控制器有兩種動作:
KeyEvent用於任何具有「開啟」和「關閉」二進位狀態的按鈕MotionEvent適用於傳回值範圍的任何軸。例如類比搖桿的 -1 到 1,或是類比觸發鍵的 0 到 1。
onGenericMotionEvent已為任何MotionEvent提高。
Kotlin
override fun onKeyDown(keyCode: Int, event: KeyEvent): Boolean {
if (event.isFromSource(SOURCE_GAMEPAD)
&& event.repeatCount == 0
) {
Log.d("GameView", "Gamepad key pressed: $keyCode")
return true
}
return super.onKeyDown(keyCode, event)
}
override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean {
if (event.isFromSource(SOURCE_JOYSTICK)) {
Log.d("GameView", "Gamepad event: $event")
return true
}
return super.onGenericMotionEvent(event)
}
Java
@Override
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
if (event.isFromSource(SOURCE_GAMEPAD)
&& event.getRepeatCount() == 0
) {
Log.d("GameView", "Gamepad key pressed: " + keyCode);
return true;
}
return super.onKeyDown(keyCode, event);
}
@Override
public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) {
if (event.isFromSource(SOURCE_JOYSTICK)) {
Log.d("GameView", "Gamepad event: " + event);
return true;
}
return super.onGenericMotionEvent(event);
}
如有需要,您可以改為直接從 Activity 讀取事件。
dispatchGenericMotionEvent任何MotionEvent的目標金額已提高dispatchKeyEvent。任何KeyEvent都會引發這項事件。
確認已連接遊戲控制器
回報輸入事件時,Android 會針對不同類型的輸入裝置重複使用相同的按鍵或軸 ID。舉例來說,觸控螢幕動作會產生代表觸控表面 X 座標的 AXIS_X 事件,但遊戲手把會產生代表左搖桿 X 位置的 AXIS_X 事件。也就是說,您必須檢查來源類型,才能正確解讀輸入事件。
如要確認已連線的 InputDevice 是否為遊戲控制器,請使用 supportsSource(int) 函式:
SOURCE_GAMEPAD來源類型表示輸入裝置有控制器按鈕 (例如KEYCODE_BUTTON_A)。請注意,這個來源類型不會嚴格指出遊戲控制器是否有 D-pad 按鈕,但大多數控制器通常都有方向控制項。- 來源類型
SOURCE_DPAD表示輸入裝置有 D-Pad 按鈕 (例如DPAD_UP)。 SOURCE_JOYSTICK來源類型表示輸入裝置具有類比控制桿 (例如,可記錄沿AXIS_X和AXIS_Y移動的搖桿)。
下列程式碼片段顯示輔助方法,可讓您檢查連線的輸入裝置是否為遊戲控制器。如果是,這個方法會擷取遊戲控制器的裝置 ID。接著,您可以將每個裝置 ID 與遊戲中的玩家建立關聯,並分別處理每個已連線玩家的遊戲動作。如要進一步瞭解如何支援在同一部 Android 裝置上同時連線的多個遊戲控制器,請參閱「支援多個遊戲控制器」。
Kotlin
fun getGameControllerIds(): List<Int> {
val gameControllerDeviceIds = mutableListOf<Int>()
val deviceIds = InputDevice.getDeviceIds()
deviceIds.forEach { deviceId ->
InputDevice.getDevice(deviceId)?.apply {
// Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both.
if (supportsSource(SOURCE_GAMEPAD)
|| supportsSource(SOURCE_JOYSTICK)) {
// This device is a game controller. Store its device ID.
gameControllerDeviceIds
.takeIf { !it.contains(deviceId) }
?.add(deviceId)
}
}
}
return gameControllerDeviceIds
}
Java
public ArrayList<Integer> getGameControllerIds() {
ArrayList<Integer> gameControllerDeviceIds = new ArrayList<Integer>();
int[] deviceIds = InputDevice.getDeviceIds();
for (int deviceId : deviceIds) {
InputDevice dev = InputDevice.getDevice(deviceId);
if (dev == null) {
continue;
}
// Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both.
if (dev.supportsSource(SOURCE_GAMEPAD) || dev.supportsSource(SOURCE_JOYSTICK)) {
// This device is a game controller. Store its device ID.
if (!gameControllerDeviceIds.contains(deviceId)) {
gameControllerDeviceIds.add(deviceId);
}
}
}
return gameControllerDeviceIds;
}
處理控制器輸入內容
本節說明 Android 支援的遊戲控制器類型。
C++ 開發人員應使用遊戲控制器程式庫。這個 API 會將所有控制器整合至最常見的特徵子集,並在控制器之間提供一致的介面,包括偵測按鈕配置的功能。
這張圖顯示 Android 遊戲開發人員在 Android 上常見的控制器外觀。
下表列出遊戲控制器的標準事件名稱和類型。如需完整事件清單,請參閱「常見變數」。系統會透過 onGenericMotionEvent 和 KeyEvent 事件傳送 MotionEvent 事件,並透過 onKeyDown 和 onKeyUp 傳送 KeyEvent 事件。
| 控制器輸入 | KeyEvent | MotionEvent |
|---|---|---|
| 1. D-Pad |
AXIS_HAT_X(水平輸入) AXIS_HAT_Y(垂直輸入) |
|
| 2. 左類比搖桿 |
KEYCODE_BUTTON_THUMBL(按下時) |
AXIS_X(水平移動) AXIS_Y(垂直移動) |
| 3. 右類比搖桿 |
KEYCODE_BUTTON_THUMBR(按下時) |
AXIS_Z(水平移動) AXIS_RZ(垂直移動) |
| 4. X 按鈕 | KEYCODE_BUTTON_X |
|
| 5. A 按鈕 | KEYCODE_BUTTON_A |
|
| 6. Y 按鈕 | KEYCODE_BUTTON_Y |
|
| 7. B 按鈕 | KEYCODE_BUTTON_B |
|
| 8. 右側緩衝區 |
KEYCODE_BUTTON_R1 |
|
| 9. 右側觸發鍵 |
AXIS_RTRIGGER |
|
| 10. 左側觸發鍵 | AXIS_LTRIGGER |
|
| 11. 左側緩衝區 | KEYCODE_BUTTON_L1 |
|
| 12. 開始 | KEYCODE_BUTTON_START |
|
| 13. 選取 | KEYCODE_BUTTON_SELECT |
處理按鈕的按下動作
由於 Android 回報控制器按鈕按壓的方式與鍵盤按鈕按壓相同,因此您需要:
- 確認事件來自
SOURCE_GAMEPAD。 - 請務必只透過
KeyEvent.getRepeatCount()接收按鈕一次,否則 Android 會傳送重複的按鍵事件,就像按住鍵盤按鍵一樣。 - 傳回
true,表示事件已處理完畢。 將未處理的事件傳遞至
super,確認 Android 的各種相容性層級運作正常。Kotlin
class GameView : View { // ... override fun onKeyDown(keyCode: Int, event: KeyEvent): Boolean { event.apply { var handled = false // make sure we're handling gamepad events if (isFromSource(SOURCE_GAMEPAD)) { // avoid processing the keycode repeatedly if (repeatCount == 0) { when (keyCode) { // handle the "A" button KEYCODE_BUTTON_A -> { handled = true } } // ... } } if (handled) { return true } } return super.onKeyDown(keyCode, event) } }Java
public class GameView extends View { // ... @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { boolean handled = false; // make sure we're handling gamepad events if (event.isFromSource(SOURCE_GAMEPAD)) { // avoid processing the keycode repeatedly if (event.getRepeatCount() == 0) { switch (keyCode) { case KEYCODE_BUTTON_A: // handle the "A" button handled = true; break; // ... } } // mark this event as handled if (handled) { return true; } } // Always do this instead of "return false" // it allows Android's input compatibility layers to work return super.onKeyDown(keyCode, event); } }
處理方向鍵輸入內容
四向方向鍵 (或 D-Pad) 是許多遊戲控制器常見的實體控制項。Android 會將 D-pad 的上和下按鈕按下動作回報為 AXIS_HAT_Y 事件,其中 -1.0 表示向上,1.0 表示向下。系統會將按下 D-Pad 左鍵或右鍵回報為 AXIS_HAT_X 事件,其中 -1.0 表示左鍵,1.0 表示右鍵。
部分控制器會改用鍵碼回報方向鍵按鈕按下事件。如果遊戲會留意 D-Pad 按鈕按下事件,您應將帽軸事件和 D-Pad 鍵碼視為相同的輸入事件,如表 2 所示。
表 2. 建議的 D-pad 鍵碼和帽軸值預設遊戲動作。
| 遊戲動作 | D-pad 鍵碼 | 帽軸代碼 |
|---|---|---|
| 往上移動 | KEYCODE_DPAD_UP |
AXIS_HAT_Y (適用於 0 至 -1.0 的值) |
| 往下移動 | KEYCODE_DPAD_DOWN |
AXIS_HAT_Y (值介於 0 到 1.0) |
| 向左移 | KEYCODE_DPAD_LEFT |
AXIS_HAT_X (適用於 0 至 -1.0 的值) |
| 向右移 | KEYCODE_DPAD_RIGHT |
AXIS_HAT_X (值介於 0 到 1.0) |
下列程式碼片段顯示輔助類別,可讓您檢查輸入事件的帽軸和鍵碼值,判斷 D-pad 方向。
Kotlin
class Dpad {
private var directionPressed = -1 // initialized to -1
fun getDirectionPressed(event: InputEvent): Int {
if (!isDpadDevice(event)) {
return -1
}
// If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values.
(event as? MotionEvent)?.apply {
// Use the hat axis value to find the D-pad direction
val xaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X)
val yaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y)
directionPressed = when {
// Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad
// LEFT and RIGHT direction accordingly.
xaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.LEFT
xaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.RIGHT
// Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad
// UP and DOWN direction accordingly.
yaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.UP
yaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.DOWN
else -> directionPressed
}
}
// If the input event is a KeyEvent, check its key code.
(event as? KeyEvent)?.apply {
// Use the key code to find the D-pad direction.
directionPressed = when(event.keyCode) {
KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT -> Dpad.LEFT
KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT -> Dpad.RIGHT
KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP -> Dpad.UP
KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN -> Dpad.DOWN
KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER -> Dpad.CENTER
else -> directionPressed
}
}
return directionPressed
}
companion object {
internal const val UP = 0
internal const val LEFT = 1
internal const val RIGHT = 2
internal const val DOWN = 3
internal const val CENTER = 4
fun isDpadDevice(event: InputEvent): Boolean =
// Check that input comes from a device with directional pads.
return event.isFromSource(InputDevice.SOURCE_DPAD)
}
}
Java
public class Dpad {
final static int UP = 0;
final static int LEFT = 1;
final static int RIGHT = 2;
final static int DOWN = 3;
final static int CENTER = 4;
int directionPressed = -1; // initialized to -1
public int getDirectionPressed(InputEvent event) {
if (!isDpadDevice(event)) {
return -1;
}
// If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values.
if (event instanceof MotionEvent) {
// Use the hat axis value to find the D-pad direction
MotionEvent motionEvent = (MotionEvent) event;
float xaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X);
float yaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y);
// Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad
// LEFT and RIGHT direction accordingly.
if (Float.compare(xaxis, -1.0f) == 0) {
directionPressed = Dpad.LEFT;
} else if (Float.compare(xaxis, 1.0f) == 0) {
directionPressed = Dpad.RIGHT;
}
// Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad
// UP and DOWN direction accordingly.
else if (Float.compare(yaxis, -1.0f) == 0) {
directionPressed = Dpad.UP;
} else if (Float.compare(yaxis, 1.0f) == 0) {
directionPressed = Dpad.DOWN;
}
}
// If the input event is a KeyEvent, check its key code.
else if (event instanceof KeyEvent) {
// Use the key code to find the D-pad direction.
KeyEvent keyEvent = (KeyEvent) event;
if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
directionPressed = Dpad.LEFT;
} else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
directionPressed = Dpad.RIGHT;
} else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {
directionPressed = Dpad.UP;
} else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
directionPressed = Dpad.DOWN;
} else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
directionPressed = Dpad.CENTER;
}
}
return directionPressed;
}
public static boolean isDpadDevice(InputEvent event) {
// Check that input comes from a device with directional pads.
return event.isFromSource(InputDevice.SOURCE_DPAD);
}
}
您可以在遊戲中任何想處理 D-Pad 輸入的位置使用這個輔助類別 (例如 onGenericMotionEvent() 或 onKeyDown() 回呼)。
例如:
Kotlin
private val dpad = Dpad()
...
override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean {
if (Dpad.isDpadDevice(event)) {
when (dpad.getDirectionPressed(event)) {
Dpad.LEFT -> {
// Do something for LEFT direction press
...
return true
}
Dpad.RIGHT -> {
// Do something for RIGHT direction press
...
return true
}
Dpad.UP -> {
// Do something for UP direction press
...
return true
}
...
}
}
// Check if this event is from a joystick movement and process accordingly.
...
}
Java
Dpad dpad = new Dpad();
...
@Override
public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) {
// Check if this event if from a D-pad and process accordingly.
if (Dpad.isDpadDevice(event)) {
int press = dpad.getDirectionPressed(event);
switch (press) {
case LEFT:
// Do something for LEFT direction press
...
return true;
case RIGHT:
// Do something for RIGHT direction press
...
return true;
case UP:
// Do something for UP direction press
...
return true;
...
}
}
// Check if this event is from a joystick movement and process accordingly.
...
}
處理搖桿移動
當玩家移動遊戲控制器上的搖桿時,Android 會回報 MotionEvent,其中包含 ACTION_MOVE 動作代碼和搖桿軸的更新位置。遊戲可以使用 MotionEvent 提供的資料,判斷是否發生遊戲關心的搖桿移動。
請注意,搖桿動作事件可能會將多個動作樣本批次處理為單一物件。MotionEvent 物件包含每個搖桿軸的目前位置,以及每個軸的多個歷史位置。回報動作事件時,如果使用動作程式碼 ACTION_MOVE (例如搖桿移動),Android 會批次處理軸值,以提高效率。軸的歷史值包含一組與目前軸值不同,但比先前任何動作事件回報值更新的值。詳情請參閱 MotionEvent 參考資料。
如要根據搖桿輸入內容準確算繪遊戲物件的移動,可以使用 MotionEvent 物件提供的歷來資訊。
您可以使用下列方法擷取目前和歷史值:
getAxisValue()getHistoricalAxisValue()getHistorySize()(找出搖桿事件中的歷史點數數量)
下列程式碼片段顯示如何覆寫 onGenericMotionEvent() 回呼,以處理搖桿輸入。您應先處理軸的歷史值,再處理目前位置。
Kotlin
class GameView(...) : View(...) {
override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean {
// Check that the event came from a game controller
return if (event.source and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK
&& event.action == MotionEvent.ACTION_MOVE) {
// Process the movements starting from the
// earliest historical position in the batch
(0 until event.historySize).forEach { i ->
// Process the event at historical position i
processJoystickInput(event, i)
}
// Process the current movement sample in the batch (position -1)
processJoystickInput(event, -1)
true
} else {
super.onGenericMotionEvent(event)
}
}
}
Java
public class GameView extends View {
@Override
public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) {
// Check that the event came from a game controller
if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) ==
InputDevice.SOURCE_JOYSTICK &&
event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {
// Process all historical movement samples in the batch
final int historySize = event.getHistorySize();
// Process the movements starting from the
// earliest historical position in the batch
for (int i = 0; i < historySize; i++) {
// Process the event at historical position i
processJoystickInput(event, i);
}
// Process the current movement sample in the batch (position -1)
processJoystickInput(event, -1);
return true;
}
return super.onGenericMotionEvent(event);
}
}
使用搖桿輸入前,請先判斷搖桿是否位於中心位置, 然後據此計算軸向移動。搖桿通常會有平坦區域,也就是軸心視為中心時,座標接近 (0,0) 的值範圍。如果 Android 回報的軸值落在平坦區域內,您應將控制器視為靜止狀態 (也就是沿著兩個軸都靜止不動)。
這個程式碼片段顯示的輔助方法會計算每個軸的移動量。您會在 processJoystickInput() 方法中叫用這個輔助程式,如下列範例所示:
Kotlin
private fun getCenteredAxis(
event: MotionEvent,
device: InputDevice,
axis: Int,
historyPos: Int
): Float {
val range: InputDevice.MotionRange? = device.getMotionRange(axis, event.source)
// A joystick at rest does not always report an absolute position of
// (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values
// bounding the joystick axis center.
range?.apply {
val value: Float = if (historyPos < 0) {
event.getAxisValue(axis)
} else {
event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos)
}
// Ignore axis values that are within the 'flat' region of the
// joystick axis center.
if (Math.abs(value) > flat) {
return value
}
}
return 0f
}
Java
private static float getCenteredAxis(MotionEvent event,
InputDevice device, int axis, int historyPos) {
final InputDevice.MotionRange range =
device.getMotionRange(axis, event.getSource());
// A joystick at rest does not always report an absolute position of
// (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values
// bounding the joystick axis center.
if (range != null) {
final float flat = range.getFlat();
final float value =
historyPos < 0 ? event.getAxisValue(axis):
event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos);
// Ignore axis values that are within the 'flat' region of the
// joystick axis center.
if (Math.abs(value) > flat) {
return value;
}
}
return 0;
}
綜合以上所述,以下說明如何在遊戲中處理搖桿動作:
Kotlin
private fun processJoystickInput(event: MotionEvent, historyPos: Int) {
val inputDevice = event.device
// Calculate the horizontal distance to move by
// using the input value from one of these physical controls:
// the left control stick, hat axis, or the right control stick.
var x: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_X, historyPos)
if (x == 0f) {
x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos)
}
if (x == 0f) {
x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Z, historyPos)
}
// Calculate the vertical distance to move by
// using the input value from one of these physical controls:
// the left control stick, hat switch, or the right control stick.
var y: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Y, historyPos)
if (y == 0f) {
y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos)
}
if (y == 0f) {
y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos)
}
// Update the ship object based on the new x and y values
}
Java
private void processJoystickInput(MotionEvent event,
int historyPos) {
InputDevice inputDevice = event.getDevice();
// Calculate the horizontal distance to move by
// using the input value from one of these physical controls:
// the left control stick, hat axis, or the right control stick.
float x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
MotionEvent.AXIS_X, historyPos);
if (x == 0) {
x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos);
}
if (x == 0) {
x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
MotionEvent.AXIS_Z, historyPos);
}
// Calculate the vertical distance to move by
// using the input value from one of these physical controls:
// the left control stick, hat switch, or the right control stick.
float y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
MotionEvent.AXIS_Y, historyPos);
if (y == 0) {
y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos);
}
if (y == 0) {
y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos);
}
// Update the ship object based on the new x and y values
}
如要支援單一搖桿以外的進階功能,請按照下列最佳做法操作:
- 處理雙控制器搖桿。許多遊戲控制器都有左右搖桿。Android 會將左搖桿的水平移動回報為
AXIS_X事件,垂直移動則回報為AXIS_Y事件。如果是右側搖桿,Android 會將水平移動回報為AXIS_Z事件,垂直移動則回報為AXIS_RZ事件。請務必在程式碼中處理兩個控制器搖桿。 - 處理肩部觸發鍵按壓事件 (並確保遊戲可搭配
AXIS_和KEYCODE_BUTTON_事件運作)。部分控制器設有左右肩部觸發鍵。如果存在這些觸發條件,就會發出AXIS_*TRIGGER或KEYCODE_BUTTON_*2事件,或兩者皆發出。如果是左側觸發鍵,則為AXIS_LTRIGGER和KEYCODE_BUTTON_L2。如果是右側觸發條件,則為AXIS_RTRIGGER和KEYCODE_BUTTON_R2。只有在觸發條件發出介於 0 和 1 之間的值範圍時,才會發生軸事件。此外,部分具有類比輸出的控制器除了軸事件外,還會發出按鈕事件。遊戲必須支援AXIS_和KEYCODE_BUTTON_事件,才能與所有常見的遊戲控制器相容,但如果控制器同時回報這兩種事件,請優先選擇最適合遊戲體驗的事件。在 Android 4.3 (API 級別 18) 以上版本中,產生AXIS_LTRIGGER的控制器也會回報AXIS_BRAKE軸的相同值。AXIS_RTRIGGER和AXIS_GAS也是如此。Android 會以正規化值回報所有類比觸發鍵按壓動作,範圍從 0.0 (放開) 到 1.0 (完全按下)。 - 模擬環境中的特定行為和支援功能可能有所不同。
模擬平台 (例如 Google Play 遊戲) 的行為可能會因主機作業系統的功能而略有不同。舉例來說,部分同時發出
AXIS_和KEYCODE_BUTTON_事件的控制器只會發出AXIS_事件,且可能完全不支援部分控制器。
常見變體
Android 支援的控制器種類繁多,因此您可能不清楚如何建構及測試,才能確保遊戲在玩家群中運作無誤。我們發現,儘管控制器種類繁多,但全球各地的控制器製造商往往會遵循三種不同的控制器樣式。部分裝置提供硬體切換鍵,可在其中兩項或多項之間切換。
也就是說,您可以在開發團隊中測試至少三個控制器,並確信遊戲可玩,不必使用允許和拒絕清單。
常見的控制器類型
最常見的控制器樣式通常會模仿熱門遊戲機的版面配置。這不僅是按鈕標籤和版面配置的美學,也是由引發的事件所決定的功能。如果控制器有硬體切換鈕,可在不同主機類型之間切換,則控制器傳送的事件會有所不同,甚至連邏輯按鈕配置也經常會改變。
測試時,建議您驗證遊戲是否能搭配各類別中的一個控制器運作。您可以選擇使用第一方控制器, 或熱門的第三方製造商控制器進行測試。一般來說,我們會盡量將最熱門的控制器對應至上述定義。
| 控制器類型 | 行為差異 | 標籤變化版本 |
|---|---|---|
| Xbox 風格控制器
這類控制器通常是為 Microsoft Xbox 和 Windows* 平台打造。 |
這些控制器符合「處理控制器輸入內容」一節所述的功能集。 | 這些控制器上的 L2/R2 按鈕標示為 LT/RT |
| 切換樣式控制器
這類控制器通常是為 Nintendo Switch* 系列主機設計。 |
這些控制器會傳送 KeyEvent
KEYCODE_BUTTON_R2
KEYCODE_BUTTON_L2
MotionEvent |
這些控制器上的 L2/R2 按鈕標示為 ZL/ZR。
這些控制器也會交換 A 和 B 按鈕,以及 X 和 Y 按鈕,因此 |
| PlayStation 樣式控制器
這類控制器通常是為 Sony PlayStation* 系列主機設計。 |
這些控制器會傳送 MotionEvent,例如 Xbox 樣式的控制器,但完全按下時也會傳送 KeyEvent,例如 Switch 樣式的控制器。 |
這些控制器使用的臉部按鈕字形不同。 |
* Microsoft、Xbox 和 Windows 是 Microsoft 的註冊商標; Nintendo Switch 是 Nintendo of America Inc. 的註冊商標; PlayStation 是 Sony Interactive Entertainment Inc. 的註冊商標。
釐清觸發按鈕
部分控制器會傳送 AXIS_LTRIGGER 和 AXIS_RTRIGGER,部分會傳送 KEYCODE_BUTTON_L2 和 KEYCODE_BUTTON_R2,其他則會根據硬體功能傳送所有這些事件。支援所有這些事件,盡可能提高相容性。
所有傳送 AXIS_LTRIGGER 的控制器也會傳送 AXIS_BRAKE,同樣地,AXIS_RTRIGGER 和 AXIS_GAS 也有助於盡量提高賽車方向盤和一般遊戲控制器的相容性。一般來說,這不會造成問題,但請注意按鍵重新對應畫面等功能。
| 觸發條件 | MotionEvent |
KeyEvent |
|---|---|---|
| 左側觸發鍵 | AXIS_LTRIGGERAXIS_BRAKE
|
KEYCODE_BUTTON_L2
|
| 右側觸發鍵 | AXIS_RTRIGGERAXIS_GAS
|
KEYCODE_BUTTON_R2
|
請務必確認遊戲可以處理 KeyEvent 和 MotionEvent,盡可能維持與更多控制器的相容性,並確保事件已去重複。
支援的控制器
測試時,建議您驗證遊戲是否能搭配各類別中的一個控制器運作。
- Xbox 風格
- Nintendo Switch 風格
- PlayStation 風格
您可以測試第一方控制器或熱門第三方製造商的控制器,我們通常會盡可能將最熱門的控制器對應至定義。