Rejestrowanie momentów, w których gra wykonuje zdarzenia wczytywania, jest ważne z 2 powodów:
- Aby uniknąć zanieczyszczenia danych o czasie klatki podczas wczytywania.
- Analizować czasy wczytywania, aby sprawdzać, kiedy i gdzie są one dłuższe niż akceptowalne.
Z wydarzeniem ładowania mogą być powiązane metadane:
typedef struct TuningFork_LoadingTimeMetadata {
    enum LoadingState {
        UNKNOWN_STATE = 0,
        // The first time the game is run
        FIRST_RUN = 1,
        // App is not backgrounded
        COLD_START = 2,
        // App is backgrounded
        WARM_START = 3,
        // App is backgrounded, least work needed
        HOT_START = 4,
        // Asset loading between levels
        INTER_LEVEL = 5
    } state;
    enum LoadingSource {
        UNKNOWN_SOURCE = 0,
        // Uncompressing data.
        MEMORY = 1,
        // Reading assets from APK bundle.
        APK = 2,
        // Reading assets from device storage.
        DEVICE_STORAGE = 3,
        // Reading assets from external storage, e.g. SD card.
        EXTERNAL_STORAGE = 4,
        // Loading assets from the network.
        NETWORK = 5,
        // Shader compilation.
        SHADER_COMPILATION = 6,
        // Time spent between process starting and onCreate.
        PRE_ACTIVITY = 7,
        // Total time spent between process starting and first render frame.
        FIRST_TOUCH_TO_FIRST_FRAME = 8
    } source;
    int32_t compression_level;  // 0 = no compression, 100 = max compression
    enum NetworkConnectivity {
        UNKNOWN = 0,
        WIFI = 1,
        CELLULAR_NETWORK = 2
    } network_connectivity;
    uint64_t network_transfer_speed_bps;  // bandwidth in bits per second
    uint64_t network_latency_ns;          // latency in nanoseconds
} TuningFork_LoadingTimeMetadata;
Wszystkie pola, które nie są istotne, mogą mieć wartość zero.
Z wydarzeniem wczytywania może być też powiązana adnotacja. Jest to zdefiniowane w taki sam sposób jak adnotacje dotyczące czasu klatki, przy użyciu co najmniej 1 pola w wiadomości Annotation w pliku dev_tuningfork.proto.
Ta funkcja rozpoczyna rejestrowanie zdarzenia czasu wczytywania powiązanego z podanymi metadanymi i adnotacją oraz wypełnia wartość handle, która będzie używana w funkcji TuningFork_stopRecordingLoadingTime().
TuningFork_ErrorCode TuningFork_stopRecordingLoadingTime(
    TuningFork_LoadingEventHandle handle);
Ta funkcja zatrzymuje rejestrowanie zdarzenia rozpoczęte wcześniej przez funkcję TuningFork_startRecordingLoadingTime(). Wydarzenie zostanie przesłane podczas następnego opróżniania sesji.
Zdecydowanie zalecamy bezpośrednie korzystanie z funkcji rozpoczęcia i zatrzymania opisanych wcześniej. Jeśli nie możesz tego zrobić, możesz wywołać tę funkcję, aby zarejestrować czas trwania oraz powiązane z nim metadane i adnotacje.
Wczytuję funkcje grupy
W grze możesz rejestrować kilka zdarzeń wczytywania w jednym okresie wczytywania widocznym dla użytkownika. Przykłady to m.in. wczytywanie plików, dekompresja i kompilacja shaderów.
Ważne jest, aby poinformować narzędzie Tuning Fork, że zdarzenia wczytywania należą do takiej grupy, aby mogło ono dostarczać lepsze statystyki. Aby to zrobić, umieść zdarzenia ładowania w nawiasach za pomocą tych funkcji rozpoczęcia i zatrzymania.
Ta funkcja uruchamia grupę ładowania powiązaną z podanymi metadanymi i adnotacją oraz wypełnia element handle, który będzie używany w funkcji TuningFork_stopLoadingGroup(). Metadane i adnotacje nie są obecnie używane przez backend Play i można je ustawić na nullptr. Wszystkie kolejne zdarzenia ładowania będą oznaczane unikalnym identyfikatorem grupy.
TuningFork_ErrorCode TuningFork_stopLoadingGroup(
    TuningFork_LoadingEventHandle handle);
Ta funkcja zatrzymuje grupę ładowania, która została wcześniej uruchomiona przez funkcję
TuningFork_startLoadingGroup(). Kolejne zdarzenia wczytywania nie będą miały identyfikatora grupy, dopóki ponownie nie zostanie wywołana funkcja TuningFork_startLoadingGroup().
 Rysunek 1. Przykład grupy wczytywania
Rysunek 1. Przykład grupy wczytywania
