In dieser Anleitung wird erläutert, wie Sie Ihr Spiel von der Betaversion 1.0.0 des Input SDK für Java und Kotlin auf die Betaversion 1.1.1 aktualisieren. Eine Unity-spezifische Anleitung finden Sie im Unity-Upgradeleitfaden.
Versionshinweise
Google Play Spiele auf dem PC unterstützt die Neuzuordnung der Tastatursteuerung basierend auf den Tastenkombinationen, die Ihr Spiel über das Input SDK bereitstellt.
Nutzer rufen diese Funktion auf, indem sie das Overlay öffnen, Steuerelemente auswählen und dann auf die Aktion klicken, die sie neu zuordnen möchten.
In Google Play Spiele auf dem PC wird jede vom Nutzer neu belegte Eingabe der Standardeingabe Ihres Spiels zugeordnet. So muss Ihr Spiel nicht über die Neuzuordnung des Spielers informiert werden. Wenn Sie die neue Eingabe für eine In-Game-Aktion kennen müssen, z. B. die Tastatursteuerung in Ihrem Spiel, können Sie optional einen Rückruf registrieren, um bei Neuzuordnungsereignissen benachrichtigt zu werden.
In Google Play Spiele auf dem PC werden die neu zugewiesenen Steuerelemente jedes Nutzers lokal gespeichert, sodass sie über mehrere Spielsitzungen hinweg erhalten bleiben. Da diese Daten lokal gespeichert werden, haben sie keine Auswirkungen auf die Nutzung auf Mobilgeräten und werden gelöscht, wenn Google Play Spiele auf dem PC deinstalliert wird. Die Steuereinstellungen werden nicht auf mehreren PC-Geräten gespeichert.
Sie müssen das Input SDK nicht aktualisieren, um die Tastenzuordnung in Ihrem Spiel zu aktivieren. Die Tastenzuordnung kann jedoch für Ihr Spiel deaktiviert werden, wenn eine nicht unterstützte Konfiguration erkannt wird.
Wenn Sie die Eingabeumwandlung steuern möchten oder die Funktion für Ihr Spiel deaktiviert ist, führen Sie die folgenden Schritte aus, um das Problem zu beheben:
- Führen Sie ein Upgrade auf das Input SDK
1.1.1-beta
durch. - Aktualisieren Sie alle Tastenkombinationen, um nicht unterstützte Konfigurationen zu vermeiden.
- Aktualisieren Sie Ihre
InputMap
, um die Funktion zum Neuzuordnen zu aktivieren.
Wenn Sie die Neuzuordnungsfunktion für Ihr Spiel deaktivieren, aber die schreibgeschützte Version Ihrer Tastenkombinationen weiterhin anzeigen lassen möchten, gehen Sie so vor:
- Führen Sie ein Upgrade auf das Input SDK
1.1.1-beta
durch. - Aktualisieren Sie Ihre
InputMap
, um die Funktion zum Neuzuordnen auf deaktiviert zu setzen.
Sie können Ihre Version des Input SDK auf 1.1.1-beta
aktualisieren, um die erweiterten Funktionen zum Neuzuordnen in Google Play Spiele auf dem PC zu nutzen. Verwenden Sie dazu InputContexts
, um Steuerelemente für verschiedene Szenen Ihres Spiels zu definieren, Callbacks hinzuzufügen, um auf Neuzuordnungsereignisse zu warten, eine Reihe reservierter Tasten zu definieren, auf die der Nutzer nicht umverknüpfen kann, und die Neuzuordnungsfunktion für InputAction
, InputGroup
oder InputMap
zu deaktivieren.
Beachten Sie beim Upgrade auf die neue SDK-Version die folgenden Ausnahmen:
Nicht unterstützte Konfigurationen
Die Eingabeumwandlung ist deaktiviert, wenn die folgenden Bedingungen nicht erfüllt sind:
Eine
InputAction
, die mehrere Tasten verwendet, muss aus einer Modifikatortaste und einer anderen Taste bestehen.Umschalttaste + A ist beispielsweise gültig,A + B ,Strg + Alt undUmschalttaste + A + Tabulatortaste hingegen nicht.Mindestens zwei
InputAction
- oderInputGroup
-Objekte können nicht dieselbe eindeutige ID haben.
Upgrade
Das Input SDK 1.1.1-Beta ist abwärtskompatibel mit dem Input SDK 1.0.0-Beta. Spiele, die frühere Implementierungen des Input SDK verwenden, unterstützen weiterhin die grundlegende Neuzuordnung, es sei denn, sie verwenden eine nicht unterstützte Konfiguration. Wenn in Ihrem Spiel eine frühere Version des Input SDK verwendet wird, lesen Sie den Leitfaden zum Upgrade von 0.0.4 auf 1.0.0-Beta.
Durch das Upgrade auf 1.1.1-Beta stehen Ihnen neue Funktionen zur Verfügung, darunter:
- Änderungen der Szenensteuerung auslösen
- Benachrichtigungen zu Tastenbelegungsereignissen erhalten
- Neuzuordnung nach Aktion, Gruppe, Kontext oder Karte deaktivieren
Abhängigkeit aktualisieren
Wenn Sie das Input SDK mit Gradle importieren, führen Sie ein Upgrade auf die neueste Version durch:
// build.gradle
dependencies {
...
implementation 'com.google.android.libraries.play.games:inputmapping:1.1.1-beta'
...
}
Statische Felder definieren
Bei Version 1.1.1-beta
empfiehlt es sich, die Objekte InputAction
, InputGroup
, InputContext
und InputMap
als statische Felder der Klasse InputMappingProvider
zu definieren, da auf diese Felder von anderen Teilen Ihrer Anwendung aus zugegriffen werden kann:
Kotlin
class InputSDKProvider : InputMappingProvider {
override fun onProvideInputMap(): InputMap { return gameInputMap }
companion object {
const val INPUTMAP_VERSION = "1.0.0"
private val moveUpInputAction = InputAction.create(...)
private val movementInputGroup = InputGroup.create(...)
val menuContext = InputContext.create(...)
val gameInputMap = InputMap.create(...)
}
}
Java
public class MyInputMappingProvider implements InputMappingProvider {
private static final String INPUTMAP_VERSION = "1.0.0";
private static final InputAction moveUpInputAction =
InputAction.create(...);
private static final InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(...);
public static final InputContext menuContext = InputContext.create(...);
public static final InputMap gameInputMap = InputMap.create(...);
@Override
public InputMap onProvideInputMap() {
return gameInputMap;
}
}
InputActions aktualisieren
Die Methode InputAction.create()
des Input SDK 1.0.0-beta
ist veraltet. Ein InputAction
hat jetzt eine Versionskennung und kann als umkehrbar oder nicht umkehrbar gekennzeichnet werden. Ein InputAction
, das mit der Input SDK-Methode 1.0.0-beta
create()
definiert wurde, kann standardmäßig neu zugeordnet werden und enthält keine Versionsinformationen:
InputAction im Input SDK 1.0.0-Beta
Kotlin
val jumpInputAction = InputAction.create(
"Jump",
InputEventIds.JUMP.id,
InputControls.create(
listOf(KeyEvent.KEYCODE_SPACE),
emptyList()
)
)
Java
InputAction moveUpInputAction = InputAction.create(
"Move Up",
InputEventIds.MOVE_UP.ordinal(),
InputControls.create(
Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_W),
Collections.emptyList()
)
);
InputAction im Input SDK 1.1.1-Beta
Kotlin
companion object {
private val moveUpInputAction = InputAction.create(
"Move Up",
InputActionsIds.DRIVE.ordinal.toLong(),
InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_W), emptyList()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED) // This action is remappable
}
Java
private static final InputAction moveUpInputAction = InputAction.create(
"Move Up",
InputEventIds.MOVE_UP.ordinal(),
InputControls.create(
Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_W),
Collections.emptyList()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED // this action is remappable
);
InputAction im Input SDK 1.1.1-Beta (mit Versionsstring)
Kotlin
private val enterMenuInputAction = InputAction.create(
"Enter menu",
InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_ENTER), emptyList()),
InputIdentifier.create(
INPUTMAP_VERSION, InputActionsIds.ENTER_MENU.ordinal.toLong()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
)
Java
private static final InputAction moveUpInputAction = InputAction.create(
"Move Up",
InputControls.create(
Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_W),
Collections.emptyList()),
InputIdentifier.create(
INPUTMAP_VERSION,
InputEventIds.MOVE_UP.ordinal()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED // this action is remappable
);
Weitere Informationen zur Versionierung von Tastenkombinationen finden Sie unter Schlüssel-IDs erfassen.
InputGroups aktualisieren
Im Input-SDK 1.1.1-beta
müssen Sie jeden InputGroup
eindeutig identifizieren. Jedes InputAction
gehört zu einem InputGroup
, einer Gruppe ähnlicher Aktionen. Dadurch wird die Navigation und Sichtbarkeit der Steuerelemente während des Spiels verbessert. Genauso wie InputAction
eine eindeutige Kennung unter allen Aktionen in einer einzelnen InputContext
haben muss, muss eine InputGroup
eine eindeutige ID für alle vorhandenen Gruppen haben.
In den Beispielen in diesem Abschnitt hat ein Spiel zwei InputContext
-Objekte, die das Hauptmenü und das Gameplay darstellen. In diesen Kontexten werden für jede InputGroup
die entsprechenden IDs mithilfe der folgenden Aufzählung erfasst:
Kotlin
enum class InputGroupsIds {
// Main menu scene
BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace
MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store
// Gameplay scene
BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run
MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim
EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5
GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload
}
Java
public enum InputGroupsIds {
// Main menu scene
BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace
MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store
// Gameplay scene
BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run
MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim
EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5
GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload
}
Wie InputAction
wurde auch die Methode InputGroup.create()
des Input SDKs 1.0.0-beta
eingestellt. Sie müssen Ihre InputGroup
in Ihrem Spiel mit einer Versions-ID und einem booleschen Wert aktualisieren, der angibt, ob die InputAction
-Objekte in Ihren Gruppen neu zugewiesen werden können. Gruppen, die mit der eingestellten Methode „1.0.0-beta
create()
“ des Input SDK erstellt wurden, können neu zugeordnet werden. Sie haben die ID 0 und die Versions-ID ist ein leerer String (""
):
InputGroup im Input SDK 1.0.0-Beta
Kotlin
val movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic Movement",
listOf(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction)
)
Java
InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
Arrays.asList(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction
)
);
InputGroup im Input SDK 1.1.1-Beta
Kotlin
companion object {
private val movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
listOf(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction),
InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal.toLong(),
// All the actions in this groups can't be remapped
InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
)
}
Java
private static final InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
Arrays.asList(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction
),
InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal(),
// All the actions in this groups can't be remapped
InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
);
InputGroup im Input SDK 1.1.1-beta (mit Versionsstring)
Kotlin
companion object {
private val movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
listOf(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction),
InputIdentifier.create(
INPUTMAP_VERSION, InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal.toLong()),
// All the actions in this groups can't be remapped
InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
)
}
Java
private static final InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
Arrays.asList(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction
),
InputIdentifier.create(
INPUTMAP_VERSION,
InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal()),
// All the actions in this groups can't be remapped
InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
);
Weitere Informationen zur Versionierung von Tastenkombinationen finden Sie unter Schlüssel-IDs erfassen.
InputMap aktualisieren
Die Methode InputMap.create()
des Input SDK 1.0.0-beta
ist eingestellt. Aktualisieren Sie Ihre InputMap
, um eine Versions-ID zuzuweisen, die Funktion zum Neuzuordnen vollständig zu deaktivieren oder Ihrem Spiel eine Liste reservierter Tasten zuzuweisen, die nicht vom Nutzer neu zugeordnet werden sollen. Jede InputMap
, die mit der Input SDK-Methode 1.0.0-beta
create()
definiert ist, kann standardmäßig neu zugeordnet werden, wird mit der ID 0
identifiziert und hat keine reservierten Schlüssel.
InputMap im Input SDK 1.0.0-Beta
Kotlin
val gameInputMap = InputMap.create(
listOf(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
MouseSettings.create(true, false)
)
Java
InputMap gameInputMap = InputMap.create(
Arrays.asList(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
MouseSettings.create(true, false)
);
InputMap im Input SDK 1.1.1-Beta
Kotlin
companion object {
const val INPUTMAP_VERSION = "1.0.0"
const val INPUT_MAP_ID = 0
val gameInputMap = InputMap.create(
listOf(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
MouseSettings.create(true, false),
InputIdentifier.create(INPUTMAP_VERSION, INPUT_MAP_ID.toLong()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED,
// Use ESCAPE as reserved key
listof(InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_ESCAPE), emptyList()))
)
}
Java
public static final String INPUT_MAP_VERSION = "1.0.0-beta";
public static final long INPUT_MAP_ID = 0;
public static final InputMap gameInputMap = InputMap.create(
Arrays.asList(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
MouseSettings.create(true, false),
InputIdentifier.create(INPUTMAP_VERSION, INPUT_MAP_ID),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED,
// Use ESC key as reserved key
Arrays.asList(
InputControls.create(
Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_ESCAPE),
Collections.emptyList()
)
)
);
Nächste Schritte
Fahren Sie mit dem Upgrade auf 1.1.1-Beta fort, indem Sie mit InputContexts
verschiedene Steuerelemente für verschiedene Szenen zuweisen oder die Benutzeroberfläche Ihres Spiels aktualisieren, indem Sie mit InputRemappingListeners
benachrichtigt werden, wenn Ereignisse neu zugeordnet werden.
Beachten Sie beim Aktualisieren Ihrer Tastenkürzel die Best Practices für die Gestaltung von Tastenkürzeln und die Einschränkungen und Einschränkungen der Funktion zum Neuverknüpfen.