Ten artykuł opisuje, jak korzystać z zapisanych gier w usługach gier Play w Unity gry.
Zanim rozpoczniesz
Skonfiguruj projekt i wtyczkę Gier Google Play dla Unity. Więcej informacji: przeczytaj przewodnik dla początkujących.
Zapisane gry zostały włączone. Zobacz przewodnika po zapisanych grach.
Wyświetl interfejs zapisanych gier
Standardowy interfejs do wybierania lub tworzenia zapisanego wpisu w grze wyświetla się przez dzwonienie:
void ShowSelectUI() {
uint maxNumToDisplay = 5;
bool allowCreateNew = false;
bool allowDelete = true;
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
savedGameClient.ShowSelectSavedGameUI("Select saved game",
maxNumToDisplay,
allowCreateNew,
allowDelete,
OnSavedGameSelected);
}
public void OnSavedGameSelected (SelectUIStatus status, ISavedGameMetadata game) {
if (status == SelectUIStatus.SavedGameSelected) {
// handle selected game save
} else {
// handle cancel or error
}
}
Otwórz zapisaną grę
Aby móc odczytywać lub zapisywać dane w zapisanej grze, musi ona być otwarto. Zapisany stan gry jest przechowywany w pamięci podręcznej lokalnie na urządzeniu i w w chmurze, mogą wystąpić konflikty w stanie zapisanych danych. Konflikt występuje, gdy urządzenie próbuje zapisać stan w chmurze, ale dane przechowywane obecnie w chmurze zostały zapisane przez inne urządzenie. Te konflikty trzeba rozwiązać przy otwarciu danych zapisanych gier.
Dostępne są 2 otwarte metody rozwiązywania konfliktów. Pierwsza: OpenWithAutomaticDisputeResolution akceptuje standardową strategię rozwiązywania problemów i automatycznie rozwiązuje konflikty. Druga metoda: OpenWithManualKonfliktResolution akceptuje metodę wywołania zwrotnego, aby umożliwić ręczne rozwiązanie konfliktu.
Więcej informacji znajdziesz na stronie GooglePlayGames/BasicApi/SavedGame/ISavedGameClient.cs. na temat tych metod.
void OpenSavedGame(string filename) {
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, OnSavedGameOpened);
}
public void OnSavedGameOpened(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
// handle reading or writing of saved game.
} else {
// handle error
}
}
Pisanie zapisanej gry
Po otwarciu pliku gry możesz go zapisać, aby zapisać jego stan. W tym celu należy wywołać metodę CommitUpdate. Istnieją 4 parametry, które pozwalają CommitUpdate:
- zapisane metadane gry przekazywane do wywołania zwrotnego przekazywanego do jednego z otwartych wywołań.
- zmiany, jakie należy wprowadzić w metadanych.
- rzeczywista tablica bajtów danych
- wywołanie zwrotne po zakończeniu zatwierdzenia.
void SaveGame (ISavedGameMetadata game, byte[] savedData, TimeSpan totalPlaytime) {
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
SavedGameMetadataUpdate.Builder builder = new SavedGameMetadataUpdate.Builder();
builder = builder
.WithUpdatedPlayedTime(totalPlaytime)
.WithUpdatedDescription("Saved game at " + DateTime.Now());
if (savedImage != null) {
// This assumes that savedImage is an instance of Texture2D
// and that you have already called a function equivalent to
// getScreenshot() to set savedImage
// NOTE: see sample definition of getScreenshot() method below
byte[] pngData = savedImage.EncodeToPNG();
builder = builder.WithUpdatedPngCoverImage(pngData);
}
SavedGameMetadataUpdate updatedMetadata = builder.Build();
savedGameClient.CommitUpdate(game, updatedMetadata, savedData, OnSavedGameWritten);
}
public void OnSavedGameWritten (SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
// handle reading or writing of saved game.
} else {
// handle error
}
}
public Texture2D getScreenshot() {
// Create a 2D texture that is 1024x700 pixels from which the PNG will be
// extracted
Texture2D screenShot = new Texture2D(1024, 700);
// Takes the screenshot from top left hand corner of screen and maps to top
// left hand corner of screenShot texture
screenShot.ReadPixels(
new Rect(0, 0, Screen.width, (Screen.width/1024)*700), 0, 0);
return screenShot;
}
Czytanie zapisanej gry
Po otwarciu pliku gry można go odczytać, aby wczytać stan gry. Ten wymaga wywołania ReadBinaryData.
void LoadGameData (ISavedGameMetadata game) {
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
savedGameClient.ReadBinaryData(game, OnSavedGameDataRead);
}
public void OnSavedGameDataRead (SavedGameRequestStatus status, byte[] data) {
if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
// handle processing the byte array data
} else {
// handle error
}
}
Usuwanie zapisanej gry
Po otwarciu zapisanego pliku gry możesz go usunąć. W tym celu należy zadzwonić Usuń.
void DeleteGameData (string filename) {
// Open the file to get the metadata.
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, DeleteSavedGame);
}
public void DeleteSavedGame(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
savedGameClient.Delete(game);
} else {
// handle error
}
}