在系統層級,Android 會將遊戲控制器的輸入事件代碼以 Android 按鍵碼和軸值回報。您可以在遊戲中接收這些代碼和值,並將這些代碼和值轉換為特定遊戲內動作。
當玩家實際連線,或以無線方式將遊戲控制器與 Android 裝置配對時,系統會將控制器自動偵測為輸入裝置,並開始回報其輸入事件。遊戲可以接收這些輸入事件,方法是在有效的 Activity
或聚焦的 View
中實作下列回呼方法 (您應為 Activity
或 View
實作回呼,但不能同時實作兩者):
- 來自
Activity
:dispatchGenericMotionEvent(android.view. MotionEvent)
呼叫其可處理一般動作事件,例如搖桿動作。
dispatchKeyEvent(android.view.KeyEvent)
呼叫以處理按鍵事件,例如按下遊戲手把或按下 D-Pad 按鈕。
- 來自
View
:onGenericMotionEvent(android.view.MotionEvent)
呼叫其可處理一般動作事件,例如搖桿動作。
onKeyDown(int, android.view.KeyEvent)
呼叫用於處理按下實體按鍵 (例如遊戲手把或 D-Pad 按鈕) 的動作。
onKeyUp(int, android.view.KeyEvent)
呼叫用於處理實體按鍵的發布程序,例如遊戲手把或 D-Pad 按鈕。
建議的做法是從使用者互動的特定 View
物件擷取事件。檢查回呼提供的下列物件,以取得接收的輸入事件類型相關資訊:
KeyEvent
- 這個物件描述方向鍵 (D-Pad) 和遊戲手把按鈕事件。按鍵事件會附帶按鍵代碼,用來指出觸發的特定按鈕,例如
DPAD_DOWN
或BUTTON_A
。您可以呼叫getKeyCode()
或從重要事件回呼 (例如onKeyDown()
) 取得按鍵代碼。 MotionEvent
- 這個物件用於說明搖桿和肩膀觸發動作的輸入方式。動作事件會隨附一個動作程式碼和一組軸值。動作程式碼會指定發生的狀態變更,例如搖桿移動。軸值會描述特定實體控制項的位置和其他移動屬性,例如
AXIS_X
或AXIS_RTRIGGER
。如要取得動作程式碼,請呼叫getAction()
和軸值,方法是呼叫getAxisValue()
。
本課程著重於實作上述的 View
回呼方法,以及處理 KeyEvent
和 MotionEvent
物件,以便處理遊戲畫面常見類型實體控制項 (遊戲手把按鈕、方向鍵及搖桿) 的輸入內容。
確認遊戲控制器已連線
回報輸入事件時,Android 不會區別來自非遊戲控制器裝置的事件,以及來自遊戲控制器的事件。舉例來說,觸控螢幕動作會產生代表觸控表面的 X 座標的 AXIS_X
事件,但搖桿會產生 AXIS_X
事件,代表搖桿的 X 位置。如果遊戲需要處理遊戲控制器的輸入內容,請先檢查輸入事件是否來自相關來源類型。
如要驗證已連結的輸入裝置是否為遊戲控制器,請呼叫 getSources()
取得該裝置所支援的輸入來源類型的合併位元欄位。接著,您可以測試檢查是否已設定下列欄位:
SOURCE_GAMEPAD
的來源類型表示輸入裝置有遊戲手把按鈕 (例如BUTTON_A
)。請注意,這個來源類型無法明確指出遊戲控制器是否具有 D-Pad 按鈕,雖然大多數遊戲控制器通常都有方向控制項。SOURCE_DPAD
來源類型表示輸入裝置有 D-Pad 按鈕 (例如DPAD_UP
)。SOURCE_JOYSTICK
的來源類型表示輸入裝置具有類比控制桿 (例如記錄AXIS_X
和AXIS_Y
沿途運動的搖桿)。
下列程式碼片段為輔助方法,可讓您檢查已連結的輸入裝置是否為遊戲控制器。如果是,這個方法會擷取遊戲控制器的裝置 ID。接著,您可以將每個裝置 ID 與遊戲中的玩家建立關聯,然後分別為每個已連結的玩家處理遊戲動作。如要進一步瞭解如何支援多個同時連線至同一 Android 裝置的遊戲控制器,請參閱「支援多個遊戲控制器」。
Kotlin
fun getGameControllerIds(): List<Int> { val gameControllerDeviceIds = mutableListOf<Int>() val deviceIds = InputDevice.getDeviceIds() deviceIds.forEach { deviceId -> InputDevice.getDevice(deviceId).apply { // Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both. if (sources and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD || sources and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) { // This device is a game controller. Store its device ID. gameControllerDeviceIds .takeIf { !it.contains(deviceId) } ?.add(deviceId) } } } return gameControllerDeviceIds }
Java
public ArrayList<Integer> getGameControllerIds() { ArrayList<Integer> gameControllerDeviceIds = new ArrayList<Integer>(); int[] deviceIds = InputDevice.getDeviceIds(); for (int deviceId : deviceIds) { InputDevice dev = InputDevice.getDevice(deviceId); int sources = dev.getSources(); // Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both. if (((sources & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) || ((sources & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK)) { // This device is a game controller. Store its device ID. if (!gameControllerDeviceIds.contains(deviceId)) { gameControllerDeviceIds.add(deviceId); } } } return gameControllerDeviceIds; }
此外,建議您檢查已連結遊戲控制器支援的個別輸入功能。舉例來說,如果您希望遊戲僅使用自身瞭解的實體控制項組合輸入內容,這項功能就很實用。
如要偵測已連結的遊戲控制器是否支援特定按鍵碼或軸碼,請使用下列技巧:
- 在 Android 4.4 (API 級別 19) 以上版本中,您可以呼叫
hasKeys(int...)
來判斷已連結的遊戲控制器是否支援按鍵碼。 - 在 Android 3.1 (API 級別 12) 以上版本中,只要呼叫
getMotionRanges()
,即可找到已連結遊戲控制器支援的所有軸。然後,在每個傳回的InputDevice.MotionRange
物件上呼叫getAxis()
以取得軸 ID。
處理遊戲手把按鈕的按下動作
圖 1 顯示 Android 如何將按鍵代碼和軸值對應至大多數遊戲控制器中的實體控制項。

圖 1 一般遊戲控制器的設定檔。
圖中的摘要參照下列內容:
使用者按下遊戲手把按鈕時產生的常見按鍵碼包括 BUTTON_A
、BUTTON_B
、BUTTON_SELECT
和 BUTTON_START
。當使用者按下 D-Pad 交叉列中心時,部分遊戲控制器也會觸發 DPAD_CENTER
鍵碼。遊戲可呼叫 getKeyCode()
或 onKeyDown()
等重要事件回呼來檢查按鍵程式碼,如果代表與遊戲相關的事件,則會將其視為遊戲動作進行處理。表 1 列出最常用遊戲手把按鈕的建議遊戲動作。
表 1. 遊戲手把按鈕的建議遊戲動作。
遊戲動作 | 按鈕按鍵程式碼 |
---|---|
透過主選單啟動遊戲,或在遊戲過程中暫停/恢復暫停 | BUTTON_START *。 |
顯示選單 | BUTTON_SELECT * 和 KEYCODE_MENU * |
與導覽設計指南中所述的 Android 返回導覽行為相同。 | KEYCODE_BACK |
返回選單中的上一個項目 | BUTTON_B |
確認選取項目,或執行主要遊戲動作 | BUTTON_A 和 DPAD_CENTER |
* 您的遊戲不應依賴「開始」、「選取」或「選單」按鈕。
提示: 建議您在遊戲中提供設定畫面,讓使用者能針對遊戲動作自訂自己的遊戲控制器對應關係。
下列程式碼片段展示如何覆寫 onKeyDown()
,以建立 BUTTON_A
和 DPAD_CENTER
按鈕與遊戲動作之間的關聯。
Kotlin
class GameView(...) : View(...) { ... override fun onKeyDown(keyCode: Int, event: KeyEvent): Boolean { var handled = false if (event.source and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) { if (event.repeatCount == 0) { when (keyCode) { // Handle gamepad and D-pad button presses to navigate the ship ... else -> { keyCode.takeIf { isFireKey(it) }?.run { // Update the ship object to fire lasers ... handled = true } } } } if (handled) { return true } } return super.onKeyDown(keyCode, event) } // Here we treat Button_A and DPAD_CENTER as the primary action // keys for the game. private fun isFireKey(keyCode: Int): Boolean = keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A }
Java
public class GameView extends View { ... @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { boolean handled = false; if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) { if (event.getRepeatCount() == 0) { switch (keyCode) { // Handle gamepad and D-pad button presses to // navigate the ship ... default: if (isFireKey(keyCode)) { // Update the ship object to fire lasers ... handled = true; } break; } } if (handled) { return true; } } return super.onKeyDown(keyCode, event); } private static boolean isFireKey(int keyCode) { // Here we treat Button_A and DPAD_CENTER as the primary action // keys for the game. return keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A; } }
注意: 在 Android 4.2 (API 級別 17) 以下版本中,系統預設會將 BUTTON_A
視為 Android Back 鍵。如果您的應用程式支援這些 Android 版本,請務必將 BUTTON_A
視為主要遊戲動作。如要判斷裝置目前的 Android SDK 版本,請參閱 Build.VERSION.SDK_INT
值。
處理方向鍵輸入
4 向方向鍵 (D-Pad) 是許多遊戲控制器中常見的實體控制項。Android 會將 D-Pad 的向上和向下鍵事件回報為 AXIS_HAT_Y
事件,範圍介於 -1.0 (向上) 到 1.0 (向下鍵) 到 D-Pad 或向右鍵為 AXIS_HAT_X
事件;範圍介於 -1.0 (左) 到 1.0 (右側)。
有些控制器會回報使用按鍵碼進行 D-Pad 的事件。如果遊戲關注 D-Pad 的按下動作,則應將 hat 軸事件和 D-Pad 按鍵代碼視為相同的輸入事件,如表 2 的建議。
表 2. D-Pad 按鍵代碼和帽子軸值的建議預設遊戲動作。
遊戲動作 | D-pad 鍵盤碼 | 帽子代碼 |
---|---|---|
往上移動 | KEYCODE_DPAD_UP |
AXIS_HAT_Y (適用於值 0 到 -1.0) |
往下移動 | KEYCODE_DPAD_DOWN |
AXIS_HAT_Y (適用於值 0 到 1.0) |
向左移 | KEYCODE_DPAD_LEFT |
AXIS_HAT_X (適用於值 0 到 -1.0) |
向右移 | KEYCODE_DPAD_RIGHT |
AXIS_HAT_X (適用於值 0 到 1.0) |
下列程式碼片段顯示了一個輔助類別,可從輸入事件檢查帽子和按鍵程式碼值,以便決定 D-Pad 的方向。
Kotlin
class Dpad { private var directionPressed = -1 // initialized to -1 fun getDirectionPressed(event: InputEvent): Int { if (!isDpadDevice(event)) { return -1 } // If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values. (event as? MotionEvent)?.apply { // Use the hat axis value to find the D-pad direction val xaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X) val yaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y) directionPressed = when { // Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad // LEFT and RIGHT direction accordingly. xaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.LEFT xaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.RIGHT // Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad // UP and DOWN direction accordingly. yaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.UP yaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.DOWN else -> directionPressed } } // If the input event is a KeyEvent, check its key code. (event as? KeyEvent)?.apply { // Use the key code to find the D-pad direction. directionPressed = when(event.keyCode) { KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT -> Dpad.LEFT KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT -> Dpad.RIGHT KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP -> Dpad.UP KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN -> Dpad.DOWN KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER -> Dpad.CENTER else -> directionPressed } } return directionPressed } companion object { internal const val UP = 0 internal const val LEFT = 1 internal const val RIGHT = 2 internal const val DOWN = 3 internal const val CENTER = 4 fun isDpadDevice(event: InputEvent): Boolean = // Check that input comes from a device with directional pads. event.source and InputDevice.SOURCE_DPAD != InputDevice.SOURCE_DPAD } }
Java
public class Dpad { final static int UP = 0; final static int LEFT = 1; final static int RIGHT = 2; final static int DOWN = 3; final static int CENTER = 4; int directionPressed = -1; // initialized to -1 public int getDirectionPressed(InputEvent event) { if (!isDpadDevice(event)) { return -1; } // If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values. if (event instanceof MotionEvent) { // Use the hat axis value to find the D-pad direction MotionEvent motionEvent = (MotionEvent) event; float xaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X); float yaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y); // Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad // LEFT and RIGHT direction accordingly. if (Float.compare(xaxis, -1.0f) == 0) { directionPressed = Dpad.LEFT; } else if (Float.compare(xaxis, 1.0f) == 0) { directionPressed = Dpad.RIGHT; } // Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad // UP and DOWN direction accordingly. else if (Float.compare(yaxis, -1.0f) == 0) { directionPressed = Dpad.UP; } else if (Float.compare(yaxis, 1.0f) == 0) { directionPressed = Dpad.DOWN; } } // If the input event is a KeyEvent, check its key code. else if (event instanceof KeyEvent) { // Use the key code to find the D-pad direction. KeyEvent keyEvent = (KeyEvent) event; if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) { directionPressed = Dpad.LEFT; } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) { directionPressed = Dpad.RIGHT; } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) { directionPressed = Dpad.UP; } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) { directionPressed = Dpad.DOWN; } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) { directionPressed = Dpad.CENTER; } } return directionPressed; } public static boolean isDpadDevice(InputEvent event) { // Check that input comes from a device with directional pads. if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_DPAD) != InputDevice.SOURCE_DPAD) { return true; } else { return false; } } }
您可以在遊戲中任何要處理 D-Pad 輸入的位置 (例如 onGenericMotionEvent()
或 onKeyDown()
回呼) 使用這個輔助類別。
例如:
Kotlin
private val dpad = Dpad() ... override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean { if (Dpad.isDpadDevice(event)) { when (dpad.getDirectionPressed(event)) { Dpad.LEFT -> { // Do something for LEFT direction press ... return true } Dpad.RIGHT -> { // Do something for RIGHT direction press ... return true } Dpad.UP -> { // Do something for UP direction press ... return true } ... } } // Check if this event is from a joystick movement and process accordingly. ... }
Java
Dpad dpad = new Dpad(); ... @Override public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) { // Check if this event if from a D-pad and process accordingly. if (Dpad.isDpadDevice(event)) { int press = dpad.getDirectionPressed(event); switch (press) { case LEFT: // Do something for LEFT direction press ... return true; case RIGHT: // Do something for RIGHT direction press ... return true; case UP: // Do something for UP direction press ... return true; ... } } // Check if this event is from a joystick movement and process accordingly. ... }
處理搖桿移動
玩家在遊戲控制器上移動搖桿時,Android 會回報 MotionEvent
,其中包含 ACTION_MOVE
動作程式碼,以及搖桿軸的更新位置。遊戲可以使用 MotionEvent
提供的資料,判斷是否有所關注的搖桿動作。
請注意,搖桿動作事件可能會在單一物件中將多個動作樣本一次批次處理。MotionEvent
物件包含每個搖桿的目前位置,以及每個軸的多個歷史位置。使用動作代碼 ACTION_MOVE
回報動作事件時 (例如搖桿動作),Android 會批次處理軸值以提高效率。軸的歷史值包含比目前軸值之前的一組不同值,以及比任何先前動作事件回報的值還要近期。詳情請參閱 MotionEvent
參考資料。
您可以使用歷史資訊,根據搖桿輸入更準確地轉譯遊戲物件的動作。如要擷取目前和歷史值,請呼叫 getAxisValue()
或 getHistoricalAxisValue()
。您也可以呼叫 getHistorySize()
,在搖桿事件中找到歷史點數量。
下列程式碼片段顯示如何覆寫 onGenericMotionEvent()
回呼以處理搖桿輸入內容。首先,您應處理軸的歷史值,然後處理其目前位置。
Kotlin
class GameView(...) : View(...) { override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean { // Check that the event came from a game controller return if (event.source and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK && event.action == MotionEvent.ACTION_MOVE) { // Process the movements starting from the // earliest historical position in the batch (0 until event.historySize).forEach { i -> // Process the event at historical position i processJoystickInput(event, i) } // Process the current movement sample in the batch (position -1) processJoystickInput(event, -1) true } else { super.onGenericMotionEvent(event) } } }
Java
public class GameView extends View { @Override public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) { // Check that the event came from a game controller if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK && event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) { // Process all historical movement samples in the batch final int historySize = event.getHistorySize(); // Process the movements starting from the // earliest historical position in the batch for (int i = 0; i < historySize; i++) { // Process the event at historical position i processJoystickInput(event, i); } // Process the current movement sample in the batch (position -1) processJoystickInput(event, -1); return true; } return super.onGenericMotionEvent(event); } }
使用搖桿輸入之前,您必須先判斷搖桿是否置中,然後據此計算軸移動。搖桿通常設有「平坦」區域,也就是靠近 (0,0) 座標附近的值範圍,系統會將該座標視為中心點。如果 Android 回報的軸值落在平坦區域內,就應將控制器保持不動 (也就是讓控制器保持不動)。
以下程式碼片段是計算每個軸線移動的輔助方法。您可以在下方所述的 processJoystickInput()
方法中叫用這個輔助程式。
Kotlin
private fun getCenteredAxis( event: MotionEvent, device: InputDevice, axis: Int, historyPos: Int ): Float { val range: InputDevice.MotionRange? = device.getMotionRange(axis, event.source) // A joystick at rest does not always report an absolute position of // (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values // bounding the joystick axis center. range?.apply { val value: Float = if (historyPos < 0) { event.getAxisValue(axis) } else { event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos) } // Ignore axis values that are within the 'flat' region of the // joystick axis center. if (Math.abs(value) > flat) { return value } } return 0f }
Java
private static float getCenteredAxis(MotionEvent event, InputDevice device, int axis, int historyPos) { final InputDevice.MotionRange range = device.getMotionRange(axis, event.getSource()); // A joystick at rest does not always report an absolute position of // (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values // bounding the joystick axis center. if (range != null) { final float flat = range.getFlat(); final float value = historyPos < 0 ? event.getAxisValue(axis): event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos); // Ignore axis values that are within the 'flat' region of the // joystick axis center. if (Math.abs(value) > flat) { return value; } } return 0; }
總結來說,以下是在遊戲中處理搖桿動作的方法:
Kotlin
private fun processJoystickInput(event: MotionEvent, historyPos: Int) { val inputDevice = event.device // Calculate the horizontal distance to move by // using the input value from one of these physical controls: // the left control stick, hat axis, or the right control stick. var x: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_X, historyPos) if (x == 0f) { x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos) } if (x == 0f) { x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Z, historyPos) } // Calculate the vertical distance to move by // using the input value from one of these physical controls: // the left control stick, hat switch, or the right control stick. var y: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Y, historyPos) if (y == 0f) { y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos) } if (y == 0f) { y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos) } // Update the ship object based on the new x and y values }
Java
private void processJoystickInput(MotionEvent event, int historyPos) { InputDevice inputDevice = event.getDevice(); // Calculate the horizontal distance to move by // using the input value from one of these physical controls: // the left control stick, hat axis, or the right control stick. float x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_X, historyPos); if (x == 0) { x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos); } if (x == 0) { x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Z, historyPos); } // Calculate the vertical distance to move by // using the input value from one of these physical controls: // the left control stick, hat switch, or the right control stick. float y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Y, historyPos); if (y == 0) { y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos); } if (y == 0) { y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos); } // Update the ship object based on the new x and y values }
如果遊戲控制器包含單一搖桿以外的更精密功能,請遵循下列最佳做法:
- 處理雙控制器滴答。許多遊戲控制器都提供左右搖桿。對於左滴答,Android 會將水平動作回報為
AXIS_X
事件,並將垂直動作回報為AXIS_Y
事件。以右側滴答式來說,Android 會以AXIS_Z
事件和垂直動作的形式,將水平動作回報為AXIS_RZ
事件。請務必處理程式碼中的兩個控制器滴答。 - 處理額外觸發動作的觸發動作 (但提供替代輸入法)。部分控制器具有左右肩觸發條件。如果有這些觸發事件,Android 會將左側觸發事件回報為
AXIS_LTRIGGER
事件,並將右側觸發事件回報為AXIS_RTRIGGER
事件。在 Android 4.3 (API 級別 18) 中,產生AXIS_LTRIGGER
的控制器也會回報AXIS_BRAKE
軸的相同值。AXIS_RTRIGGER
和AXIS_GAS
也是如此。Android 會以正規化值 0.0 (發布) 到 1.0 (完全按下) 的正規化值回報所有類比觸發事件壓力。並非所有控制器都有觸發條件,因此請考慮允許玩家使用其他按鈕執行這些遊戲動作。