الألعاب المحفوظة في ألعاب Unity

توضِّح هذه المواضيع كيفية استخدام ميزة "حفظ التقدم في اللعبة" في "خدمات ألعاب Play" في ألعاب Unity.

قبل البدء

  • إعداد مشروعك وإضافة "ألعاب Google Play" إلى Unity للاطّلاع على التفاصيل، يُرجى الاطّلاع على دليل البدء.

  • تم تفعيل ميزة "حفظ الألعاب". اطّلِع على دليل الألعاب المحفوظة للاطّلاع على التفاصيل.

عرض واجهة المستخدم للألعاب المحفوظة

يتم عرض واجهة المستخدم العادية لاختيار إدخال لعبة محفوظة أو إنشائه من خلال استدعاء:

    void ShowSelectUI() {
        uint maxNumToDisplay = 5;
        bool allowCreateNew = false;
        bool allowDelete = true;

        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.ShowSelectSavedGameUI("Select saved game",
            maxNumToDisplay,
            allowCreateNew,
            allowDelete,
            OnSavedGameSelected);
    }


    public void OnSavedGameSelected (SelectUIStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SelectUIStatus.SavedGameSelected) {
            // handle selected game save
        } else {
            // handle cancel or error
        }
    }

فتح لعبة محفوظة

لقراءة البيانات أو كتابتها في لعبة محفوظة، يجب فتح اللعبة المحفوظة. بما أنّ حالة اللعبة المحفوظة يتم تخزينها مؤقتًا على الجهاز وحفظها في السحابة الإلكترونية، من الممكن حدوث تعارضات في حالة البيانات المحفوظة. يحدث تعارض عندما يحاول أحد الأجهزة حفظ الحالة في السحابة الإلكترونية، ولكن البيانات المتوفّرة حاليًا في السحابة الإلكترونية تم كتابتها بواسطة جهاز مختلف. يجب حلّ هذه التعارضات عند فتح بيانات اللعبة المحفوظة.

هناك طريقتان مفتوحتان لحلّ التعارض، الأولى هي OpenWithAutomaticConflictResolution التي تقبل نوعًا عاديًا من استراتيجية حلّ التعارض وتحلّ التعارضات تلقائيًا. تقبل الطريقة الأخرى، OpenWithManualConflictResolution، طريقة طلب استدعاء للسماح بالحلّ اليدوي للتعارض.

راجِع GooglePlayGames/BasicApi/SavedGame/ISavedGameClient.cs للحصول على مزيد من التفاصيل حول هذه الطرق.

    void OpenSavedGame(string filename) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
            ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, OnSavedGameOpened);
    }

    public void OnSavedGameOpened(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle reading or writing of saved game.
        } else {
            // handle error
        }
    }

كتابة لعبة محفوظة

بعد فتح ملف اللعبة المحفوظ، يمكن كتابته لحفظ حالة اللعبة. ويتم ذلك من خلال استدعاء CommitUpdate. هناك أربع مَعلمات لمحاولة CommitUpdate:

  1. يتم تمرير البيانات الوصفية للعبة المحفوظة إلى دالة ردّ الاتصال التي تم تمريرها إلى إحدى طلبات البيانات المفتوحة.
  2. التعديلات التي يجب إجراؤها على البيانات الوصفية
  3. صفيف البايت الفعلي للبيانات
  4. دالة استدعاء للاتصال بها عند اكتمال عملية الربط
    void SaveGame (ISavedGameMetadata game, byte[] savedData, TimeSpan totalPlaytime) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;

        SavedGameMetadataUpdate.Builder builder = new SavedGameMetadataUpdate.Builder();
        builder = builder
            .WithUpdatedPlayedTime(totalPlaytime)
            .WithUpdatedDescription("Saved game at " + DateTime.Now());
        if (savedImage != null) {
            // This assumes that savedImage is an instance of Texture2D
            // and that you have already called a function equivalent to
            // getScreenshot() to set savedImage
            // NOTE: see sample definition of getScreenshot() method below
            byte[] pngData = savedImage.EncodeToPNG();
            builder = builder.WithUpdatedPngCoverImage(pngData);
        }
        SavedGameMetadataUpdate updatedMetadata = builder.Build();
        savedGameClient.CommitUpdate(game, updatedMetadata, savedData, OnSavedGameWritten);
    }

    public void OnSavedGameWritten (SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle reading or writing of saved game.
        } else {
            // handle error
        }
    }

    public Texture2D getScreenshot() {
        // Create a 2D texture that is 1024x700 pixels from which the PNG will be
        // extracted
        Texture2D screenShot = new Texture2D(1024, 700);

        // Takes the screenshot from top left hand corner of screen and maps to top
        // left hand corner of screenShot texture
        screenShot.ReadPixels(
            new Rect(0, 0, Screen.width, (Screen.width/1024)*700), 0, 0);
        return screenShot;
    }

قراءة لعبة محفوظة

بعد فتح ملف اللعبة المحفوظ، يمكن قراءته لتحميل حالة اللعبة. يتمّ ذلك من خلال استدعاء ReadBinaryData.

    void LoadGameData (ISavedGameMetadata game) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.ReadBinaryData(game, OnSavedGameDataRead);
    }

    public void OnSavedGameDataRead (SavedGameRequestStatus status, byte[] data) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle processing the byte array data
        } else {
            // handle error
        }
    }

حذف لعبة محفوظة

بعد فتح ملف اللعبة المحفوظ، يمكن حذفه. ويتم ذلك من خلال استدعاء حذف.

    void DeleteGameData (string filename) {
        // Open the file to get the metadata.
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
            ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, DeleteSavedGame);
    }

    public void DeleteSavedGame(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
            savedGameClient.Delete(game);
        } else {
            // handle error
        }
    }