Важно записывать, когда ваша игра выполняет события загрузки, по двум причинам:
- Чтобы избежать загрязнения данных о времени кадра во время загрузки.
- Чтобы проанализировать время загрузки, чтобы увидеть, когда и где время загрузки превышает допустимое.
Событие загрузки может иметь связанные метаданные:
public class LoadingTimeMetadata
{
public enum LoadingState
{
Unknown = 0,
/// <summary>
/// The first time the game is run.
/// </summary>
FirstRun = 1,
/// <summary>
/// App is not backgrounded.
/// </summary>
ColdStart = 2,
/// <summary>
/// App is backgrounded.
/// </summary>
WarmStart = 3,
/// <summary>
/// App is backgrounded, least work needed.
/// </summary>
HotStart = 4,
/// <summary>
/// Asset loading between levels.
/// </summary>
InterLevel = 5
}
public LoadingState state;
public enum LoadingSource
{
UnknownSource = 0,
/// <summary>
/// Uncompressing data.
/// </summary>
Memory = 1,
/// <summary>
/// Reading assets from APK bundle.
/// </summary>
Apk = 2,
/// <summary>
/// Reading assets from device storage.
/// </summary>
DeviceStorage = 3,
/// <summary>
/// Reading assets from external storage, e.g. SD card.
/// </summary>
ExternalStorage = 4,
/// <summary>
/// Loading assets from the network.
/// </summary>
Network = 5,
/// <summary>
/// Shader compilation.
/// </summary>
ShaderCompilation = 6,
/// <summary>
/// Time spent between process starting and onCreate.
/// </summary>
PreActivity = 7,
/// <summary>
/// Total time spent between process starting and first render frame.
/// </summary>
FirstTouchToFirstFrame = 8,
/// <summary>
/// Time from start to end of a group of events.
/// </summary>
TotalUserWaitForGroup = 9
}
public LoadingSource source;
/// <summary>
/// 0 = no compression, 100 = max compression
/// </summary>
public int compression_level;
public enum NetworkConnectivity
{
Unknown = 0,
Wifi = 1,
CellularNetwork = 2
}
public NetworkConnectivity network_connectivity;
/// <summary>
/// Bandwidth in bits per second.
/// </summary>
public ulong network_transfer_speed_bps;
/// <summary>
/// Latency in nanoseconds.
/// </summary>
public ulong network_latency_ns;
}
Любые поля, которые не соответствуют вашим потребностям, могут быть нулевыми.
Событие загрузки также может иметь связанную аннотацию. Вы можете определить так же, как и аннотации времени кадра, используя одно или несколько полей в сообщении Annotation
.
Result<ulong> StartRecordingLoadingTime(LoadingTimeMetadata eventMetadata, TAnnotation annotation);
Эта функция начинает запись события времени загрузки, связанного с заданными метаданными и аннотацией, и заполняет Result<ulong>.value
, которое будет использоваться в функции StopRecordingLoadingTime()
.
ErrorCode StopRecordingLoadingTime(ulong handle);
Эта функция останавливает запись события, ранее запущенного функцией StartRecordingLoadingTime()
. Событие загружается при следующем сбросе сеанса.
Загрузка групповых функций
В вашей игре вы можете записать несколько событий загрузки за один период загрузки, видимый пользователем. Некоторые примеры включают загрузку файлов , загрузку сцен , распаковку и компиляцию шейдеров.
Важно сообщить Android Performance Tuner, что события загрузки являются частью такой группы, чтобы это могло предоставить более полную информацию. Для этого заключите события загрузки в скобки с помощью следующих функций запуска и остановки.
Result<ulong> StartLoadingGroup(LoadingTimeMetadata eventMetadata, TAnnotation annotation);
Эта функция запускает группу загрузки, связанную с заданными метаданными и аннотацией, и заполняет Result<ulong>.value
, который будет использоваться в функции StopLoadingGroup()
. Метаданные и аннотации в настоящее время не используются серверной частью Play, но только для аннотации можно установить значение null
. Все последующие события загрузки помечаются уникальным идентификатором группы.
ErrorCode StopLoadingGroup(ulong handle);
Эта функция останавливает группу загрузки, ранее запущенную функцией StartLoadingGroup()
. Последующие события загрузки не будут иметь идентификатор группы, пока StartLoadingGroup()
не будет вызвана снова.
Рисунок 1. Пример группы загрузки.
Примеры
Вот несколько примеров того, как добавить в игру функции времени загрузки.
События загрузки файлов
В следующем примере кода показано, как записывать события загрузки файлов в вашей игре.
public RawImage image;
IEnumerator LoadImageFromStreamingAssets(string imageName)
{
string imagePath = "file://" + Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, imageName);
using (var r = UnityWebRequestTexture.GetTexture(imagePath))
{
LoadingTimeMetadata fileLoadingMetadata = new LoadingTimeMetadata()
{
state = LoadingTimeMetadata.LoadingState.InterLevel,
source = LoadingTimeMetadata.LoadingSource.DeviceStorage,
// Fields are zero by default but they could be set as follows
compression_level = 0,
network_connectivity = 0,
network_transfer_speed_bps = 0,
network_latency_ns = 0
};
Annotation annotation = new Annotation()
{
Scene = Scene.MagicalForest
};
// Start recording loading time.
Result<ulong> result = performanceTuner.StartRecordingLoadingTime(fileLoadingMetadata, annotation);
yield return r.SendWebRequest();
// Stop recording loading time.
performanceTuner.StopRecordingLoadingTime(result.value);
if (r.isNetworkError || r.isHttpError)
{
Debug.Log(r.error);
}
else
{
Texture2D tex = DownloadHandlerTexture.GetContent(r);
image.texture = tex;
}
}
}
События загрузки сцены
В следующем примере кода показано, как записывать события загрузки сцены в вашей игре.
IEnumerator LoadScene(int sceneIndex)
{
LoadingTimeMetadata metadata = new LoadingTimeMetadata()
{state = LoadingTimeMetadata.LoadingState.InterLevel};
Annotation annotation = new Annotation() {Scene = (Scene) (sceneIndex + 1)};
Result<ulong> result = performanceTuner.StartRecordingLoadingTime(metadata, annotation);
AsyncOperation asyncSceneLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneIndex, LoadSceneMode.Single);
while (!asyncSceneLoad.isDone)
{
yield return null;
}
performanceTuner.StopRecordingLoadingTime(result.value);
}
Загрузка групповых функций
В следующем примере кода показано, как добавить в игру функции группы загрузки.
IEnumerator LoadImages()
{
LoadingTimeMetadata groupMetadata = new LoadingTimeMetadata()
{
state = LoadingTimeMetadata.LoadingState.InterLevel,
source = LoadingTimeMetadata.LoadingSource.DeviceStorage,
};
Result<ulong> result = performanceTuner.StartLoadingGroup(groupMetadata, null);
yield return StartCoroutine(LoadImageFromStreamingAssets("image1.jpeg"));
yield return StartCoroutine(LoadImageFromStreamingAssets("image2.jpeg"));
yield return StartCoroutine(LoadImageFromStreamingAssets("image3.jpeg"));
yield return StartCoroutine(LoadImageFromStreamingAssets("image4.jpeg"));
var stopErrorCode = performanceTuner.StopLoadingGroup(0);
}