحرك لعبتك، قم بتهيئة القيم الافتراضية المتغيرات. - NativeEngine::NativeEngine(struct android_app *app) { //... mEglDisplay = EGL_NO_DISPLAY; mEglSurface = EGL_NO_SURFACE; mEglContext = EGL_NO_CONTEXT; mEglConfig = 0; mHasFocus = mIsVisible = mHasWindow = false; mHasGLObjects = false; mIsFirstFrame = true; mSurfWidth = mSurfHeight = 0; }
- تهيئة العرض ليتم عرضه. - bool NativeEngine::InitDisplay() { if (mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY) { return true; } mEglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); if (EGL_FALSE == eglInitialize(mEglDisplay, 0, 0)) { LOGE("NativeEngine: failed to init display, error %d", eglGetError()); return false; } return true; }
- يمكن أن يكون السطح مخزنًا مؤقتًا خارج الشاشة (pتخزين مؤقت) مخصص بواسطة EGL أو يخصصه نظام التشغيل Android. تهيئة هذا السطح: - bool NativeEngine::InitSurface() { ASSERT(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY); if (mEglSurface != EGL_NO_SURFACE) { return true; } EGLint numConfigs; const EGLint attribs[] = { EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT, // request OpenGL ES 2.0 EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_RED_SIZE, 8, EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL_NONE }; // Pick the first EGLConfig that matches. eglChooseConfig(mEglDisplay, attribs, &mEglConfig, 1, &numConfigs); mEglSurface = eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, mEglConfig, mApp->window, NULL); if (mEglSurface == EGL_NO_SURFACE) { LOGE("Failed to create EGL surface, EGL error %d", eglGetError()); return false; } return true; }
- تهيئة سياق العرض. ينشئ هذا المثال سياق OpenGL ES 2.0: - bool NativeEngine::InitContext() { ASSERT(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY); if (mEglContext != EGL_NO_CONTEXT) { return true; } // OpenGL ES 2.0 EGLint attribList[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE }; mEglContext = eglCreateContext(mEglDisplay, mEglConfig, NULL, attribList); if (mEglContext == EGL_NO_CONTEXT) { LOGE("Failed to create EGL context, EGL error %d", eglGetError()); return false; } return true; }
- اضبط إعدادات OpenGL ES قبل الرسم. تم تنفيذ هذا المثال في بداية كل إطار. ويتيح اختبار العمق، ويضبط اللون الواضح على بالأسود، ويمحو المساحات الاحتياطية للألوان والعمق. - void NativeEngine::ConfigureOpenGL() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT); }
العرض مع حلقة الألعاب
- تعرض حلقة الألعاب إطارًا وتتكرر إلى أجل غير مسمى إلى أن يستقيل المستخدم. بين اللقطات، يمكن أن: - معالجة الأحداث مثل والإدخال وإخراج الصوت وأحداث الاتصال بالشبكات. 
- عدِّل منطق اللعبة وواجهة المستخدم. 
- اعرض إطارًا على الشاشة. 
 - لعرض إطار على الشاشة، تُسمى الطريقة - DoFrame. إلى أجل غير مسمى في حلقة الألعاب:- void NativeEngine::GameLoop() { // Loop indefinitely. while (1) { int events; struct android_poll_source* source; // If not animating, block until we get an event. while ((ALooper_pollAll(IsAnimating() ? 0 : -1, NULL, &events, (void **) &source)) >= 0) { // Process events. ... } // Render a frame. if (IsAnimating()) { DoFrame(); } } }
- في طريقة - DoFrame، استعلم عن أبعاد مساحة العرض الحالية واطلب- SceneManagerلعرض إطار وتبديل المخازن المؤقتة للعرض.- void NativeEngine::DoFrame() { ... // Query the current surface dimension. int width, height; eglQuerySurface(mEglDisplay, mEglSurface, EGL_WIDTH, &width); eglQuerySurface(mEglDisplay, mEglSurface, EGL_HEIGHT, &height); // Handle dimension changes. SceneManager *mgr = SceneManager::GetInstance(); if (width != mSurfWidth || height != mSurfHeight) { mSurfWidth = width; mSurfHeight = height; mgr->SetScreenSize(mSurfWidth, mSurfHeight); glViewport(0, 0, mSurfWidth, mSurfHeight); } ... // Render scenes and objects. mgr->DoFrame(); // Swap buffers. if (EGL_FALSE == eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface)) { HandleEglError(eglGetError()); } }
عرض مشاهد وكائنات
- وتعالج حلقة الألعاب تسلسلاً هرميًا للمشاهد والعناصر المرئية التي يمكن عرضها. في مثال Endless Tunnel، تتعقب - SceneManagerمشاهد متعددة، مع مشهد واحد فقط نشط في كل مرة في هذا المثال، المشهد الحالي المعروضة:- void SceneManager::DoFrame() { if (mSceneToInstall) { InstallScene(mSceneToInstall); mSceneToInstall = NULL; } if (mHasGraphics && mCurScene) { mCurScene->DoFrame(); } }
- استنادًا إلى لعبتك، قد يحتوي المشهد على خلفية أو نص أو صور متحركة كائنات الألعاب. يمكنك عرضها بالترتيب الذي يناسب لعبتك. هذا المثال لعرض الخلفية والنص والتطبيقات المصغّرة: - void UiScene::DoFrame() { // clear screen glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glDisable(GL_DEPTH_TEST); RenderBackground(); // Render the "Please Wait" sign and do nothing else if (mWaitScreen) { SceneManager *mgr = SceneManager::GetInstance(); mTextRenderer->SetFontScale(WAIT_SIGN_SCALE); mTextRenderer->SetColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); mTextRenderer->RenderText(S_PLEASE_WAIT, mgr->GetScreenAspect() * 0.5f, 0.5f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); return; } // Render all the widgets. for (int i = 0; i < mWidgetCount; ++i) { mWidgets[i]->Render(mTrivialShader, mTextRenderer, mShapeRenderer, (mFocusWidget < 0) ? UiWidget::FOCUS_NOT_APPLICABLE : (mFocusWidget == i) ? UiWidget::FOCUS_YES : UiWidget::FOCUS_NO,tf); } glEnable(GL_DEPTH_TEST); }
المراجع
يمكنك قراءة ما يلي للحصول على مزيد من المعلومات حول OpenGL ES وVulkan:
- OpenGL ES - الصور والرسومات في Android. 
- OpenGL ES - نظرة عامة في مصدر Android. 
- Vulkan - الخطوات الأولى في NDK. 
- Vulkan - نظرة عامة في مصدر Android. 
- التعرّف على تكرارات ألعاب Android: تعلّم إيقاع اللعبة الإطارات، والمستودعات الاحتياطية في قائمة الانتظار، والتعامل مع استدعاءات VSYNC، وإدارة سلاسل المحادثات. 
