Kontrolery do gier są wyposażone w dodatkowe funkcje, które znacznie zwiększają interakcję i zaangażowanie gracza. Funkcje haptyczne, czujniki ruchu i oświetlenie kontrolerów do gier na Androida mają szczególne znaczenie dla pogłębiania i wzbogacania wrażeń z gry. Każda funkcja w niepowtarzalny sposób stymuluje zmysły gracza, co sprzyja bardziej znaczącym i intuicyjnym interakcjom w grze.
Reakcja na dotyk
Funkcja haptyczna w kontrolerach do gier na Androida to kluczowa technologia, która zapewnia realistyczne wibracje podczas rozgrywki.
Technologia haptyczna przekazuje użytkownikowi fizyczne odczucia za pomocą wibracji lub ruchów. Na przykład, gdy w grze nastąpi wybuch, kontroler wibruje, dzięki czemu gracz może realistycznie poczuć jego skutki. Dodatkowo subtelne wibracje mogą być zsynchronizowane z dźwiękiem kroków postaci, co zapewnia bardziej realistyczne wrażenia. Ten rodzaj wibracji pozwala graczom fizycznie odczuwać różne wydarzenia w grze.
Ta technologia maksymalizuje zaangażowanie gracza, wzmacnia reakcje emocjonalne i wzbogaca dynamikę gry. Ustawienia haptyczne w kontrolerach do gier na Androida nie tylko zwiększają możliwości twórcze deweloperów gier, ale także zapewniają graczom bardziej realistyczne wrażenia z rozgrywki niż kiedykolwiek wcześniej.
Kotlin
fun triggerVibrationMultiChannel(
deviceId: Int, leftIntensity: Int, leftDuration: Int,
rightIntensity: Int, rightDuration: Int) {
val inputDevice = InputDevice.getDevice(deviceId)
val vibratorManager = inputDevice!!.vibratorManager
if (vibratorManager != null) {
val vibratorIds = vibratorManager.vibratorIds
val vibratorCount = vibratorIds.size
if (vibratorCount > 0) {
// We have an assumption that game controllers have two vibrators
// corresponding to a left motor and a right motor, and the left
// motor will be first.
updateVibrator(vibratorManager.getVibrator(vibratorIds [0]), leftIntensity, leftDuration)
if (vibratorCount > 1) {
updateVibrator(vibratorManager.getVibrator(vibratorIds[1]), rightIntensity, rightDuration)
}
}
}
}
fun updateVibrator(vibrator: Vibrator?, intensity: Int, duration: Int) {
if (vibrator != null) {
if (intensity == 0) {
vibrator.cancel()
} else if (duration > 0) {
vibrator.vibrate(VibrationEffect.createOneShot(duration.toLong(), intensity))
}
}
}
Java
public void triggerVibrationMultiChannel(
int deviceId, int leftIntensity, int leftDuration,
int rightIntensity, int rightDuration) {
InputDevice inputDevice = InputDevice.getDevice(deviceId);
// Check if device exists to avoid NullPointerException
if (inputDevice == null) {
return;
}
VibratorManager vibratorManager = inputDevice.getVibratorManager();
if (vibratorManager != null) {
int[] vibratorIds = vibratorManager.getVibratorIds();
int vibratorCount = vibratorIds.length;
if (vibratorCount > 0) {
// We have an assumption that game controllers have two vibrators
// corresponding to a left motor and a right motor, and the left
// motor will be first.
updateVibrator(vibratorManager.getVibrator(vibratorIds[0]), leftIntensity, leftDuration);
if (vibratorCount > 1) {
updateVibrator(vibratorManager.getVibrator(vibratorIds[1]), rightIntensity, rightDuration);
}
}
}
}
public void updateVibrator(Vibrator vibrator, int intensity, int duration) {
if (vibrator != null) {
if (intensity == 0) {
vibrator.cancel();
} else if (duration > 0) {
vibrator.vibrate(VibrationEffect.createOneShot. ((long) duration, intensity));
}
}
}
Aby używać wibracji, musisz ustawić funkcję i uprawnienia.
<application ...>
...
<uses-feature android:name="android.hardware.gamepad" android:required="true"/>
<uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE"/>
...
</application>
Więcej informacji o VibratorManager i pliku manifestu aplikacji.
Czujniki ruchu
Jedną z najbardziej innowacyjnych technologii, które poprawiają wrażenia z gier, jest kontroler do gier na Androida wyposażony w czujnik ruchu. Ta technologia precyzyjnie wykrywa ruchy fizyczne użytkowników i przekształca te dane w działania w grze, zapewniając bardziej intuicyjną i wciągającą rozgrywkę. W tym wprowadzeniu omówimy, jak działają funkcje czujnika ruchu w kontrolerach do gier na Androida.
Czujniki ruchu zwykle zawierają żyroskopy i akcelerometry, które wykrywają ruchy i pozycje użytkowników.
Musi implementować klasy odbiorników akcelerometru i żyroskopu oraz rejestrować te odbiorniki w menedżerze czujników kontrolera.
Kotlin
fun setIntegratedAccelerometerActive(deviceId: Int) {
val device = InputDevice.getDevice(deviceId)
val sensorManager = device?.sensorManager
val accelerometer = sensorManager.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER)
if (accelerometer != null) {
val accelerometerListener =
GameControllerAccelerometerListener(accelerometer)
sensorManager.registerListener(
accelerometerListener, accelerometer,
SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME
)
}
}
fun setIntegratedGyroscopeActive(deviceId: Int) {
val device = InputDevice.getDevice(deviceId)
val sensorManager = device?.sensorManager
val gyroscope = sensorManager?.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_GYROSCOPE)
if (gyroscope != null) {
val gyroscopeListener = GameControllerGyroscopeListener(gyroscope)
sensorManager.registerListener(
gyroscopeListener, gyroscope,
SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME
)
}
}
class GameControllerAccelerometerListener(private val listenerAccelerometer: Sensor?) :
SensorEventListener {
override fun onSensorChanged(event: SensorEvent) {
if (listenerAccelerometer != null) {
synchronized(listenerAccelerometer) {
if (event.sensor == listenerAccelerometer) {
Log.d("Accelerometer",
"onSensorChanged " + event.values[0] + ", "
+ event.values[1] + ", " + event.values[2])
}
}
}
}
override fun onAccuracyChanged(sensor: Sensor, accuracy: Int) {
}
}
class GameControllerGyroscopeListener(private val listenerGyroscope: Sensor?) :
SensorEventListener {
override fun onSensorChanged(event: SensorEvent) {
if (listenerGyroscope != null) {
synchronized(listenerGyroscope) {
if (event.sensor == listenerGyroscope) {
Log.d("Gyroscope",
"onSensorChanged " + event.values[0] + ", " +
event.values[1] + ", " + event.values[2])
}
}
}
}
override fun onAccuracyChanged(sensor: Sensor, accuracy: Int) {
}
}
Java
public void setIntegratedAccelerometerActive(int deviceId) {
InputDevice device = InputDevice.getDevice(deviceId);
// Safe handling for null device or sensor manager
if (device == null) {
return;
}
SensorManager sensorManager = device.getSensorManager();
if (sensorManager == null) {
return;
}
Sensor accelerometer = sensorManager.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER);
if (accelerometer != null) {
GameControllerAccelerometerListener accelerometerListener =
new GameControllerAccelerometerListener(accelerometer);
sensorManager.registerListener(
accelerometerListener, accelerometer,
SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME
);
}
}
public void setIntegratedGyroscopeActive(int deviceId) {
InputDevice device = InputDevice.getDevice(deviceId);
if (device == null) {
return;
}
SensorManager sensorManager = device.getSensorManager();
if (sensorManager == null) {
return;
}
Sensor gyroscope = sensorManager.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_GYROSCOPE);
if (gyroscope != null) {
GameControllerGyroscopeListener gyroscopeListener =
new GameControllerGyroscopeListener(gyroscope);
sensorManager.registerListener(
gyroscopeListener, gyroscope,
SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME
);
}
}
public static class GameControllerAccelerometerListener implements SensorEventListener {
private final Sensor listenerAccelerometer;
public GameControllerAccelerometerListener(Sensor listenerAccelerometer) {
this.listenerAccelerometer = listenerAccelerometer;
}
@Override
public void onSensorChanged(SensorEvent event) {
if (listenerAccelerometer != null) {
synchronized (listenerAccelerometer) {
if (event.sensor == listenerAccelerometer) {
Log.d("Accelerometer",
"onSensorChanged " + event.values[0] + ", "
+ event.values[1] + ", " + event.values[2]);
}
}
}
}
@Override
public void onAccuracyChanged(Sensor sensor, int accuracy) {
}
}
public static class GameControllerGyroscopeListener implements SensorEventListener {
private final Sensor listenerGyroscope;
public GameControllerGyroscopeListener(Sensor listenerGyroscope) {
this.listenerGyroscope = listenerGyroscope;
}
@Override
public void onSensorChanged(SensorEvent event) {
if (listenerGyroscope != null) {
synchronized (listenerGyroscope) {
if (event.sensor == listenerGyroscope) {
Log.d("Gyroscope",
"onSensorChanged " + event.values[0] + ", " +
event.values[1] + ", " + event.values [2]);
}
}
}
}
@Override
public void onAccuracyChanged(Sensor sensor, int accuracy) {
}
}
Więcej informacji o czujnikach ruchu i SensorEventListener.
Światła
Ustawienia koloru światła na kontrolerach do gier na Androida dodają nowy wymiar immersji w grze dzięki elementom wizualnym.
Funkcja koloru światła wykorzystuje wbudowane w kontroler diody LED do wyświetlania różnych kolorów, które dynamicznie reagują na różne scenariusze w grze. Na przykład światła mogą migać na czerwono, gdy zdrowie gracza jest krytyczne, lub świecić na zielono po ukończeniu określonej misji, zapewniając wizualne informacje zwrotne na podstawie wydarzeń w grze. Te ustawienia jasnych kolorów zwiększają zaangażowanie użytkowników, potęgują napięcie i przyjemność z gry oraz pomagają graczom w pełni zanurzyć się w świecie gry.
Jasne kolory na kontrolerach do gier na Androida pełnią nie tylko funkcję dekoracyjną, ale też odgrywają istotną rolę w tworzeniu nastroju gry i poprawianiu wrażeń użytkownika.
Kotin
fun changeControllerLightColor(deviceId: Int, color: Int) {
val device = InputDevice.getDevice(deviceId)
device?.let {
if (it.sources and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) {
val lightsManager = device.lightsManager
lightsManager?.let { manager ->
manager.lights.forEach { light ->
val stateBuilder = LightState.Builder()
stateBuilder.setColor(color)
val requestBuilder = LightsRequest.Builder()
requestBuilder.addLight(light, stateBuilder.build())
val lightsSession = lightsManager.openSession()
lightsSession.requestLights(requestBuilder.build())
}
}
}
}
}
Java
public void changeControllerLightColor(int deviceId, int color) {
InputDevice device = InputDevice.getDevice(deviceId);
if (device != null) {
// Check if the device is a joystick.
// Note: Parentheses are required around the bitwise AND operation in Java
// because == has higher precedence than &.
if ((device.getSources() & InputDevice. SOURCE_JOYSTICK) == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) {
LightsManager lightsManager = device.getLightsManager();
if (lightsManager != null) {
for (Light light : lightsManager.getLights()) {
LightState.Builder stateBuilder = new LightState.Builder();
stateBuilder.setColor(color);
LightsRequest.Builder requestBuilder = new LightsRequest.Builder();
requestBuilder.addLight(light, stateBuilder.build());
LightsManager.Session lightsSession = lightsManager.openSession();
lightsSession.requestLights(requestBuilder.build());
}
}
}
}
}
Aby używać wibracji, musisz ustawić funkcję i uprawnienia.
<application ...>
...
<uses-feature android:name="android.hardware.gamepad" android:required="true"/>
<uses-permission android:name="android.permission.LIGHTS" />
...
</application>
Więcej informacji o LightsManager i pliku manifestu aplikacji.
Touchpad kontrolera
Niektóre kontrolery do gier mają panel dotykowy, który można wykorzystać do różnych działań w grze, np. do poruszania się po menu lub sterowania postaciami w bardziej intuicyjny sposób.
Kontrolery do gier ze zintegrowanymi touchpadami umożliwiają bezpośrednie sterowanie urządzeniem z Androidem. Dotknięcie touchpada powoduje pojawienie się na ekranie wskaźnika myszy, co umożliwia intuicyjną nawigację podobną do myszy.