ইনপুট SDK দিয়ে শুরু করুন

এই ডকুমেন্টে পিসিতে গুগল প্লে গেমস সাপোর্ট করে এমন গেমগুলিতে ইনপুট SDK কীভাবে সেট আপ এবং প্রদর্শন করতে হয় তা বর্ণনা করা হয়েছে। কাজের মধ্যে রয়েছে আপনার গেমে SDK যোগ করা এবং একটি ইনপুট ম্যাপ তৈরি করা, যাতে ব্যবহারকারীর ইনপুট অ্যাসাইনমেন্টের জন্য গেম-অ্যাকশন থাকে।

শুরু করার আগে

আপনার গেমে ইনপুট SDK যোগ করার আগে, আপনাকে অবশ্যই আপনার গেম ইঞ্জিনের ইনপুট সিস্টেম ব্যবহার করে কীবোর্ড এবং মাউস ইনপুট সমর্থন করতে হবে।

ইনপুট SDK আপনার গেমের নিয়ন্ত্রণ কী ব্যবহার করে সে সম্পর্কে পিসিতে Google Play Games-কে তথ্য সরবরাহ করে, যাতে ব্যবহারকারীর কাছে সেগুলি প্রদর্শিত হতে পারে। এটি ঐচ্ছিকভাবে ব্যবহারকারীদের জন্য কীবোর্ড রিম্যাপিংয়ের অনুমতিও দিতে পারে।

প্রতিটি নিয়ন্ত্রণ একটি InputAction (যেমন "J" এর জন্য "J") এবং আপনি আপনার InputActions InputGroups এ সংগঠিত করেন। একটি InputGroup আপনার গেমের একটি ভিন্ন মোড উপস্থাপন করতে পারে, যেমন "ড্রাইভিং" বা "হাঁটা" অথবা "প্রধান মেনু"। গেমের বিভিন্ন পয়েন্টে কোন গ্রুপগুলি সক্রিয় তা নির্দেশ করতে আপনি InputContexts ব্যবহার করতে পারেন।

আপনি স্বয়ংক্রিয়ভাবে কীবোর্ড রিম্যাপিং পরিচালনা করতে সক্ষম করতে পারেন, তবে আপনি যদি নিজের নিয়ন্ত্রণ রিম্যাপিং ইন্টারফেস প্রদান করতে চান তবে আপনি ইনপুট SDK রিম্যাপিং অক্ষম করতে পারেন।

নিম্নলিখিত সিকোয়েন্স ডায়াগ্রামটি বর্ণনা করে যে ইনপুট SDK এর API কীভাবে কাজ করে:

ইনপুট SDK API কল করে এমন একটি গেম বাস্তবায়নের সিকোয়েন্স ডায়াগ্রাম এবং অ্যান্ড্রয়েড ডিভাইসের সাথে এর মিথস্ক্রিয়া।

যখন আপনার গেমটি ইনপুট SDK প্রয়োগ করে তখন আপনার নিয়ন্ত্রণগুলি পিসিতে Google Play Games ওভারলেতে প্রদর্শিত হয়।

পিসিতে গুগল প্লে গেমস ওভারলে

পিসিতে গুগল প্লে গেমস ওভারলে ("ওভারলে") আপনার গেম দ্বারা সংজ্ঞায়িত নিয়ন্ত্রণগুলি প্রদর্শন করে। ব্যবহারকারীরা যেকোনো সময় Shift + Tab টিপে ওভারলে অ্যাক্সেস করতে পারেন।

পিসিতে গুগল প্লে গেমস ওভারলে।

কী বাইন্ডিং ডিজাইন করার জন্য সেরা অনুশীলন

আপনার কী বাইন্ডিং ডিজাইন করার সময় নিম্নলিখিত সেরা অনুশীলনগুলি বিবেচনা করুন:

  • গেমপ্লে চলাকালীন নিয়ন্ত্রণগুলির নেভিগেশন এবং আবিষ্কারযোগ্যতা উন্নত করতে আপনার InputActions যৌক্তিকভাবে সম্পর্কিত InputGroups গ্রুপ করুন।
  • প্রতিটি InputGroup সর্বাধিক একটি InputContext এ বরাদ্দ করুন। একটি সূক্ষ্ম দানাদার InputMap ওভারলেতে আপনার নিয়ন্ত্রণগুলি নেভিগেট করার জন্য আরও ভাল অভিজ্ঞতা প্রদান করে।
  • আপনার গেমের প্রতিটি ভিন্ন দৃশ্যের জন্য একটি InputContext তৈরি করুন। সাধারণত, আপনি আপনার সমস্ত "মেনু-সদৃশ" দৃশ্যের জন্য একটি একক InputContext ব্যবহার করতে পারেন। আপনার গেমের যেকোনো মিনিগেমের জন্য অথবা একটি একক দৃশ্যের জন্য বিকল্প নিয়ন্ত্রণের জন্য বিভিন্ন InputContexts ব্যবহার করুন।
  • যদি দুটি অ্যাকশন একই InputContext অধীনে একই কী ব্যবহার করার জন্য ডিজাইন করা হয়, তাহলে "Interact / Fire" এর মতো লেবেল স্ট্রিংটি ব্যবহার করুন।
  • যদি দুটি কী একই InputAction সাথে সংযুক্ত করার জন্য ডিজাইন করা হয়, তাহলে দুটি ভিন্ন InputActions ব্যবহার করুন যা আপনার গেমে একই ক্রিয়া সম্পাদন করে। আপনি উভয় InputActions জন্য একই লেবেল স্ট্রিং ব্যবহার করতে পারেন, তবে এর ID অবশ্যই আলাদা হতে হবে।
  • যদি কোন কী-এর সেটে একটি মডিফায়ার কী প্রয়োগ করা হয়, তাহলে একাধিক InputActions ব্যবহার না করে মডিফায়ার কী-এর সাথে একটি একক InputAction ব্যবহার করার কথা বিবেচনা করুন যা মডিফায়ার কী-কে একত্রিত করে (উদাহরণস্বরূপ: Shift এবং W, A, Shift, D এর পরিবর্তে Shift + W, Shift + A, Shift + S, Shift + D ব্যবহার করুন)।
  • ব্যবহারকারী যখন টেক্সট ফিল্ডে লেখেন তখন ইনপুট রিম্যাপিং স্বয়ংক্রিয়ভাবে অক্ষম হয়ে যায়। অ্যান্ড্রয়েড যাতে আপনার গেমের টেক্সট ফিল্ডগুলি সনাক্ত করতে পারে এবং রিম্যাপ করা কীগুলি যাতে সেগুলিতে হস্তক্ষেপ না করে তা নিশ্চিত করতে অ্যান্ড্রয়েড টেক্সট ফিল্ডগুলি বাস্তবায়নের জন্য সর্বোত্তম অনুশীলনগুলি অনুসরণ করুন। যদি আপনার গেমটিকে অ-প্রচলিত টেক্সট ফিল্ড ব্যবহার করতে হয় তবে আপনি ম্যানুয়ালি রিম্যাপিং অক্ষম করতে InputGroups একটি খালি তালিকা সম্বলিত InputContext সহ setInputContext() ব্যবহার করতে পারেন।
  • যদি আপনার গেমটি রিম্যাপিং সমর্থন করে, তাহলে আপনার কী বাইন্ডিং আপডেট করার কথা বিবেচনা করুন, একটি সংবেদনশীল অপারেশন যা ব্যবহারকারীর সংরক্ষিত সংস্করণের সাথে বিরোধ করতে পারে। সম্ভব হলে বিদ্যমান নিয়ন্ত্রণগুলির আইডি পরিবর্তন করা এড়িয়ে চলুন।

রিম্যাপিং বৈশিষ্ট্য

পিসিতে গুগল প্লে গেমস ইনপুট SDK ব্যবহার করে আপনার গেমের কী বাইন্ডিংগুলির উপর ভিত্তি করে কীবোর্ড নিয়ন্ত্রণ রিম্যাপিং সমর্থন করে। এটি ঐচ্ছিক এবং সম্পূর্ণরূপে অক্ষম করা যেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, আপনি আপনার নিজস্ব কীবোর্ড রিম্যাপিং ইন্টারফেস প্রদান করতে চাইতে পারেন। আপনার গেমের জন্য রিম্যাপিং অক্ষম করতে আপনাকে কেবল আপনার InputMap জন্য অক্ষম রিম্যাপিং বিকল্পটি নির্দিষ্ট করতে হবে (আরও তথ্যের জন্য একটি ইনপুটম্যাপ তৈরি করুন দেখুন)।

এই বৈশিষ্ট্যটি অ্যাক্সেস করার জন্য ব্যবহারকারীদের ওভারলে খুলতে হবে এবং তারপরে তারা যে অ্যাকশনটি রিম্যাপ করতে চান তাতে ক্লিক করতে হবে। প্রতিটি রিম্যাপিং ইভেন্টের পরে, পিসিতে গুগল প্লে গেমস প্রতিটি ব্যবহারকারী-রিম্যাপ করা নিয়ন্ত্রণকে আপনার গেমটি যে ডিফল্ট নিয়ন্ত্রণগুলি পেতে প্রত্যাশিত তা ম্যাপ করে, তাই আপনার গেমটিকে প্লেয়ারের রিম্যাপিং সম্পর্কে সচেতন থাকার প্রয়োজন নেই। আপনি ঐচ্ছিকভাবে রিম্যাপিং ইভেন্টগুলির জন্য একটি কলব্যাক যোগ করে আপনার গেমে কীবোর্ড নিয়ন্ত্রণগুলি প্রদর্শনের জন্য ব্যবহৃত সম্পদগুলি আপডেট করতে পারেন।

কীটি পুনরায় ম্যাপ করার চেষ্টা করুন

পিসিতে গুগল প্লে গেমস প্রতিটি ব্যবহারকারীর জন্য স্থানীয়ভাবে পুনঃম্যাপ করা নিয়ন্ত্রণ সংরক্ষণ করে, যা গেমিং সেশন জুড়ে নিয়ন্ত্রণের স্থায়িত্ব সক্ষম করে। এই তথ্য শুধুমাত্র পিসি প্ল্যাটফর্মের জন্য ডিস্কে সংরক্ষণ করা হয় এবং মোবাইল অভিজ্ঞতাকে প্রভাবিত করে না। ব্যবহারকারী পিসিতে গুগল প্লে গেমস আনইনস্টল বা পুনরায় ইনস্টল করার সময় নিয়ন্ত্রণ ডেটা মুছে ফেলা হয়। এই ডেটা একাধিক পিসি ডিভাইস জুড়ে স্থায়ী হয় না।

আপনার গেমে রিম্যাপিং বৈশিষ্ট্যটি সমর্থন করতে, নিম্নলিখিত বিধিনিষেধগুলি এড়িয়ে চলুন:

রিম্যাপিংয়ের সীমাবদ্ধতা

আপনার গেমে রিম্যাপিং বৈশিষ্ট্যগুলি অক্ষম করা যেতে পারে যদি কী বাইন্ডিংগুলিতে নিম্নলিখিত কোনও ক্ষেত্রে থাকে:

  • মাল্টি-কি InputActions যা একটি মডিফায়ার কী + একটি নন-মডিফায়ার কী দ্বারা গঠিত হয় না। উদাহরণস্বরূপ, Shift + A বৈধ কিন্তু A + B , Ctrl + Alt অথবা Shift + A + Tab বৈধ নয়।
  • InputMap InputActions , InputGroups অথবা InputContexts রয়েছে যার পুনরাবৃত্তিমূলক অনন্য আইডি রয়েছে।

রিম্যাপিংয়ের সীমাবদ্ধতা

রিম্যাপিংয়ের জন্য আপনার কী বাইন্ডিং ডিজাইন করার সময় নিম্নলিখিত সীমাবদ্ধতাগুলি বিবেচনা করুন:

  • কী কম্বিনেশনে রিম্যাপিং সমর্থিত নয়। উদাহরণস্বরূপ, ব্যবহারকারীরা Shift + A কে Ctrl + B এ অথবা A কে Shift + A এ রিম্যাপ করতে পারবেন না।
  • মাউস বোতাম ব্যবহার করে InputActions জন্য রিম্যাপিং সমর্থিত নয়। উদাহরণস্বরূপ, Shift + Right-click রিম্যাপ করা যাবে না।

পিসি এমুলেটরে গুগল প্লে গেমসে কী রিম্যাপিং পরীক্ষা করুন

আপনি নিম্নলিখিত adb কমান্ডটি জারি করে যেকোনো সময় পিসি এমুলেটরে গুগল প্লে গেমসে রিম্যাপিং বৈশিষ্ট্যটি সক্ষম করতে পারেন:

adb shell dumpsys input_mapping_service --set RemappingFlagValue true

নিচের ছবিতে যেমন ওভারলে পরিবর্তন দেখা যাচ্ছে:

কী রিম্যাপিং সহ ওভারলে সক্ষম করা হয়েছে।

SDK যোগ করুন

আপনার ডেভেলপমেন্ট প্ল্যাটফর্ম অনুযায়ী ইনপুট SDK ইনস্টল করুন।

জাভা এবং কোটলিন

আপনার মডিউল-স্তরের build.gradle ফাইলে একটি নির্ভরতা যোগ করে জাভা বা কোটলিনের জন্য ইনপুট SDK পান:

dependencies {
  implementation 'com.google.android.libraries.play.games:inputmapping:1.1.1-beta'
  ...
}

ঐক্য

ইনপুট SDK হল একটি স্ট্যান্ডার্ড ইউনিটি প্যাকেজ যার বেশ কয়েকটি নির্ভরতা রয়েছে।

সমস্ত নির্ভরতা সহ প্যাকেজ ইনস্টল করা প্রয়োজন। প্যাকেজ ইনস্টল করার বিভিন্ন উপায় রয়েছে।

.unitypackage ইনস্টল করুন

ইনপুট SDK unitypackage ফাইলটি তার সমস্ত নির্ভরতা সহ ডাউনলোড করুন । আপনি Assets > Import package > Custom Package নির্বাচন করে এবং আপনার ডাউনলোড করা ফাইলটি সনাক্ত করে .unitypackage ইনস্টল করতে পারেন।

UPM ব্যবহার করে ইনস্টল করুন

বিকল্পভাবে, আপনি .tgz ডাউনলোড করে এবং এর নির্ভরতা ইনস্টল করে ইউনিটি প্যাকেজ ম্যানেজার ব্যবহার করে প্যাকেজটি ইনস্টল করতে পারেন:

OpenUPM ব্যবহার করে ইনস্টল করুন

আপনি OpenUPM ব্যবহার করে প্যাকেজটি ইনস্টল করতে পারেন।

$ openupm add com.google.android.libraries.play.games.inputmapping

নমুনা গেম

ইনপুট SDK-এর সাথে কীভাবে একীভূত করবেন তার উদাহরণের জন্য, কোটলিন বা জাভা গেমের জন্য AGDK টানেল এবং ইউনিটি গেমের জন্য ট্রিভিয়াল কার্ট দেখুন।

আপনার কী বাইন্ডিং তৈরি করুন

একটি InputMap তৈরি করে এবং একটি InputMappingProvider দিয়ে এটি ফেরত দিয়ে আপনার কী বাইন্ডিং নিবন্ধন করুন। নিম্নলিখিত উদাহরণটি একটি InputMappingProvider রূপরেখা দেয়:

কোটলিন

class InputSDKProvider : InputMappingProvider {
  override fun onProvideInputMap(): InputMap {
    TODO("Not yet implemented")
  }
}

জাভা

public class InputSDKProvider implements InputMappingProvider {
    private static final String INPUTMAP_VERSION = "1.0.0";

    @Override
    @NonNull
    public InputMap onProvideInputMap() {
        // TODO: return an InputMap
    }
}

সি#

#if PLAY_GAMES_PC
using Java.Lang;
using Java.Util;
using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping;
using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping.Datamodel;

public class InputSDKProvider : InputMappingProviderCallbackHelper
{
    public static readonly string INPUT_MAP_VERSION = "1.0.0";

    public override InputMap OnProvideInputMap()
    {
        // TODO: return an InputMap
    }
}
#endif

আপনার ইনপুট অ্যাকশনগুলি সংজ্ঞায়িত করুন

InputAction ক্লাসটি একটি গেম অ্যাকশনের সাথে একটি কী বা কী সংমিশ্রণ ম্যাপ করার জন্য ব্যবহৃত হয়। InputActions সমস্ত InputActions এ অনন্য আইডি থাকতে হবে।

যদি আপনি রিম্যাপিং সমর্থন করেন, তাহলে আপনি নির্ধারণ করতে পারবেন কোন কোন InputActions রিম্যাপ করা যাবে। যদি আপনার গেম রিম্যাপিং সমর্থন না করে, তাহলে আপনার সমস্ত InputActions জন্য রিম্যাপিং বিকল্পটি অক্ষম করে রাখা উচিত, তবে Input SDK যথেষ্ট বুদ্ধিমান যে আপনি যদি আপনার InputMap এ রিম্যাপিং সমর্থন না করেন তবে তা বন্ধ করে দিতে পারে।

এই উদাহরণটি মানচিত্র করে স্থান ড্রাইভ অ্যাকশনের চাবিকাঠি।

কোটলিন

companion object {
  private val driveInputAction = InputAction.create(
    "Drive",
    InputActionsIds.DRIVE.ordinal.toLong(),
    InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_SPACE), emptyList()),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED)
}

জাভা

private static final InputAction driveInputAction = InputAction.create(
    "Drive",
    InputEventIds.DRIVE.ordinal(),
    InputControls.create(
            Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_SPACE),
            Collections.emptyList()),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
);

সি#

private static readonly InputAction driveInputAction = InputAction.Create(
    "Drive",
    (long)InputEventIds.DRIVE,
    InputControls.Create(
        new[] { new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_SPACE) }.ToJavaList(),
        new ArrayList<Integer>()),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
);

ওভারলেতে একক কী ইনপুট অ্যাকশন প্রদর্শিত হয়।

অ্যাকশনগুলি মাউস ইনপুটগুলিকেও উপস্থাপন করতে পারে। এই উদাহরণে বাম-ক্লিককে মুভ অ্যাকশনে সেট করা হয়েছে:

কোটলিন

companion object {
  private val mouseInputAction = InputAction.create(
    "Move",
    InputActionsIds.MOUSE_MOVEMENT.ordinal.toLong(),
    InputControls.create(emptyList(), listOf(InputControls.MOUSE_LEFT_CLICK)),
    InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED)
}

জাভা

private static final InputAction mouseInputAction = InputAction.create(
    "Move",
    InputActionsIds.MOUSE_MOVEMENT.ordinal(),
    InputControls.create(
            Collections.emptyList(),
            Collections.singletonList(InputControls.MOUSE_LEFT_CLICK)
    ),
    InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
);

সি#

private static readonly InputAction mouseInputAction = InputAction.Create(
    "Move",
    (long)InputEventIds.MOUSE_MOVEMENT,
    InputControls.Create(
        new ArrayList<Integer>(),
        new[] { new Integer((int)PlayMouseAction.MouseLeftClick) }.ToJavaList()
    ),
    InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
);

ওভারলেতে মাউস ইনপুট অ্যাকশন প্রদর্শিত হচ্ছে।

আপনার InputAction এ একাধিক কী কোড পাস করে কী সমন্বয় নির্দিষ্ট করা হয়। এই উদাহরণে স্থান + স্থানান্তর টার্বো অ্যাকশনে ম্যাপ করা হয়েছে, যা তখনও কাজ করে যখন স্থান ড্রাইভে ম্যাপ করা হয়েছে।

কোটলিন

companion object {
  private val turboInputAction = InputAction.create(
    "Turbo",
    InputActionsIds.TURBO.ordinal.toLong(),
    InputControls.create(
      listOf(KeyEvent.KEYCODE_SHIFT_LEFT, KeyEvent.KEYCODE_SPACE),
      emptyList()),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED)
}

জাভা

private static final InputAction turboInputAction = InputAction.create(
    "Turbo",
    InputActionsIds.TURBO.ordinal(),
    InputControls.create(
            Arrays.asList(KeyEvent.KEYCODE_SHIFT_LEFT, KeyEvent.KEYCODE_SPACE),
            Collections.emptyList()
    ),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
);

সি#

private static readonly InputAction turboInputAction = InputAction.Create(
    "Turbo",
    (long)InputEventIds.TURBO,
    InputControls.Create(
        new[]
        {
            new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_SHIFT_LEFT),
            new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_SPACE)
        }.ToJavaList(),
        new ArrayList<Integer>()),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
);

ওভারলেতে মাল্টি-কি ইনপুটঅ্যাকশন প্রদর্শিত হয়।

ইনপুট SDK আপনাকে একটি একক ক্রিয়া করার জন্য মাউস এবং কী বোতাম একসাথে মিশ্রিত করতে দেয়। এই উদাহরণটি নির্দেশ করে যে স্থানান্তর এবং রাইট-ক্লিক একসাথে চাপলে এই নমুনা গেমটিতে একটি ওয়েপয়েন্ট যোগ করা হয়:

কোটলিন

companion object {
  private val addWaypointInputAction = InputAction.create(
    "Add waypoint",
    InputActionsIds.ADD_WAYPOINT.ordinal.toLong(),
    InputControls.create(
      listOf(KeyEvent.KeyEvent.KEYCODE_TAB),
      listOf(InputControls.MOUSE_RIGHT_CLICK)),
    InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED)
}

জাভা

private static final InputAction addWaypointInputAction = InputAction.create(
    "Add waypoint",
    InputActionsIds.ADD_WAYPOINT.ordinal(),
    InputControls.create(
            Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_TAB),
            Collections.singletonList(InputControls.MOUSE_RIGHT_CLICK)
    ),
    InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
);

সি#

private static readonly InputAction addWaypointInputAction = InputAction.Create(
    "Add waypoint",
    (long)InputEventIds.ADD_WAYPOINT,
    InputControls.Create(
        new[] { new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_SPACE) }.ToJavaList(),
        new[] { new Integer((int)PlayMouseAction.MouseRightClick) }.ToJavaList()
    ),
    InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
);

কী + মাউসের সমন্বয় ইনপুটঅ্যাকশন ওভারলেতে প্রদর্শিত হয়।

InputAction-এ নিম্নলিখিত ক্ষেত্রগুলি রয়েছে:

  • ActionLabel : এই ক্রিয়াটি উপস্থাপন করার জন্য UI-তে প্রদর্শিত স্ট্রিং। স্থানীয়করণ স্বয়ংক্রিয়ভাবে সম্পন্ন হয় না, তাই যেকোনো স্থানীয়করণ আগে থেকেই করুন।
  • InputControls : এই ক্রিয়াটি যে ইনপুট নিয়ন্ত্রণগুলি ব্যবহার করে তা সংজ্ঞায়িত করে। নিয়ন্ত্রণগুলি ওভারলেতে সামঞ্জস্যপূর্ণ গ্লিফগুলিতে ম্যাপ করে।
  • InputActionId : InputIdentifier অবজেক্ট যা InputAction এর নম্বর ID এবং সংস্করণ সংরক্ষণ করে (আরও তথ্যের জন্য ট্র্যাকিং কী ID দেখুন)।
  • InputRemappingOption : InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED অথবা InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED এর মধ্যে একটি। অ্যাকশনটি রিম্যাপ করার জন্য সক্ষম কিনা তা নির্ধারণ করে। যদি আপনার গেম রিম্যাপিং সমর্থন না করে তবে আপনি এই ক্ষেত্রটি এড়িয়ে যেতে পারেন অথবা এটিকে অক্ষম করে রাখতে পারেন।
  • RemappedInputControls : রিম্যাপিং ইভেন্টে ব্যবহারকারীর দ্বারা সেট করা রিম্যাপ করা কী পড়ার জন্য শুধুমাত্র পঠনযোগ্য InputControls অবজেক্ট ব্যবহার করা হয় ( রিম্যাপিং ইভেন্টের বিজ্ঞপ্তি পাওয়ার জন্য ব্যবহৃত হয়)।

InputControls একটি অ্যাকশনের সাথে সম্পর্কিত ইনপুটগুলিকে প্রতিনিধিত্ব করে এবং নিম্নলিখিত ক্ষেত্রগুলি ধারণ করে::

  • AndroidKeycodes : হল একটি পূর্ণসংখ্যার তালিকা যা একটি অ্যাকশনের সাথে সম্পর্কিত কীবোর্ড ইনপুটগুলিকে প্রতিনিধিত্ব করে। এগুলি KeyEvent ক্লাসে অথবা Unity-এর জন্য AndroidKeycode ক্লাসে সংজ্ঞায়িত করা হয়।
  • MouseActions : হল MouseAction মানের একটি তালিকা যা এই অ্যাকশনের সাথে সম্পর্কিত মাউস ইনপুটগুলিকে প্রতিনিধিত্ব করে।

আপনার ইনপুট গ্রুপগুলি সংজ্ঞায়িত করুন

InputActions InputGroups ব্যবহার করে যুক্তিসঙ্গতভাবে সম্পর্কিত অ্যাকশনের সাথে গোষ্ঠীভুক্ত করা হয় যাতে নেভিগেশন উন্নত হয় এবং ওভারলেতে আবিষ্কারযোগ্যতা নিয়ন্ত্রণ করা যায়। আপনার গেমের সমস্ত InputGroups জন্য প্রতিটি InputGroup আইডি অনন্য হতে হবে।

আপনার ইনপুট অ্যাকশনগুলিকে বিভিন্ন গোষ্ঠীতে সংগঠিত করার মাধ্যমে আপনি একজন খেলোয়াড়ের জন্য তাদের বর্তমান প্রেক্ষাপটের জন্য সঠিক কী বাইন্ডিং খুঁজে পাওয়া সহজ করে তোলেন।

যদি আপনি রিম্যাপিং সমর্থন করেন তবে আপনি নির্ধারণ করতে পারেন কোন কোন InputGroups রিম্যাপ করা যেতে পারে। যদি আপনার গেমটি রিম্যাপিং সমর্থন না করে তবে আপনার সমস্ত InputGroups জন্য রিম্যাপিং বিকল্পটি অক্ষম করা উচিত, তবে ইনপুট SDK যথেষ্ট বুদ্ধিমান যে আপনি যদি আপনার InputMap রিম্যাপিং সমর্থন না করেন তবে তা বন্ধ করে দিতে পারে।

কোটলিন

companion object {
  private val menuInputGroup = InputGroup.create(
    "Menu keys",
    listOf(
      navigateUpInputAction,
      navigateLeftInputAction,
      navigateDownInputAction,
      navigateRightInputAction,
      openMenuInputAction,
      returnMenuInputAction),
    InputGroupsIds.MENU_ACTION_KEYS.ordinal.toLong(),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
  )
}

জাভা

private static final InputGroup menuInputGroup = InputGroup.create(
    "Menu keys",
    Arrays.asList(
           navigateUpInputAction,
           navigateLeftInputAction,
           navigateDownInputAction,
           navigateRightInputAction,
           openMenuInputAction,
           returnMenuInputAction),
    InputGroupsIds.MENU_ACTION_KEYS.ordinal(),
    REMAP_OPTION_ENABLED
);

সি#

private static readonly InputGroup menuInputGroup = InputGroup.Create(
    "Menu keys",
    new[]
    {
        navigateUpInputAction,
        navigateLeftInputAction,
        navigateDownInputAction,
        navigateRightInputAction,
        openMenuInputAction,
        returnMenuInputAction,
    }.ToJavaList(),
    (long)InputGroupsIds.MENU_ACTION_KEYS,
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
);

নিচের উদাহরণটি ওভারলেতে রোড কন্ট্রোল এবং মেনু কন্ট্রোল ইনপুট গ্রুপগুলি প্রদর্শন করে:

ওভারলেটি একটি ইনপুটম্যাপ প্রদর্শন করছে যাতে রোড কন্ট্রোল এবং মেনু কন্ট্রোল ইনপুট গ্রুপ রয়েছে।

InputGroup নিম্নলিখিত ক্ষেত্রগুলি রয়েছে:

  • GroupLabel : ওভারলেতে প্রদর্শিত একটি স্ট্রিং যা যৌক্তিকভাবে ক্রিয়াগুলির একটি সেটকে গ্রুপ করতে ব্যবহার করা যেতে পারে। এই স্ট্রিংটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে স্থানীয়করণ করা হয় না।
  • InputActions : পূর্ববর্তী ধাপে আপনার দ্বারা সংজ্ঞায়িত InputAction অবজেক্টের একটি তালিকা। এই সমস্ত ক্রিয়াগুলি গ্রুপ শিরোনামের অধীনে দৃশ্যমানভাবে প্রদর্শিত হয়।
  • InputGroupId : InputIdentifier অবজেক্ট যা InputGroup এর নম্বর ID এবং সংস্করণ সংরক্ষণ করে। আরও তথ্যের জন্য ট্র্যাকিং কী ID দেখুন।
  • InputRemappingOption : InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED অথবা InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED এর মধ্যে একটি। যদি নিষ্ক্রিয় করা হয়, তাহলে এই গ্রুপের অন্তর্গত সমস্ত InputAction অবজেক্টের রিম্যাপিং অক্ষম থাকবে, এমনকি যদি তারা রিম্যাপিং বিকল্পটি সক্রিয় করে থাকে। যদি সক্ষম করা হয়, তাহলে এই গ্রুপের অন্তর্গত সমস্ত অ্যাকশন পুনঃম্যাপ করা যাবে যদি না পৃথক অ্যাকশন দ্বারা নির্দিষ্ট করা অক্ষম করা হয়।

আপনার ইনপুট প্রসঙ্গ সংজ্ঞায়িত করুন

InputContexts আপনার গেমটিকে আপনার গেমের বিভিন্ন দৃশ্যের জন্য বিভিন্ন ধরণের কীবোর্ড নিয়ন্ত্রণ ব্যবহার করার অনুমতি দেয়। উদাহরণস্বরূপ:

  • গেমটিতে মেনু নেভিগেট করা এবং নড়াচড়া করার জন্য আপনি বিভিন্ন ধরণের ইনপুট নির্দিষ্ট করতে পারেন।
  • আপনার গেমের গতিবিধির উপর নির্ভর করে আপনি বিভিন্ন ধরণের ইনপুট নির্দিষ্ট করতে পারেন, যেমন গাড়ি চালানো বনাম হাঁটা।
  • আপনার খেলার বর্তমান অবস্থার উপর ভিত্তি করে আপনি বিভিন্ন ধরণের ইনপুট নির্দিষ্ট করতে পারেন, যেমন একটি ওভারওয়ার্ল্ড নেভিগেট করা বনাম একটি পৃথক স্তরে খেলা।

InputContexts ব্যবহার করার সময়, ওভারলে প্রথমে ব্যবহৃত প্রেক্ষাপটের গ্রুপগুলি দেখায়। এই আচরণটি সক্ষম করতে, যখনই আপনার গেমটি একটি ভিন্ন দৃশ্যে প্রবেশ করে তখন প্রেক্ষাপট সেট করতে setInputContext() কল করুন। নিম্নলিখিত চিত্রটি এই আচরণটি প্রদর্শন করে: "ড্রাইভিং" দৃশ্যে, রোড নিয়ন্ত্রণ ক্রিয়াগুলি ওভারলের শীর্ষে দেখানো হয়। "স্টোর" মেনু খোলার সময়, "মেনু নিয়ন্ত্রণ" ক্রিয়াগুলি ওভারলের শীর্ষে প্রদর্শিত হয়।

ইনপুটকনটেক্সট ওভারলেতে গ্রুপ বাছাই করে।

এই ওভারলে আপডেটগুলি আপনার গেমের বিভিন্ন পয়েন্টে একটি ভিন্ন InputContext সেট করে অর্জন করা হয়। এটি করার জন্য:

  1. InputGroups ব্যবহার করে আপনার InputActions লজিক্যালি-সম্পর্কিত অ্যাকশনের সাথে গ্রুপ করুন।
  2. আপনার খেলার বিভিন্ন অংশের জন্য এই InputGroups একটি InputContext বরাদ্দ করুন।

একই InputContext এর অন্তর্গত InputGroups এ একই কী ব্যবহার করা হলে পরস্পরবিরোধী InputActions থাকতে পারে না। প্রতিটি InputGroup কে একটি InputContext এ বরাদ্দ করা একটি ভালো অভ্যাস।

নিম্নলিখিত নমুনা কোডটি InputContext লজিক প্রদর্শন করে:

কোটলিন

companion object {
  val menuSceneInputContext = InputContext.create(
    "Menu",
    InputIdentifier.create(
      INPUTMAP_VERSION,
      InputContextIds.MENU_SCENE.ordinal.toLong()),
    listOf(basicMenuNavigationInputGroup, menuActionsInputGroup))

  val gameSceneInputContext = InputContext.create(
    "Game",
    InputIdentifier.create(
      INPUTMAP_VERSION,
      InputContextIds.GAME_SCENE.ordinal.toLong()),
    listOf(
      movementInputGroup,
      mouseActionsInputGroup,
      emojisInputGroup,
      gameActionsInputGroup))
}

জাভা

public static final InputContext menuSceneInputContext = InputContext.create(
        "Menu",
        InputIdentifier.create(
                INPUTMAP_VERSION,
                InputContextIds.MENU_SCENE.ordinal()),
        Arrays.asList(
                basicMenuNavigationInputGroup,
                menuActionsInputGroup
        )
);

public static final InputContext gameSceneInputContext = InputContext.create(
        "Game",
        InputIdentifier.create(
                INPUTMAP_VERSION,
                InputContextIds.GAME_SCENE.ordinal()),
        Arrays.asList(
                movementInputGroup,
                mouseActionsInputGroup,
                emojisInputGroup,
                gameActionsInputGroup
        )
);

সি#

public static readonly InputContext menuSceneInputContext = InputContext.Create(
    "Menu",
    InputIdentifier.Create(
        INPUT_MAP_VERSION,
        (long)InputContextsIds.MENU_SCENE),
    new[]
    {
        basicMenuNavigationInputGroup,
        menuActionsInputGroup
    }.ToJavaList()
);

public static readonly InputContext gameSceneInputContext = InputContext.Create(
    "Game",
    InputIdentifier.Create(
        INPUT_MAP_VERSION,
        (long)InputContextsIds.GAME_SCENE),
    new[]
    {
        movementInputGroup,
        mouseActionsInputGroup,
        emojisInputGroup,
        gameActionsInputGroup
    }.ToJavaList()
);

InputContext নিম্নলিখিত ক্ষেত্রগুলি রয়েছে:

  • LocalizedContextLabel : একটি স্ট্রিং যা প্রসঙ্গের সাথে সম্পর্কিত গ্রুপগুলিকে বর্ণনা করে।
  • InputContextId : InputIdentifier অবজেক্ট যা InputContext এর নম্বর ID এবং সংস্করণ সংরক্ষণ করে (আরও তথ্যের জন্য ট্র্যাকিং কী ID দেখুন)।
  • ActiveGroups : এই প্রসঙ্গটি সক্রিয় থাকাকালীন ওভারলে-এর শীর্ষে ব্যবহৃত এবং প্রদর্শিত InputGroups একটি তালিকা।

একটি ইনপুট মানচিত্র তৈরি করুন

একটি InputMap হল একটি গেমে উপলব্ধ সমস্ত InputGroup অবজেক্টের একটি সংগ্রহ, এবং তাই একজন খেলোয়াড় যে সমস্ত InputAction অবজেক্ট সম্পাদন করার আশা করতে পারে।

আপনার কী বাইন্ডিং রিপোর্ট করার সময়, আপনি আপনার গেমে ব্যবহৃত সমস্ত InputGroups দিয়ে একটি InputMap তৈরি করেন।

যদি আপনার গেমটি রিম্যাপিং সমর্থন না করে, তাহলে রিম্যাপিং বিকল্পটি নিষ্ক্রিয় করুন এবং সংরক্ষিত কীগুলি খালি রাখুন।

নিম্নলিখিত উদাহরণটি InputGroups এর সংগ্রহ রিপোর্ট করার জন্য ব্যবহৃত একটি InputMap তৈরি করে।

কোটলিন

companion object {
  val gameInputMap = InputMap.create(
    listOf(
      basicMenuNavigationInputGroup,
      menuActionKeysInputGroup,
      movementInputGroup,
      mouseMovementInputGroup,
      pauseMenuInputGroup),
    MouseSettings.create(true, false),
    InputIdentifier.create(INPUTMAP_VERSION, INPUT_MAP_ID.toLong()),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED,
    // Use ESCAPE as reserved remapping key
    listof(InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_ESCAPE), emptyList()))
  )
}

জাভা

public static final InputMap gameInputMap = InputMap.create(
        Arrays.asList(
                basicMenuNavigationInputGroup,
                menuActionKeysInputGroup,
                movementInputGroup,
                mouseMovementInputGroup,
                pauseMenuInputGroup),
        MouseSettings.create(true, false),
        InputIdentifier.create(INPUTMAP_VERSION, INPUT_MAP_ID),
        REMAP_OPTION_ENABLED,
        // Use ESCAPE as reserved remapping key
        Arrays.asList(
                InputControls.create(
                        Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_ESCAPE),
                        Collections.emptyList()
                )
        )
);

সি#

public static readonly InputMap gameInputMap = InputMap.Create(
    new[]
    {
        basicMenuNavigationInputGroup,
        menuActionKeysInputGroup,
        movementInputGroup,
        mouseMovementInputGroup,
        pauseMenuInputGroup,
    }.ToJavaList(),
    MouseSettings.Create(true, false),
    InputIdentifier.Create(INPUT_MAP_VERSION, INPUT_MAP_ID),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED,
    // Use ESCAPE as reserved remapping key
    new[]
    {
        InputControls.Create(
            New[] {
            new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_ESCAPE)
        }.ToJavaList(),
        new ArrayList<Integer>())
    }.ToJavaList()
);

InputMap নিম্নলিখিত ক্ষেত্রগুলি রয়েছে:

  • InputGroups : আপনার গেম দ্বারা রিপোর্ট করা InputGroups। গ্রুপগুলি ওভারলেতে ক্রমানুসারে প্রদর্শিত হয়, যদি না setInputContext() কলিংয়ে ব্যবহৃত বর্তমান গ্রুপগুলি নির্দিষ্ট করা হয়।
  • MouseSettings : MouseSettings অবজেক্টটি নির্দেশ করে যে মাউসের সংবেদনশীলতা সামঞ্জস্য করা যেতে পারে এবং মাউসটি y অক্ষের উপর উল্টানো থাকে।
  • InputMapId : InputIdentifier অবজেক্ট যা InputMap এর নম্বর ID এবং সংস্করণ সংরক্ষণ করে (আরও তথ্যের জন্য Tracking Key ID দেখুন)।
  • InputRemappingOption : InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED অথবা InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED এর মধ্যে একটি। রিম্যাপিং বৈশিষ্ট্যটি সক্রিয় কিনা তা নির্ধারণ করে।
  • ReservedControls : InputControls একটি তালিকা যা ব্যবহারকারীদের রিম্যাপ করার অনুমতি দেওয়া হবে না।

কী আইডি ট্র্যাক করুন

InputAction , InputGroup , InputContext এবং InputMap অবজেক্টে একটি InputIdentifier অবজেক্ট থাকে যা একটি অনন্য নম্বর আইডি এবং একটি স্ট্রিং ভার্সন আইডি সংরক্ষণ করে। আপনার অবজেক্টের স্ট্রিং ভার্সন ট্র্যাক করা ঐচ্ছিক কিন্তু আপনার InputMap এর ভার্সন ট্র্যাক করার জন্য সুপারিশ করা হয়। যদি স্ট্রিং ভার্সন প্রদান না করা হয় তবে স্ট্রিংটি খালি থাকে। InputMap অবজেক্টের জন্য একটি স্ট্রিং ভার্সন প্রয়োজন।

নিম্নলিখিত উদাহরণটি InputActions অথবা InputGroups এ একটি স্ট্রিং সংস্করণ বরাদ্দ করে:

কোটলিন

class InputSDKProviderKotlin : InputMappingProvider {
  companion object {
    const val INPUTMAP_VERSION = "1.0.0"
    private val enterMenuInputAction = InputAction.create(
      "Enter menu",
      InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_ENTER), emptyList()),
      InputIdentifier.create(
        INPUTMAP_VERSION, InputActionsIds.ENTER_MENU.ordinal.toLong()),
      InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
    )

    private val movementInputGroup  = InputGroup.create(
      "Basic movement",
      listOf(
        moveUpInputAction,
        moveLeftInputAction,
        moveDownInputAction,
        mouseGameInputAction),
      InputIdentifier.create(
        INPUTMAP_VERSION, InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal.toLong()),
      InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED)
  }
}

জাভা

public class InputSDKProvider implements InputMappingProvider {
    public static final String INPUTMAP_VERSION = "1.0.0";

    private static final InputAction enterMenuInputAction = InputAction.create(
            "Enter menu",
            InputControls.create(
                    Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_ENTER),
                    Collections.emptyList()),
            InputIdentifier.create(
                    INPUTMAP_VERSION, InputActionsIds.ENTER_MENU.ordinal()),
            InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
    );

    private static final InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(
            "Basic movement",
            Arrays.asList(
                    moveUpInputAction,
                    moveLeftInputAction,
                    moveDownInputAction,
                    moveRightInputAction,
                    mouseGameInputAction
            ),
            InputIdentifier.create(
                    INPUTMAP_VERSION, InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal()),
            InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
    );
}

সি#

#if PLAY_GAMES_PC

using Java.Lang;
using Java.Util;
using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping;
using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping.Datamodel;

public class InputSDKMappingProvider : InputMappingProviderCallbackHelper
{
    public static readonly string INPUT_MAP_VERSION = "1.0.0";

    private static readonly InputAction enterMenuInputAction =
        InputAction.Create(
            "Enter menu",
            InputControls.Create(
                new[] { new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_SPACE)}.ToJavaList(),
                new ArrayList<Integer>()),
            InputIdentifier.Create(
                INPUT_MAP_VERSION,
                (long)InputEventIds.ENTER_MENU),
            InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
        );

    private static readonly InputGroup movementInputGroup = InputGroup.Create(
        "Basic movement",
        new[]
        {
            moveUpInputAction,
            moveLeftInputAction,
            moveDownInputAction,
            moveRightInputAction,
            mouseGameInputAction
        }.ToJavaList(),
        InputIdentifier.Create(
            INPUT_MAP_VERSION,
            (long)InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT),
        InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
    );
}
#endif

InputAction অবজেক্ট নম্বর আইডিগুলি আপনার InputMap এর সমস্ত InputActions জুড়ে অনন্য হতে হবে। একইভাবে, InputGroup অবজেক্ট আইডিগুলি একটি InputMap এর সমস্ত InputGroups জুড়ে অনন্য হতে হবে। নিম্নলিখিত নমুনাটি আপনার অবজেক্টের অনন্য আইডিগুলি ট্র্যাক করার জন্য একটি enum কীভাবে ব্যবহার করবেন তা প্রদর্শন করে:

কোটলিন

enum class InputActionsIds {
    NAVIGATE_UP,
    NAVIGATE_DOWN,
    ENTER_MENU,
    EXIT_MENU,
    // ...
    JUMP,
    RUN,
    EMOJI_1,
    EMOJI_2,
    // ...
}

enum class InputGroupsIds {
    // Main menu scene
    BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace
    MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store
    // Gameplay scene
    BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run
    MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim
    EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5
    GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload
}

enum class InputContextIds {
    MENU_SCENE, // Basic menu navigation, menu actions
    GAME_SCENE, // Basic movement, mouse actions, emojis, game actions
}

const val INPUT_MAP_ID = 0

জাভা

public enum InputActionsIds {
    NAVIGATE_UP,
    NAVIGATE_DOWN,
    ENTER_MENU,
    EXIT_MENU,
    // ...
    JUMP,
    RUN,
    EMOJI_1,
    EMOJI_2,
    // ...
}

public enum InputGroupsIds {
    // Main menu scene
    BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace
    MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store
    // Gameplay scene
    BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run
    MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim
    EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5
    GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload
}

public enum InputContextIds {
    MENU_SCENE, // Basic navigation, menu actions
    GAME_SCENE, // Basic movement, mouse actions, emojis, game actions
}

public static final long INPUT_MAP_ID = 0;

সি#

public enum InputActionsIds
{
    NAVIGATE_UP,
    NAVIGATE_DOWN,
    ENTER_MENU,
    EXIT_MENU,
    // ...
    JUMP,
    RUN,
    EMOJI_1,
    EMOJI_2,
    // ...
}

public enum InputGroupsIds
{
    // Main menu scene
    BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace
    MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store
    // Gameplay scene
    BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run
    MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim
    EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5
    GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload
}

public enum InputContextIds
{
    MENU_SCENE, // Basic navigation, menu actions
    GAME_SCENE, // Basic movement, mouse actions, emojis, game actions
}

public static readonly long INPUT_MAP_ID = 0;

InputIdentifier নিম্নলিখিত ক্ষেত্রগুলি রয়েছে:

  • UniqueId : একটি অনন্য নম্বর আইডি সেট যা নির্দিষ্ট ইনপুট ডেটার সেটকে স্বতন্ত্রভাবে স্পষ্টভাবে সনাক্ত করতে পারে।
  • VersionString : একটি মানুষের পঠনযোগ্য সংস্করণ স্ট্রিং সেট যা ইনপুট ডেটা পরিবর্তনের দুটি সংস্করণের মধ্যে ইনপুট ডেটার একটি সংস্করণ সনাক্ত করতে পারে।

রিম্যাপিং ইভেন্ট সম্পর্কে বিজ্ঞপ্তি পান (ঐচ্ছিক)

আপনার গেমে ব্যবহৃত কীগুলি সম্পর্কে অবহিত হওয়ার জন্য রিম্যাপ ইভেন্টগুলিতে বিজ্ঞপ্তিগুলি পান। এটি আপনার গেমটিকে অ্যাকশন নিয়ন্ত্রণগুলি প্রদর্শনের জন্য ব্যবহৃত গেম স্ক্রিনে প্রদর্শিত সম্পদগুলি আপডেট করার অনুমতি দেয়।

নিচের চিত্রটি এই আচরণের একটি উদাহরণ দেখায় যেখানে কীগুলি রিম্যাপ করার পরে , এবং থেকে , এক্স এবং যথাক্রমে, গেমের UI উপাদানগুলি ব্যবহারকারীর দ্বারা সেট করা কীগুলি প্রদর্শনের জন্য আপডেট করা হয়।

InputRemappingListener কলব্যাক ব্যবহার করে ইভেন্ট রিম্যাপিং-এ UI প্রতিক্রিয়া জানাচ্ছে।

এই কার্যকারিতাটি একটি InputRemappingListener কলব্যাক নিবন্ধন করে অর্জন করা হয়। এই বৈশিষ্ট্যটি বাস্তবায়ন করতে, একটি InputRemappingListener ইনস্ট্যান্স নিবন্ধন করে শুরু করুন:

কোটলিন

class InputSDKRemappingListener : InputRemappingListener {
  override fun onInputMapChanged(inputMap: InputMap) {
    Log.i(TAG, "Received update on input map changed.")
    if (inputMap.inputRemappingOption() == InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) {
      return
    }
    for (inputGroup in inputMap.inputGroups()) {
      if (inputGroup.inputRemappingOption() == InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) {
        continue
      }
      for (inputAction in inputGroup.inputActions()) {
        if (inputAction.inputRemappingOption() != InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) {
          // Found InputAction remapped by user
          processRemappedAction(inputAction)
        }
      }
    }
  }

  private fun processRemappedAction(remappedInputAction: InputAction) {
    // Get remapped action info
    val remappedControls = remappedInputAction.remappedInputControls()
    val remappedKeyCodes = remappedControls.keycodes()
    val mouseActions = remappedControls.mouseActions()
    val version = remappedInputAction.inputActionId().versionString()
    val remappedActionId = remappedInputAction.inputActionId().uniqueId()
    val currentInputAction: Optional<InputAction>
    currentInputAction = if (version == null || version.isEmpty()
      || version == InputSDKProvider.INPUTMAP_VERSION
    ) {
      getCurrentVersionInputAction(remappedActionId)
    } else {
      Log.i(TAG,
            "Detected version of user-saved input action defers from current version")
      getCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion(
        remappedActionId, version)
    }
    if (!currentInputAction.isPresent) {
      Log.e(TAG, String.format(
        "can't find remapped input action with id %d and version %s",
        remappedActionId, if (version == null || version.isEmpty()) "UNKNOWN" else version))
      return
    }
    val originalControls = currentInputAction.get().inputControls()
    val originalKeyCodes = originalControls.keycodes()
    Log.i(TAG, String.format(
      "Found input action with id %d remapped from key %s to key %s",
      remappedActionId,
      keyCodesToString(originalKeyCodes),
      keyCodesToString(remappedKeyCodes)))

    // TODO: make display changes to match controls used by the user
  }

  private fun getCurrentVersionInputAction(inputActionId: Long): Optional<InputAction> {
    for (inputGroup in InputSDKProvider.gameInputMap.inputGroups()) {
      for (inputAction in inputGroup.inputActions()) {
        if (inputAction.inputActionId().uniqueId() == inputActionId) {
          return Optional.of(inputAction)
        }
      }
    }
    return Optional.empty()
  }

  private fun getCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion(
    inputActionId: Long, previousVersion: String
  ): Optional<InputAction7gt; {
    // TODO: add logic to this method considering the diff between the current and previous
    //  InputMap.
    return Optional.empty()
  }

  private fun keyCodesToString(keyCodes: List<Int>): String {
    val builder = StringBuilder()
    for (keyCode in keyCodes) {
      if (!builder.toString().isEmpty()) {
        builder.append(" + ")
      }
      builder.append(keyCode)
    }
    return String.format("(%s)", builder)
  }

  companion object {
    private const val TAG = "InputSDKRemappingListener"
  }
}

জাভা

public class InputSDKRemappingListener implements InputRemappingListener {

    private static final String TAG = "InputSDKRemappingListener";

    @Override
    public void onInputMapChanged(InputMap inputMap) {
        Log.i(TAG, "Received update on input map changed.");
        if (inputMap.inputRemappingOption() ==
                InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) {
            return;
        }
        for (InputGroup inputGroup : inputMap.inputGroups()) {
            if (inputGroup.inputRemappingOption() ==
                    InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) {
                continue;
            }
            for (InputAction inputAction : inputGroup.inputActions()) {
                if (inputAction.inputRemappingOption() !=
                        InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) {
                    // Found InputAction remapped by user
                    processRemappedAction(inputAction);
                }
            }
        }
    }

    private void processRemappedAction(InputAction remappedInputAction) {
        // Get remapped action info
        InputControls remappedControls =
            remappedInputAction.remappedInputControls();
        List<Integer> remappedKeyCodes = remappedControls.keycodes();
        List<Integer> mouseActions = remappedControls.mouseActions();
        String version = remappedInputAction.inputActionId().versionString();
        long remappedActionId = remappedInputAction.inputActionId().uniqueId();
        Optional<InputAction> currentInputAction;
        if (version == null || version.isEmpty()
                    || version.equals(InputSDKProvider.INPUTMAP_VERSION)) {
            currentInputAction = getCurrentVersionInputAction(remappedActionId);
        } else {
            Log.i(TAG, "Detected version of user-saved input action defers " +
                    "from current version");
            currentInputAction =
                    getCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion(
                            remappedActionId, version);
        }
        if (!currentInputAction.isPresent()) {
            Log.e(TAG, String.format(
                    "input action with id %d and version %s not found",
                    remappedActionId, version == null || version.isEmpty() ?
                            "UNKNOWN" : version));
            return;
        }
        InputControls originalControls =
                currentInputAction.get().inputControls();
        List<Integer> originalKeyCodes = originalControls.keycodes();

        Log.i(TAG, String.format(
                "Found input action with id %d remapped from key %s to key %s",
                remappedActionId,
                keyCodesToString(originalKeyCodes),
                keyCodesToString(remappedKeyCodes)));

        // TODO: make display changes to match controls used by the user
    }

    private Optional<InputAction> getCurrentVersionInputAction(
            long inputActionId) {
        for (InputGroup inputGroup :
                    InputSDKProvider.gameInputMap.inputGroups()) {
            for (InputAction inputAction : inputGroup.inputActions()) {
                if (inputAction.inputActionId().uniqueId() == inputActionId) {
                    return Optional.of(inputAction);
                }
            }
        }
        return Optional.empty();
    }

    private Optional<InputAction>
            getCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion(
                    long inputActionId, String previousVersion) {
        // TODO: add logic to this method considering the diff between your
        // current and previous InputMap.
        return Optional.empty();
    }

    private String keyCodesToString(List<Integer> keyCodes) {
        StringBuilder builder = new StringBuilder();
        for (Integer keyCode : keyCodes) {
            if (!builder.toString().isEmpty()) {
                builder.append(" + ");
            }
            builder.append(keyCode);
        }
        return String.format("(%s)", builder);
    }
}

সি#

#if PLAY_GAMES_PC

using System.Text;
using Java.Lang;
using Java.Util;
using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping;
using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping.Datamodel;
using UnityEngine;

public class InputSDKRemappingListener : InputRemappingListenerCallbackHelper
{
    public override void OnInputMapChanged(InputMap inputMap)
    {
        Debug.Log("Received update on remapped controls.");
        if (inputMap.InputRemappingOption() == InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED)
        {
            return;
        }
        List<InputGroup> inputGroups = inputMap.InputGroups();
        for (int i = 0; i < inputGroups.Size(); i ++)
        {
            InputGroup inputGroup = inputGroups.Get(i);
            if (inputGroup.InputRemappingOption()
                    == InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED)
            {
                continue;
            }
            List<InputAction> inputActions = inputGroup.InputActions();
            for (int j = 0; j < inputActions.Size(); j ++)
            {
                InputAction inputAction = inputActions.Get(j);
                if (inputAction.InputRemappingOption()
                        != InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED)
                {
                    // Found action remapped by user
                    ProcessRemappedAction(inputAction);
                }
            }
        }
    }

    private void ProcessRemappedAction(InputAction remappedInputAction)
    {
        InputControls remappedInputControls =
                remappedInputAction.RemappedInputControls();
        List<Integer> remappedKeycodes = remappedInputControls.Keycodes();
        List<Integer> mouseActions = remappedInputControls.MouseActions();
        string version = remappedInputAction.InputActionId().VersionString();
        long remappedActionId = remappedInputAction.InputActionId().UniqueId();
        InputAction currentInputAction;
        if (string.IsNullOrEmpty(version)
                || string.Equals(
                version, InputSDKMappingProvider.INPUT_MAP_VERSION))
        {
            currentInputAction = GetCurrentVersionInputAction(remappedActionId);
        }
        else
        {
            Debug.Log("Detected version of used-saved input action defers" +
                " from current version");
            currentInputAction =
                GetCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion(
                    remappedActionId, version);
        }
        if (currentInputAction == null)
        {
            Debug.LogError(string.Format(
                "Input Action with id {0} and version {1} not found",
                remappedActionId,
                string.IsNullOrEmpty(version) ? "UNKNOWN" : version));
            return;
        }
        InputControls originalControls = currentInputAction.InputControls();
        List<Integer> originalKeycodes = originalControls.Keycodes();

        Debug.Log(string.Format(
            "Found Input Action with id {0} remapped from key {1} to key {2}",
            remappedActionId,
            KeyCodesToString(originalKeycodes),
            KeyCodesToString(remappedKeycodes)));
        // TODO: update HUD according to the controls of the user
    }

    private InputAction GetCurrentVersionInputAction(
            long inputActionId)
    {
        List<InputGroup> inputGroups =
            InputSDKMappingProvider.gameInputMap.InputGroups();
        for (int i = 0; i < inputGroups.Size(); i++)
        {
            InputGroup inputGroup = inputGroups.Get(i);
            List<InputAction> inputActions = inputGroup.InputActions();
            for (int j = 0; j < inputActions.Size(); j++)
            {
                InputAction inputAction = inputActions.Get(j);
                if (inputAction.InputActionId().UniqueId() == inputActionId)
                {
                    return inputAction;
                }
            }
        }
        return null;
    }

    private InputAction GetCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion(
            long inputActionId, string version)
    {
        // TODO: add logic to this method considering the diff between your
        // current and previous InputMap.
        return null;
    }

    private string KeyCodesToString(List<Integer> keycodes)
    {
        StringBuilder builder = new StringBuilder();
        for (int i = 0; i < keycodes.Size(); i ++)
        {
            Integer keycode = keycodes.Get(i);
            if (builder.Length > 0)
            {
                builder.Append(" + ");
            }
            builder.Append(keycode.IntValue());
        }
        return string.Format("({0})", builder.ToString());
    }
}
#endif

ব্যবহারকারী-সংরক্ষিত রিম্যাপ করা নিয়ন্ত্রণগুলি লোড করার পরে এবং প্রতিবার ব্যবহারকারী তাদের কীগুলি রিম্যাপ করার পরে, লঞ্চের সময় InputRemappingListener অবহিত করা হয়।

আরম্ভকরণ

যদি আপনি InputContexts ব্যবহার করেন, তাহলে প্রতিটি নতুন দৃশ্যে রূপান্তরের সময় প্রসঙ্গ সেট করুন, যার মধ্যে আপনার প্রাথমিক দৃশ্যের জন্য ব্যবহৃত প্রথম প্রসঙ্গটিও অন্তর্ভুক্ত। আপনার InputMap নিবন্ধিত হওয়ার পরে আপনাকে InputContext সেট করতে হবে।

যদি আপনি রিম্যাপিং ইভেন্ট সম্পর্কে অবহিত হওয়ার জন্য InputRemappingListeners ব্যবহার করেন, তাহলে আপনার InputMappingProvider নিবন্ধন করার আগে আপনার InputRemappingListener নিবন্ধন করুন, অন্যথায় আপনার গেমটি লঞ্চের সময় গুরুত্বপূর্ণ ইভেন্টগুলি মিস করতে পারে।

নিম্নলিখিত নমুনাটি API কীভাবে শুরু করতে হয় তা দেখায়:

কোটলিন

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
    super.onCreate(savedInstanceState)

    if (isGooglePlayGamesOnPC()) {
        val inputMappingClient = Input.getInputMappingClient(this)
        // Register listener before registering the provider
        inputMappingClient.registerRemappingListener(InputSDKRemappingListener())
        inputMappingClient.setInputMappingProvider(
                InputSDKProvider())
        // Set the context after you have registered the provider.
        inputMappingClient.setInputContext(InputSDKProvider.menuSceneInputContext)
    }
}

জাভা

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);

    if (isGooglePlayGamesOnPC()) {
        InputMappingClient inputMappingClient =
                Input.getInputMappingClient(this);
        // Register listener before registering the provider
        inputMappingClient.registerRemappingListener(
                new InputSDKRemappingListener());
        inputMappingClient.setInputMappingProvider(
                new InputSDKProvider());
        // Set the context after you have registered the provider
        inputMappingClient.setInputContext(InputSDKProvider.menuSceneInputContext);
    }
}

সি#

#if PLAY_GAMES_PC
using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping;
using Google.Android.Libraries.Play.Games.InputMapping.ExternalType.Android.Content;
using Google.LibraryWrapper.Java;
#endif

public class GameManager : MonoBehaviour
{
#if PLAY_GAMES_PC
    private InputSDKMappingProvider _inputMapProvider =
        new InputSDKMappingProvider();
    private InputMappingClient _inputMappingClient;
#endif

    public void Awake()
    {
#if PLAY_GAMES_PC
        Context context = (Context)Utils.GetUnityActivity().GetRawObject();
        _inputMappingClient = Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping
            .Input.GetInputMappingClient(context);
        // Register listener before registering the provider.
        _inputMappingClient.RegisterRemappingListener(
            new InputSDKRemappingListener());
        _inputMappingClient.SetInputMappingProvider(_inputMapProvider);
        // Register context after you have registered the provider.
       _inputMappingClient.SetInputContext(
           InputSDKMappingProvider.menuSceneInputContext);
#endif
    }
}

পরিষ্কার কর

আপনার গেমটি বন্ধ হয়ে গেলে আপনার InputMappingProvider ইনস্ট্যান্স এবং যেকোনো InputRemappingListener ইনস্ট্যান্স আনরেজিস্টার করুন, যদিও Input SDK যথেষ্ট স্মার্ট যে আপনি যদি তা না করেন তবে রিসোর্স লিক হওয়া এড়াতে পারে:

কোটলিন

override fun onDestroy() {
    if (isGooglePlayGamesOnPC()) {
        val inputMappingClient = Input.getInputMappingClient(this)
        inputMappingClient.clearInputMappingProvider()
        inputMappingClient.clearRemappingListener()
    }

    super.onDestroy()
}

জাভা

@Override
protected void onDestroy() {
    if (isGooglePlayGamesOnPC()) {
        InputMappingClient inputMappingClient =
                Input.getInputMappingClient(this);
        inputMappingClient.clearInputMappingProvider();
        inputMappingClient.clearRemappingListener();
    }

    super.onDestroy();
}

সি#

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    private void OnDestroy()
    {
#if PLAY_GAMES_PC
        _inputMappingClient.ClearInputMappingProvider();
        _inputMappingClient.ClearRemappingListener();
#endif
    }
}

পরীক্ষা

প্লেয়ারের অভিজ্ঞতা দেখার জন্য ওভারলেটি ম্যানুয়ালি খুলে অথবা স্বয়ংক্রিয় পরীক্ষা এবং যাচাইয়ের জন্য adb শেলের মাধ্যমে আপনি আপনার ইনপুট SDK বাস্তবায়ন পরীক্ষা করতে পারেন।

পিসিতে গুগল প্লে গেমস এমুলেটর আপনার ইনপুট ম্যাপের সঠিকতা পরীক্ষা করে, সাধারণ ত্রুটির বিরুদ্ধে। অনন্য আইডি ডুপ্লিকেট করা, বিভিন্ন ইনপুট ম্যাপ ব্যবহার করা বা রিম্যাপিং নিয়মে ব্যর্থ হওয়ার মতো পরিস্থিতিতে (যদি রিম্যাপিং সক্ষম করা থাকে), ওভারলে নীচের মতো একটি ত্রুটি বার্তা দেখায়: ইনপুট SDK ওভারলে।

কমান্ড লাইনে adb ব্যবহার করে আপনার ইনপুট SDK বাস্তবায়ন যাচাই করুন। বর্তমান ইনপুট মানচিত্র পেতে, নিম্নলিখিত adb shell কমান্ডটি ব্যবহার করুন ( MY.PACKAGE.NAME আপনার গেমের নাম দিয়ে প্রতিস্থাপন করুন):

adb shell dumpsys input_mapping_service --get MY.PACKAGE.NAME

আপনি যদি সফলভাবে আপনার InputMap নিবন্ধন করে থাকেন তাহলে আপনি এর মতো আউটপুট দেখতে পাবেন:

Getting input map for com.example.inputsample...
Successfully received the following inputmap:
# com.google.android.libraries.play.games.InputMap@d73526e1
input_groups {
  group_label: "Basic Movement"
  input_actions {
    action_label: "Jump"
    input_controls {
      keycodes: 51
      keycodes: 19
    }
    unique_id: 0
  }
  input_actions {
    action_label: "Left"
    input_controls {
      keycodes: 29
      keycodes: 21
    }
    unique_id: 1
  }
  input_actions {
    action_label: "Right"
    input_controls {
      keycodes: 32
      keycodes: 22
    }
    unique_id: 2
  }
  input_actions {
    action_label: "Use"
    input_controls {
      keycodes: 33
      keycodes: 66
      mouse_actions: MOUSE_LEFT_CLICK
      mouse_actions_value: 0
    }
    unique_id: 3
  }
}
input_groups {
  group_label: "Special Input"
  input_actions {
    action_label: "Jump"
    input_controls {
      keycodes: 51
      keycodes: 19
      keycodes: 62
      mouse_actions: MOUSE_LEFT_CLICK
      mouse_actions_value: 0
    }
    unique_id: 4
  }
  input_actions {
    action_label: "Duck"
    input_controls {
      keycodes: 47
      keycodes: 20
      keycodes: 113
      mouse_actions: MOUSE_RIGHT_CLICK
      mouse_actions_value: 1
    }
    unique_id: 5
  }
}
mouse_settings {
  allow_mouse_sensitivity_adjustment: true
  invert_mouse_movement: true
}

স্থানীয়করণ

ইনপুট SDK অ্যান্ড্রয়েডের স্থানীয়করণ সিস্টেম ব্যবহার করে না। ফলস্বরূপ, InputMap জমা দেওয়ার সময় আপনাকে স্থানীয়করণ স্ট্রিং প্রদান করতে হবে। আপনি আপনার গেম ইঞ্জিনের স্থানীয়করণ সিস্টেমও ব্যবহার করতে পারেন।

প্রোগার্ড

আপনার গেমটি ছোট করার জন্য Proguard ব্যবহার করার সময়, আপনার Proguard কনফিগারেশন ফাইলে নিম্নলিখিত নিয়মগুলি যোগ করুন যাতে আপনার চূড়ান্ত প্যাকেজ থেকে SDK বাদ না পড়ে:

-keep class com.google.android.libraries.play.hpe.** { *; }
-keep class com.google.android.libraries.play.games.inputmapping.** { *; }

এরপর কি?

আপনার গেমে ইনপুট SDK ইন্টিগ্রেট করার পরে, আপনি পিসিতে বাকি থাকা যেকোনো Google Play Games প্রয়োজনীয়তার সাথে চালিয়ে যেতে পারেন। আরও তথ্যের জন্য, পিসিতে Google Play Games দিয়ে শুরু করুন দেখুন।