W tym artykule opisujemy, jak zaimplementować obsługę myszy w Grach Google Play na PC w przypadku gier, w których tryb tłumaczenia danych wejściowych nie zapewnia idealnych wrażeń z gry.
Gracze na PC zwykle używają klawiatury i myszy, a nie ekranu dotykowego, dlatego ważne jest, aby sprawdzić, czy gra obsługuje mysz. Domyślnie Gry Google Play na PC przekształcają każde kliknięcie lewym przyciskiem myszy w pojedyncze wirtualne kliknięcie. Jest to tzw. „tryb tłumaczenia wpisywanego tekstu”.
Chociaż ten tryb sprawia, że gra działa z niewielkimi zmianami, nie zapewnia graczom na PC wrażeń, które są dla nich naturalne. W tym celu zalecamy wdrożenie tych rozwiązań:
- Stany najechania w przypadku menu kontekstowych zamiast czynności „naciśnij i przytrzymaj”
- Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby wykonać alternatywne działania, które są wykonywane po przytrzymaniu lub w menu kontekstowym.
- Mouselook w przypadku gier akcji z widokiem z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby zamiast zdarzenia naciśnięcia i przeciągnięcia
Aby obsługiwać wzorce interfejsu, które są powszechne na komputerach, musisz wyłączyć tryb tłumaczenia danych wejściowych.
Obsługa danych wejściowych w Grach Google Play na PC jest identyczna jak w przypadku ChromeOS. Zmiany, które obsługują komputery, ulepszają też grę dla wszystkich graczy na Androidzie.
Wyłączanie trybu tłumaczenia wpisywanego tekstu
W pliku AndroidManifest.xml zadeklaruj android.hardware.type.pc funkcję.
Oznacza to, że gra korzysta ze sprzętu PC i wyłącza tryb tłumaczenia danych wejściowych. Dodatkowo dodanie required="false" pomaga zapewnić, że gra będzie nadal instalowana na telefonach i tabletach bez myszy. Na przykład:
<manifest ...>
<uses-feature
android:name="android.hardware.type.pc"
android:required="false" />
...
</manifest>
Wersja produkcyjna Gier Google Play na PC przełącza się na odpowiedni tryb po uruchomieniu gry. Podczas korzystania z emulatora dla programistów musisz kliknąć prawym przyciskiem myszy ikonę na pasku zadań, wybrać Opcje programisty, a następnie Tryb PC(KiwiMouse), aby otrzymywać nieprzetworzone dane wejściowe myszy.
Po wykonaniu tej czynności ruch myszy jest zgłaszany przez View.onGenericMotionEvent ze źródłem SOURCE_MOUSE, co oznacza, że jest to zdarzenie myszy.
Kotlin
gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent -> var handled = false if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { // handle the mouse event here handled = true } handled }
Java
gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> { if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { // handle the mouse event here return true; } return false; });
Więcej informacji o obsłudze danych wejściowych z myszy znajdziesz w dokumentacji ChromeOS.
Obsługa ruchu myszy
Aby wykryć ruch myszy, nasłuchuj zdarzeń ACTION_HOVER_ENTER, ACTION_HOVER_EXIT i ACTION_HOVER_MOVE.
Ta funkcja najlepiej sprawdza się w przypadku wykrywania, czy użytkownik najeżdża kursorem na przyciski lub obiekty w grze. Dzięki temu możesz wyświetlić okienko z podpowiedzią lub wdrożyć stan najechania kursorem, aby wyróżnić element, który gracz zamierza wybrać. Na przykład:
Kotlin
gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent -> var handled = false if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { when(motionEvent.action) { MotionEvent.ACTION_HOVER_ENTER -> Log.d("MA", "Mouse entered at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}") MotionEvent.ACTION_HOVER_EXIT -> Log.d("MA", "Mouse exited at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}") MotionEvent.ACTION_HOVER_MOVE -> Log.d("MA", "Mouse hovered at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}") } handled = true } handled }
Java
gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> { if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { switch (motionEvent.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_HOVER_ENTER: Log.d("MA", "Mouse entered at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY()); break; case MotionEvent.ACTION_HOVER_EXIT: Log.d("MA", "Mouse exited at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY()); break; case MotionEvent.ACTION_HOVER_MOVE: Log.d("MA", "Mouse hovered at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY()); break; } return true; } return false; });
Obsługa przycisków myszy
Komputery PC od dawna mają lewy i prawy przycisk myszy, co umożliwia interaktywnym elementom wykonywanie działań podstawowych i dodatkowych. W grze działania takie jak kliknięcie przycisku najlepiej mapować na kliknięcie lewym przyciskiem myszy, a działania polegające na dotknięciu i przytrzymaniu – na kliknięcie prawym przyciskiem myszy. W grach RTS możesz też używać lewego przycisku myszy do wybierania i prawego do przesuwania. W strzelankach FPP można przypisać strzelanie podstawowe i dodatkowe do kliknięcia lewym i prawym przyciskiem myszy. W grze typu infinite runner można używać lewego przycisku myszy do skakania, a prawego do sprintu. Nie dodaliśmy obsługi zdarzenia kliknięcia środkowym przyciskiem myszy.
Do obsługi naciśnięć przycisków używaj funkcji ACTION_DOWN i ACTION_UP. Następnie użyj funkcji
getActionButton, aby określić, który przycisk wywołał działanie, lub funkcji
getButtonState, aby uzyskać stan wszystkich przycisków.
W tym przykładzie wyliczenie jest używane do wyświetlania wyniku getActionButton:
Kotlin
enum class MouseButton { LEFT, RIGHT, UNKNOWN; companion object { fun fromMotionEvent(motionEvent: MotionEvent): MouseButton { return when (motionEvent.actionButton) { MotionEvent.BUTTON_PRIMARY -> LEFT MotionEvent.BUTTON_SECONDARY -> RIGHT else -> UNKNOWN } } } }
Java
enum MouseButton { LEFT, RIGHT, MIDDLE, UNKNOWN; static MouseButton fromMotionEvent(MotionEvent motionEvent) { switch (motionEvent.getActionButton()) { case MotionEvent.BUTTON_PRIMARY: return MouseButton.LEFT; case MotionEvent.BUTTON_SECONDARY: return MouseButton.RIGHT; default: return MouseButton.UNKNOWN; } } }
W tym przykładzie działanie jest obsługiwane podobnie jak zdarzenia najechania kursorem:
Kotlin
// Handle the generic motion event gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent -> var handled = false if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { when (motionEvent.action) { MotionEvent.ACTION_BUTTON_PRESS -> Log.d( "MA", "${MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent)} pressed at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}" ) MotionEvent.ACTION_BUTTON_RELEASE -> Log.d( "MA", "${MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent)} released at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}" ) } handled = true } handled }
Java
gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> { if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { switch (motionEvent.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_BUTTON_PRESS: Log.d("MA", MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent) + " pressed at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY()); break; case MotionEvent.ACTION_BUTTON_RELEASE: Log.d("MA", MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent) + " released at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY()); break; } return true; } return false; });
Obsługa przewijania kółkiem myszy
Zalecamy używanie kółka przewijania myszy zamiast gestów szczypania w celu powiększenia lub obszarów przewijania dotykowego w grze.
Aby odczytać wartości kółka przewijania, nasłuchuj zdarzenia ACTION_SCROLL. Różnicę od ostatniej klatki można pobrać za pomocą getAxisValue z AXIS_VSCROLL w przypadku przesunięcia w pionie i AXIS_HSCROLL w przypadku przesunięcia w poziomie. Na przykład:
Kotlin
gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent -> var handled = false if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { when (motionEvent.action) { MotionEvent.ACTION_SCROLL -> { val scrollX = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HSCROLL) val scrollY = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_VSCROLL) Log.d("MA", "Mouse scrolled $scrollX, $scrollY") } } handled = true } handled }
Java
gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> { if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { switch (motionEvent.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_SCROLL: float scrollX = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HSCROLL); float scrollY = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_VSCROLL); Log.d("MA", "Mouse scrolled " + scrollX + ", " + scrollY); break; } return true; } return false; });
Przechwytywanie sygnałów myszy
Niektóre gry wymagają pełnej kontroli nad kursorem myszy, np. gry akcji z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby, w których ruch myszy jest mapowany na ruch kamery. Aby przejąć wyłączną kontrolę nad myszą, wywołaj View.requestPointerCapture().
requestPointerCapture() działa tylko wtedy, gdy hierarchia widoków zawierająca Twój widok jest aktywna. Z tego powodu nie możesz uzyskać przechwytywania wskaźnika w wywołaniu zwrotnym onCreate. Poczekaj na interakcję gracza, aby przechwycić wskaźnik myszy, np. podczas interakcji z menu głównym, lub użyj wywołania zwrotnego onWindowFocusChanged. Na przykład:
Kotlin
override fun onWindowFocusChanged(hasFocus: Boolean) { super.onWindowFocusChanged(hasFocus) if (hasFocus) { gameView.requestPointerCapture() } }
Java
@Override public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus) { super.onWindowFocusChanged(hasFocus); if (hasFocus) { View gameView = findViewById(R.id.game_view); gameView.requestPointerCapture(); } }
Zdarzenia przechwycone przez requestPointerCapture() są wysyłane do widoku, który można zaznaczyć i który zarejestrował OnCapturedPointerListener. Na przykład:
Kotlin
gameView.focusable = View.FOCUSABLE gameView.setOnCapturedPointerListener { _, motionEvent -> Log.d("MA", "${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}, ${motionEvent.actionButton}") true }
Java
gameView.setFocusable(true); gameView.setOnCapturedPointerListener((view, motionEvent) -> { Log.d("MA", motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY() + ", " + motionEvent.getActionButton()); return true; });
Aby zwolnić wyłączną kontrolę nad myszą, np. aby umożliwić graczom interakcję z menu pauzy, wywołaj funkcję View.releasePointerCapture().