Pada tingkat sistem, Android melaporkan kode peristiwa input dari pengontrol game sebagai kode tombol Android dan nilai sumbu. Dalam game, Anda dapat menerima kode dan nilai ini, kemudian mengonversinya menjadi tindakan spesifik dalam game.
Saat pemain secara fisik atau nirkabel menyambungkan pengontrol game ke
perangkat Android mereka, sistem akan secara otomatis mendeteksi pengontrol tersebut
sebagai perangkat input dan mulai melaporkan peristiwa inputnya. Game Anda dapat menerima peristiwa input ini dengan mengimplementasikan metode callback berikut di Activity
aktif Anda atau View
yang difokuskan (Anda perlu mengimplementasikan callback untuk Activity
atau View
, tetapi tidak keduanya):
- Dari
Activity
:dispatchGenericMotionEvent(android.view. MotionEvent)
Dipanggil untuk memproses peristiwa gerakan umum seperti pergerakan joystick.
dispatchKeyEvent(android.view.KeyEvent)
Dipanggil untuk memproses peristiwa tombol seperti penekanan atau pelepasan tombol D-pad atau gamepad.
- Dari
View
:onGenericMotionEvent(android.view.MotionEvent)
Dipanggil untuk memproses peristiwa gerakan umum seperti pergerakan joystick.
onKeyDown(int, android.view.KeyEvent)
Dipanggil untuk memproses penekanan tombol fisik seperti tombol D-pad atau gamepad.
onKeyUp(int, android.view.KeyEvent)
Dipanggil untuk memproses pelepasan tombol fisik seperti tombol D-pad atau gamepad.
Pendekatan yang direkomendasikan adalah untuk mencatat peristiwa dari objek View
tertentu tempat pengguna berinteraksi.
Periksa objek berikut yang diberikan oleh callback untuk mendapatkan informasi terkait jenis peristiwa input yang diterima:
KeyEvent
- Objek yang mendeskripsikan peristiwa tombol arah (D-pad) dan tombol gamepad. Peristiwa tombol disertai dengan
kode tombol yang menunjukkan bahwa tombol tertentu telah dipicu, seperti
DPAD_DOWN
atauBUTTON_A
. Anda bisa mendapatkan kode tombol dengan memanggilgetKeyCode()
atau dari callback peristiwa tombol sepertionKeyDown()
. MotionEvent
- Objek yang mendeskripsikan input dari joystick dan pergerakan shoulder trigger. Peristiwa gerakan disertai dengan kode tindakan dan serangkaian
nilai sumbu. Kode tindakan menentukan perubahan status yang terjadi,
seperti joystick digerakkan. Nilai sumbu mendeskripsikan posisi dan properti
gerakan lain untuk kontrol fisik tertentu, seperti
AXIS_X
atauAXIS_RTRIGGER
. Anda bisa mendapatkan kode tindakan dengan memanggilgetAction()
dan nilai sumbu dengan memanggilgetAxisValue()
.
Tutorial ini berfokus pada cara Anda dapat menangani input dari jenis kontrol fisik yang paling umum (tombol gamepad, tombol arah, dan joystick) dalam layar game dengan mengimplementasikan metode callback View
yang disebutkan di atas dan memproses objek KeyEvent
dan MotionEvent
.
Memverifikasi bahwa pengontrol game telah tersambung
Saat melaporkan peristiwa input, Android tidak membedakan
antara peristiwa yang berasal dari perangkat yang bukan pengontrol game dan peristiwa yang berasal
dari pengontrol game. Misalnya, tindakan penyentuhan layar menghasilkan
peristiwa AXIS_X
yang mewakili koordinat X
dari menu kontrol, tetapi joystick menghasilkan
peristiwa AXIS_X
yang mewakili posisi X joystick. Jika
game Anda peduli dengan penanganan input pengontrol game, pertama Anda harus memastikan
bahwa peristiwa input berasal dari jenis sumber yang relevan.
Untuk memverifikasi bahwa perangkat input yang tersambung adalah pengontrol game, panggil
getSources()
untuk mendapatkan kolom bit gabungan dari
jenis sumber input yang didukung di perangkat tersebut. Kemudian Anda dapat menguji apakah kolom berikut telah disetel:
- Jenis sumber
SOURCE_GAMEPAD
menunjukkan bahwa perangkat input memiliki tombol gamepad (misalnya,BUTTON_A
). Perlu diperhatikan bahwa jenis sumber ini tidak hanya menunjukkan jika pengontrol game memiliki tombol D-pad, meskipun sebagian besar gamepad biasanya memiliki tombol arah. - Jenis sumber
SOURCE_DPAD
menunjukkan bahwa perangkat input memiliki tombol D-pad (misalnya,DPAD_UP
). - Jenis sumber
SOURCE_JOYSTICK
menunjukkan bahwa perangkat input memiliki stick kontrol analog (misalnya, joystick yang mencatat pergerakan sepanjangAXIS_X
danAXIS_Y
).
Cuplikan kode berikut menunjukkan metode helper yang memungkinkan Anda memeriksa apakah perangkat input yang tersambung merupakan pengontrol game. Jika ya, metode tersebut mengambil ID perangkat untuk pengontrol game. Kemudian Anda dapat mengaitkan setiap ID perangkat dengan pemain di game Anda, dan memproses tindakan game untuk setiap pemain yang tersambung secara terpisah. Untuk mempelajari lebih lanjut tentang mendukung beberapa pengontrol game yang secara bersamaan tersambung ke perangkat Android yang sama, buka Mendukung beberapa pengontrol game.
Kotlin
fun getGameControllerIds(): List<Int> { val gameControllerDeviceIds = mutableListOf<Int>() val deviceIds = InputDevice.getDeviceIds() deviceIds.forEach { deviceId -> InputDevice.getDevice(deviceId).apply { // Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both. if (sources and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD || sources and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) { // This device is a game controller. Store its device ID. gameControllerDeviceIds .takeIf { !it.contains(deviceId) } ?.add(deviceId) } } } return gameControllerDeviceIds }
Java
public ArrayList<Integer> getGameControllerIds() { ArrayList<Integer> gameControllerDeviceIds = new ArrayList<Integer>(); int[] deviceIds = InputDevice.getDeviceIds(); for (int deviceId : deviceIds) { InputDevice dev = InputDevice.getDevice(deviceId); int sources = dev.getSources(); // Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both. if (((sources & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) || ((sources & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK)) { // This device is a game controller. Store its device ID. if (!gameControllerDeviceIds.contains(deviceId)) { gameControllerDeviceIds.add(deviceId); } } } return gameControllerDeviceIds; }
Selain itu, sebaiknya periksa setiap kemampuan input yang didukung oleh pengontrol game tersambung. Ini mungkin akan berguna, misalnya, jika Anda ingin agar game hanya menggunakan input dari serangkaian kontrol fisik yang dipahaminya.
Untuk mendeteksi apakah kode tombol atau kode sumbu tertentu didukung oleh pengontrol game yang tersambung, gunakan teknik ini:
- Di Android versi 4.4 (API level 19) atau yang lebih tinggi, Anda dapat menentukan apakah suatu kode tombol didukung di pengontrol game yang tersambung dengan memanggil
hasKeys(int...)
. - Di Android versi 3.1 (API level 12) atau yang lebih tinggi, Anda dapat menemukan semua sumbu tersedia
yang didukung oleh pengontrol game tersambung dengan memanggil
getMotionRanges()
terlebih dahulu. Kemudian, pada setiap objekInputDevice.MotionRange
yang ditampilkan, panggilgetAxis()
untuk mendapatkan ID sumbunya.
Memproses penekanan pada tombol gamepad
Gambar 1 menunjukkan bagaimana Android memetakan kode tombol dan nilai sumbu ke kontrol fisik di sebagian besar pengontrol game.

Gambar 1. Profil untuk pengontrol game umum.
Info dalam gambar tersebut merujuk pada yang berikut ini:
Kode tombol umum yang dihasilkan oleh penekanan tombol gamepad mencakup
BUTTON_A
,
BUTTON_B
,
BUTTON_SELECT
,
dan BUTTON_START
. Beberapa pengontrol
game juga memicu kode tombol DPAD_CENTER
saat bagian tengah crossbar D-pad ditekan. Game
Anda dapat memeriksa kode kunci dengan memanggil getKeyCode()
atau dari callback peristiwa tombol seperti
onKeyDown()
,
dan jika kode tombol mewakili peristiwa yang relevan bagi game Anda, game akan memprosesnya sebagai
tindakan game. Tabel 1 mencantumkan tindakan game yang direkomendasikan untuk tombol gamepad
yang paling umum.
Tabel 1. Tindakan game yang direkomendasikan untuk tombol gamepad.
Tindakan Game | Kode Tombol |
---|---|
Memulai game di menu utama, atau menjeda/melanjutkan selama game | BUTTON_START * |
Menu tampilan | BUTTON_SELECT * dan KEYCODE_MENU * |
Sama seperti perilaku navigasi Back Android yang dijelaskan di panduan desain Navigation. | KEYCODE_BACK |
Kembali ke item sebelumnya di menu | BUTTON_B |
Mengonfirmasi pilihan, atau melakukan tindakan game utama | BUTTON_A dan DPAD_CENTER |
* Game Anda tidak boleh bergantung pada keberadaan tombol Start, Select, atau Menu.
Tips: Pertimbangkan untuk memberikan layar konfigurasi di game Anda guna memungkinkan pengguna mempersonalisasi pemetaan pengontrol game mereka untuk tindakan game.
Cuplikan berikut menunjukkan cara menggantikan onKeyDown()
untuk mengaitkan penekanan tombol BUTTON_A
dan DPAD_CENTER
dengan tindakan game.
Kotlin
class GameView(...) : View(...) { ... override fun onKeyDown(keyCode: Int, event: KeyEvent): Boolean { var handled = false if (event.source and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) { if (event.repeatCount == 0) { when (keyCode) { // Handle gamepad and D-pad button presses to navigate the ship ... else -> { keyCode.takeIf { isFireKey(it) }?.run { // Update the ship object to fire lasers ... handled = true } } } } if (handled) { return true } } return super.onKeyDown(keyCode, event) } // Here we treat Button_A and DPAD_CENTER as the primary action // keys for the game. private fun isFireKey(keyCode: Int): Boolean = keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A }
Java
public class GameView extends View { ... @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { boolean handled = false; if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) { if (event.getRepeatCount() == 0) { switch (keyCode) { // Handle gamepad and D-pad button presses to // navigate the ship ... default: if (isFireKey(keyCode)) { // Update the ship object to fire lasers ... handled = true; } break; } } if (handled) { return true; } } return super.onKeyDown(keyCode, event); } private static boolean isFireKey(int keyCode) { // Here we treat Button_A and DPAD_CENTER as the primary action // keys for the game. return keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A; } }
Catatan: Di Android versi 4.2 (API level 17) dan yang lebih rendah, sistem memperlakukan BUTTON_A
sebagai tombol Back Android secara default. Jika aplikasi Anda mendukung versi Android ini,
pastikan untuk memperlakukan
BUTTON_A
sebagai tindakan game
utama. Untuk menentukan versi Android SDK
saat ini di perangkat, lihat nilai
Build.VERSION.SDK_INT
.
Memproses input tombol arah
Tombol 4 arah (D-pad) merupakan kontrol fisik yang umum di banyak pengontrol
game. Android melaporkan penekanan D-pad ATAS dan BAWAH sebagai peristiwa
AXIS_HAT_Y
dengan rentang
dari -1,0 (atas) hingga 1,0 (bawah), dan penekanan D-pad KIRI atau KANAN sebagai peristiwa
AXIS_HAT_X
dengan rentang dari -1,0
(kiri) hingga 1,0 (kanan).
Namun, beberapa pengontrol melaporkan penekanan D-pad dengan kode tombol. Jika game Anda peduli dengan penekanan D-pad, Anda harus memperlakukan peristiwa sumbu hat dan kode tombol D-pad sebagai peristiwa input yang sama, seperti yang direkomendasikan di tabel 2.
Tabel 2. Tindakan game default yang direkomendasikan untuk kode tombol D-pad dan nilai sumbu hat.
Tindakan Game | Kode Tombol D-pad | Kode Sumbu Hat |
---|---|---|
Naikkan | KEYCODE_DPAD_UP |
AXIS_HAT_Y (untuk nilai 0 hingga -1,0) |
Turunkan | KEYCODE_DPAD_DOWN |
AXIS_HAT_Y (untuk nilai 0 hingga 1,0) |
Pindahkan ke Kiri | KEYCODE_DPAD_LEFT |
AXIS_HAT_X (untuk nilai 0 hingga -1,0) |
Pindahkan ke Kanan | KEYCODE_DPAD_RIGHT |
AXIS_HAT_X (untuk nilai 0 hingga 1,0) |
Cuplikan kode berikut menunjukkan class helper yang memungkinkan Anda memeriksa nilai kode tombol dan sumbu hat dari peristiwa input untuk menentukan arah D-pad.
Kotlin
class Dpad { private var directionPressed = -1 // initialized to -1 fun getDirectionPressed(event: InputEvent): Int { if (!isDpadDevice(event)) { return -1 } // If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values. (event as? MotionEvent)?.apply { // Use the hat axis value to find the D-pad direction val xaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X) val yaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y) directionPressed = when { // Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad // LEFT and RIGHT direction accordingly. xaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.LEFT xaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.RIGHT // Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad // UP and DOWN direction accordingly. yaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.UP yaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.DOWN else -> directionPressed } } // If the input event is a KeyEvent, check its key code. (event as? KeyEvent)?.apply { // Use the key code to find the D-pad direction. directionPressed = when(event.keyCode) { KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT -> Dpad.LEFT KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT -> Dpad.RIGHT KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP -> Dpad.UP KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN -> Dpad.DOWN KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER -> Dpad.CENTER else -> directionPressed } } return directionPressed } companion object { internal const val UP = 0 internal const val LEFT = 1 internal const val RIGHT = 2 internal const val DOWN = 3 internal const val CENTER = 4 fun isDpadDevice(event: InputEvent): Boolean = // Check that input comes from a device with directional pads. event.source and InputDevice.SOURCE_DPAD != InputDevice.SOURCE_DPAD } }
Java
public class Dpad { final static int UP = 0; final static int LEFT = 1; final static int RIGHT = 2; final static int DOWN = 3; final static int CENTER = 4; int directionPressed = -1; // initialized to -1 public int getDirectionPressed(InputEvent event) { if (!isDpadDevice(event)) { return -1; } // If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values. if (event instanceof MotionEvent) { // Use the hat axis value to find the D-pad direction MotionEvent motionEvent = (MotionEvent) event; float xaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X); float yaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y); // Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad // LEFT and RIGHT direction accordingly. if (Float.compare(xaxis, -1.0f) == 0) { directionPressed = Dpad.LEFT; } else if (Float.compare(xaxis, 1.0f) == 0) { directionPressed = Dpad.RIGHT; } // Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad // UP and DOWN direction accordingly. else if (Float.compare(yaxis, -1.0f) == 0) { directionPressed = Dpad.UP; } else if (Float.compare(yaxis, 1.0f) == 0) { directionPressed = Dpad.DOWN; } } // If the input event is a KeyEvent, check its key code. else if (event instanceof KeyEvent) { // Use the key code to find the D-pad direction. KeyEvent keyEvent = (KeyEvent) event; if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) { directionPressed = Dpad.LEFT; } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) { directionPressed = Dpad.RIGHT; } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) { directionPressed = Dpad.UP; } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) { directionPressed = Dpad.DOWN; } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) { directionPressed = Dpad.CENTER; } } return directionPressed; } public static boolean isDpadDevice(InputEvent event) { // Check that input comes from a device with directional pads. if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_DPAD) != InputDevice.SOURCE_DPAD) { return true; } else { return false; } } }
Anda dapat menggunakan class helper ini di game Anda kapan pun Anda ingin memproses input D-pad (misalnya, di callback onGenericMotionEvent()
atau onKeyDown()
).
Contoh:
Kotlin
private val dpad = Dpad() ... override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean { if (Dpad.isDpadDevice(event)) { when (dpad.getDirectionPressed(event)) { Dpad.LEFT -> { // Do something for LEFT direction press ... return true } Dpad.RIGHT -> { // Do something for RIGHT direction press ... return true } Dpad.UP -> { // Do something for UP direction press ... return true } ... } } // Check if this event is from a joystick movement and process accordingly. ... }
Java
Dpad dpad = new Dpad(); ... @Override public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) { // Check if this event if from a D-pad and process accordingly. if (Dpad.isDpadDevice(event)) { int press = dpad.getDirectionPressed(event); switch (press) { case LEFT: // Do something for LEFT direction press ... return true; case RIGHT: // Do something for RIGHT direction press ... return true; case UP: // Do something for UP direction press ... return true; ... } } // Check if this event is from a joystick movement and process accordingly. ... }
Memproses pergerakan joystick
Saat pemain menggerakkan joystick di pengontrol game mereka, Android melaporkan
MotionEvent
yang berisi
kode tindakan ACTION_MOVE
dan posisi
sumbu joystick yang diperbarui. Game Anda dapat menggunakan data yang diberikan oleh
MotionEvent
untuk menentukan apakah pergerakan joystick
yang dipedulikan terjadi.
Perlu diperhatikan bahwa peristiwa gerakan joystick mungkin menumpuk beberapa contoh pergerakan bersama
dengan satu objek. Objek MotionEvent
berisi
posisi saat ini untuk setiap sumbu joystick serta beberapa posisi
historis untuk setiap sumbu. Saat melaporkan peristiwa motion dengan kode tindakan ACTION_MOVE
(seperti pergerakan joystick), Android akan menumpuk
nilai sumbu demi efisiensi. Nilai historis untuk sumbu mencakup serangkaian
nilai yang berbeda yang lebih lama dari nilai sumbu saat ini, dan lebih baru dari
nilai yang dilaporkan di semua peristiwa gerakan sebelumnya. Buka referensi
MotionEvent
untuk mengetahui detailnya.
Anda dapat menggunakan informasi historis untuk merender pergerakan
objek game berdasarkan input joystick secara lebih akurat. Untuk
mengambil nilai saat ini dan nilai historis, panggil
getAxisValue()
atau getHistoricalAxisValue()
. Anda juga dapat menemukan jumlah titik
historis di peristiwa joystick dengan memanggil
getHistorySize()
.
Cuplikan berikut menunjukkan cara menggantikan
callback onGenericMotionEvent()
untuk memproses input joystick. Pertama Anda harus memproses nilai historis untuk sumbu, kemudian memproses posisinya saat ini.
Kotlin
class GameView(...) : View(...) { override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean { // Check that the event came from a game controller return if (event.source and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK && event.action == MotionEvent.ACTION_MOVE) { // Process the movements starting from the // earliest historical position in the batch (0 until event.historySize).forEach { i -> // Process the event at historical position i processJoystickInput(event, i) } // Process the current movement sample in the batch (position -1) processJoystickInput(event, -1) true } else { super.onGenericMotionEvent(event) } } }
Java
public class GameView extends View { @Override public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) { // Check that the event came from a game controller if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK && event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) { // Process all historical movement samples in the batch final int historySize = event.getHistorySize(); // Process the movements starting from the // earliest historical position in the batch for (int i = 0; i < historySize; i++) { // Process the event at historical position i processJoystickInput(event, i); } // Process the current movement sample in the batch (position -1) processJoystickInput(event, -1); return true; } return super.onGenericMotionEvent(event); } }
Sebelum menggunakan input joystick, Anda perlu menentukan apakah joystick terpusat, kemudian menghitung pergerakan sumbunya berdasarkan informasi tersebut. Joystick biasanya memiliki area flat, yaitu, rentang nilai yang dekat dengan koordinat (0,0) yang pada posisi tersebut sumbu dianggap terpusat. Jika nilai sumbu yang dilaporkan Android berada dalam area flat, Anda harus memperlakukan pengontrol agar diistirahatkan (yaitu, tidak bergerak di sepanjang kedua sumbu).
Cuplikan di bawah menunjukkan metode helper yang menghitung pergerakan di sepanjang
setiap sumbu. Anda memanggil helper ini di metode processJoystickInput()
yang dijelaskan secara lebih lanjut di bawah.
Kotlin
private fun getCenteredAxis( event: MotionEvent, device: InputDevice, axis: Int, historyPos: Int ): Float { val range: InputDevice.MotionRange? = device.getMotionRange(axis, event.source) // A joystick at rest does not always report an absolute position of // (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values // bounding the joystick axis center. range?.apply { val value: Float = if (historyPos < 0) { event.getAxisValue(axis) } else { event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos) } // Ignore axis values that are within the 'flat' region of the // joystick axis center. if (Math.abs(value) > flat) { return value } } return 0f }
Java
private static float getCenteredAxis(MotionEvent event, InputDevice device, int axis, int historyPos) { final InputDevice.MotionRange range = device.getMotionRange(axis, event.getSource()); // A joystick at rest does not always report an absolute position of // (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values // bounding the joystick axis center. if (range != null) { final float flat = range.getFlat(); final float value = historyPos < 0 ? event.getAxisValue(axis): event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos); // Ignore axis values that are within the 'flat' region of the // joystick axis center. if (Math.abs(value) > flat) { return value; } } return 0; }
Dengan menggabungkan semua informasi di atas, berikut cara Anda dapat memproses pergerakan joystick dalam game:
Kotlin
private fun processJoystickInput(event: MotionEvent, historyPos: Int) { val inputDevice = event.device // Calculate the horizontal distance to move by // using the input value from one of these physical controls: // the left control stick, hat axis, or the right control stick. var x: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_X, historyPos) if (x == 0f) { x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos) } if (x == 0f) { x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Z, historyPos) } // Calculate the vertical distance to move by // using the input value from one of these physical controls: // the left control stick, hat switch, or the right control stick. var y: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Y, historyPos) if (y == 0f) { y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos) } if (y == 0f) { y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos) } // Update the ship object based on the new x and y values }
Java
private void processJoystickInput(MotionEvent event, int historyPos) { InputDevice inputDevice = event.getDevice(); // Calculate the horizontal distance to move by // using the input value from one of these physical controls: // the left control stick, hat axis, or the right control stick. float x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_X, historyPos); if (x == 0) { x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos); } if (x == 0) { x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Z, historyPos); } // Calculate the vertical distance to move by // using the input value from one of these physical controls: // the left control stick, hat switch, or the right control stick. float y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Y, historyPos); if (y == 0) { y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos); } if (y == 0) { y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos); } // Update the ship object based on the new x and y values }
Untuk mendukung pengontrol game dengan fitur yang lebih canggih dari sekadar satu joystick, ikuti praktik terbaik berikut:
- Menangani stick pengontrol ganda. Sebagian besar pengontrol game memiliki
joystick kiri dan kanan. Untuk stick sebelah kanan, Android
melaporkan pergerakan horizontal sebagai peristiwa
AXIS_X
dan pergerakan vertikal sebagai peristiwaAXIS_Y
. Untuk stick sebelah kanan, Android melaporkan pergerakan horizontal sebagai peristiwaAXIS_Z
dan pergerakan vertikal sebagai peristiwaAXIS_RZ
. Pastikan untuk menangani kedua stick pengontrol di kode Anda. - Menangani penekanan shoulder trigger (tetapi memberikan metode masukan
alternatif). Beberapa pengontrol memiliki shoulder trigger kiri
dan kanan. Jika trigger tersebut ada, Android melaporkan penekanan trigger sebelah kiri sebagai
peristiwa
AXIS_LTRIGGER
dan penekanan trigger sebelah kanan sebagai peristiwaAXIS_RTRIGGER
. Pada Android versi 4.3 (API level 18), pengontrol yang menghasilkanAXIS_LTRIGGER
juga melaporkan nilai yang identik untuk sumbuAXIS_BRAKE
. Hal yang sama juga berlaku untukAXIS_RTRIGGER
danAXIS_GAS
. Android melaporkan semua penekanan trigger analog dengan nilai yang dinormalkan dari 0,0 (dilepaskan) to 1,0 (ditekan sepenuhnya). Tidak semua pengontrol memiliki trigger, jadi pertimbangkan untuk mengizinkan pemain melakukan tindakan game tersebut dengan tombol lain.