Добавить функции записи времени загрузки

Важно записывать, когда ваша игра выполняет события загрузки, по двум причинам:

  1. Чтобы избежать загрязнения данных о времени кадра во время загрузки.
  2. Чтобы проанализировать время загрузки, чтобы увидеть, когда и где время загрузки превышает допустимое.

Событие загрузки может иметь связанные метаданные:

public class LoadingTimeMetadata
{
    public enum LoadingState
    {
        Unknown = 0,

        /// <summary>
        ///     The first time the game is run.
        /// </summary>
        FirstRun = 1,

        /// <summary>
        ///     App is not backgrounded.
        /// </summary>
        ColdStart = 2,

        /// <summary>
        ///     App is backgrounded.
        /// </summary>
        WarmStart = 3,

        /// <summary>
        ///     App is backgrounded, least work needed.
        /// </summary>
        HotStart = 4,

        /// <summary>
        ///     Asset loading between levels.
        /// </summary>
        InterLevel = 5
    }

    public LoadingState state;

    public enum LoadingSource
    {
        UnknownSource = 0,

        /// <summary>
        ///     Uncompressing data.
        /// </summary>
        Memory = 1,

        /// <summary>
        ///     Reading assets from APK bundle.
        /// </summary>
        Apk = 2,

        /// <summary>
        ///     Reading assets from device storage.
        /// </summary>
        DeviceStorage = 3,

        /// <summary>
        ///     Reading assets from external storage, e.g. SD card.
        /// </summary>
        ExternalStorage = 4,

        /// <summary>
        ///     Loading assets from the network.
        /// </summary>
        Network = 5,

        /// <summary>
        ///     Shader compilation.
        /// </summary>
        ShaderCompilation = 6,

        /// <summary>
        ///     Time spent between process starting and onCreate.
        /// </summary>
        PreActivity = 7,

        /// <summary>
        ///     Total time spent between process starting and first render frame.
        /// </summary>
        FirstTouchToFirstFrame = 8,

        /// <summary>
        ///     Time from start to end of a group of events.
        /// </summary>
        TotalUserWaitForGroup = 9
    }

    public LoadingSource source;

    /// <summary>
    ///     0 = no compression, 100 = max compression
    /// </summary>
    public int compression_level;

    public enum NetworkConnectivity
    {
        Unknown = 0,
        Wifi = 1,
        CellularNetwork = 2
    }

    public NetworkConnectivity network_connectivity;

    /// <summary>
    ///     Bandwidth in bits per second.
    /// </summary>
    public ulong network_transfer_speed_bps;

    /// <summary>
    ///     Latency in nanoseconds.
    /// </summary>
    public ulong network_latency_ns;
}

Любые поля, которые не соответствуют вашим потребностям, могут быть нулевыми.

Событие загрузки также может иметь связанную аннотацию. Вы можете определить так же, как и аннотации времени кадра, используя одно или несколько полей в сообщении Annotation .

Result<ulong> StartRecordingLoadingTime(LoadingTimeMetadata eventMetadata, TAnnotation annotation);

Эта функция начинает запись события времени загрузки, связанного с заданными метаданными и аннотацией, и заполняет Result<ulong>.value , которое будет использоваться в функции StopRecordingLoadingTime() .

ErrorCode StopRecordingLoadingTime(ulong handle);

Эта функция останавливает запись события, ранее запущенного функцией StartRecordingLoadingTime() . Событие загружается при следующем сбросе сеанса.

Загрузка групповых функций

В вашей игре вы можете записать несколько событий загрузки за один период загрузки, видимый пользователем. Некоторые примеры включают загрузку файлов , загрузку сцен , распаковку и компиляцию шейдеров.

Важно сообщить Android Performance Tuner, что события загрузки являются частью такой группы, чтобы это могло предоставить более полную информацию. Для этого заключите события загрузки в скобки с помощью следующих функций запуска и остановки.

Result<ulong> StartLoadingGroup(LoadingTimeMetadata eventMetadata, TAnnotation annotation);

Эта функция запускает группу загрузки, связанную с заданными метаданными и аннотацией, и заполняет Result<ulong>.value , который будет использоваться в функции StopLoadingGroup() . Метаданные и аннотации в настоящее время не используются серверной частью Play, но только для аннотации можно установить значение null . Все последующие события загрузки помечаются уникальным идентификатором группы.

ErrorCode StopLoadingGroup(ulong handle);

Эта функция останавливает группу загрузки, ранее запущенную функцией StartLoadingGroup() . Последующие события загрузки не будут иметь идентификатор группы, пока StartLoadingGroup() не будет вызвана снова.

Рисунок 1. Пример группы загрузки.

Примеры

Вот несколько примеров того, как добавить в игру функции времени загрузки.

События загрузки файлов

В следующем примере кода показано, как записывать события загрузки файлов в вашей игре.

public RawImage image;

IEnumerator LoadImageFromStreamingAssets(string imageName)
{
    string imagePath = "file://" + Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, imageName);
    using (var r = UnityWebRequestTexture.GetTexture(imagePath))
    {
        LoadingTimeMetadata fileLoadingMetadata = new LoadingTimeMetadata()
        {
            state = LoadingTimeMetadata.LoadingState.InterLevel,
            source = LoadingTimeMetadata.LoadingSource.DeviceStorage,
            // Fields are zero by default but they could be set as follows
            compression_level = 0,
            network_connectivity = 0,
            network_transfer_speed_bps = 0,
            network_latency_ns = 0
        };
        Annotation annotation = new Annotation()
        {
            Scene = Scene.MagicalForest
        };
        // Start recording loading time.
        Result<ulong> result = performanceTuner.StartRecordingLoadingTime(fileLoadingMetadata, annotation);
        yield return r.SendWebRequest();
        // Stop recording loading time.
        performanceTuner.StopRecordingLoadingTime(result.value);
        if (r.isNetworkError || r.isHttpError)
        {
            Debug.Log(r.error);
        }
        else
        {
            Texture2D tex = DownloadHandlerTexture.GetContent(r);
            image.texture = tex;
        }
    }
}

События загрузки сцены

В следующем примере кода показано, как записывать события загрузки сцены в вашей игре.

IEnumerator LoadScene(int sceneIndex)
{
    LoadingTimeMetadata metadata = new LoadingTimeMetadata()
        {state = LoadingTimeMetadata.LoadingState.InterLevel};
    Annotation annotation = new Annotation() {Scene = (Scene) (sceneIndex + 1)};
    Result<ulong> result = performanceTuner.StartRecordingLoadingTime(metadata, annotation);
    AsyncOperation asyncSceneLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneIndex, LoadSceneMode.Single);
    while (!asyncSceneLoad.isDone)
    {
        yield return null;
    }

    performanceTuner.StopRecordingLoadingTime(result.value);
}

Загрузка групповых функций

В следующем примере кода показано, как добавить в игру функции группы загрузки.

IEnumerator LoadImages()
{
    LoadingTimeMetadata groupMetadata = new LoadingTimeMetadata()
    {
        state = LoadingTimeMetadata.LoadingState.InterLevel,
        source = LoadingTimeMetadata.LoadingSource.DeviceStorage,
    };
    Result<ulong> result = performanceTuner.StartLoadingGroup(groupMetadata, null);
    yield return StartCoroutine(LoadImageFromStreamingAssets("image1.jpeg"));
    yield return StartCoroutine(LoadImageFromStreamingAssets("image2.jpeg"));
    yield return StartCoroutine(LoadImageFromStreamingAssets("image3.jpeg"));
    yield return StartCoroutine(LoadImageFromStreamingAssets("image4.jpeg"));
    var stopErrorCode = performanceTuner.StopLoadingGroup(0);
}