Zapisane gry na platformie Unity

Ten artykuł opisuje, jak korzystać z zapisanych gier w usługach gier Play w Unity gry.

Zanim rozpoczniesz

Wyświetl interfejs zapisanych gier

Standardowy interfejs do wybierania lub tworzenia zapisanego wpisu w grze wyświetla się przez dzwonienie:

    void ShowSelectUI() {
        uint maxNumToDisplay = 5;
        bool allowCreateNew = false;
        bool allowDelete = true;

        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.ShowSelectSavedGameUI("Select saved game",
            maxNumToDisplay,
            allowCreateNew,
            allowDelete,
            OnSavedGameSelected);
    }


    public void OnSavedGameSelected (SelectUIStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SelectUIStatus.SavedGameSelected) {
            // handle selected game save
        } else {
            // handle cancel or error
        }
    }

Otwórz zapisaną grę

Aby móc odczytywać lub zapisywać dane w zapisanej grze, musi ona być otwarto. Zapisany stan gry jest przechowywany w pamięci podręcznej lokalnie na urządzeniu i w w chmurze, mogą wystąpić konflikty w stanie zapisanych danych. Konflikt występuje, gdy urządzenie próbuje zapisać stan w chmurze, ale dane przechowywane obecnie w chmurze zostały zapisane przez inne urządzenie. Te konflikty trzeba rozwiązać przy otwarciu danych zapisanych gier.

Dostępne są 2 otwarte metody rozwiązywania konfliktów. Pierwsza: OpenWithAutomaticDisputeResolution akceptuje standardową strategię rozwiązywania problemów i automatycznie rozwiązuje konflikty. Druga metoda: OpenWithManualKonfliktResolution akceptuje metodę wywołania zwrotnego, aby umożliwić ręczne rozwiązanie konfliktu.

Więcej informacji znajdziesz na stronie GooglePlayGames/BasicApi/SavedGame/ISavedGameClient.cs. na temat tych metod.

    void OpenSavedGame(string filename) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
            ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, OnSavedGameOpened);
    }

    public void OnSavedGameOpened(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle reading or writing of saved game.
        } else {
            // handle error
        }
    }

Pisanie zapisanej gry

Po otwarciu pliku gry możesz go zapisać, aby zapisać jego stan. W tym celu należy wywołać metodę CommitUpdate. Istnieją 4 parametry, które pozwalają CommitUpdate:

  1. zapisane metadane gry przekazywane do wywołania zwrotnego przekazywanego do jednego z otwartych wywołań.
  2. zmiany, jakie należy wprowadzić w metadanych.
  3. rzeczywista tablica bajtów danych
  4. wywołanie zwrotne po zakończeniu zatwierdzenia.
    void SaveGame (ISavedGameMetadata game, byte[] savedData, TimeSpan totalPlaytime) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;

        SavedGameMetadataUpdate.Builder builder = new SavedGameMetadataUpdate.Builder();
        builder = builder
            .WithUpdatedPlayedTime(totalPlaytime)
            .WithUpdatedDescription("Saved game at " + DateTime.Now());
        if (savedImage != null) {
            // This assumes that savedImage is an instance of Texture2D
            // and that you have already called a function equivalent to
            // getScreenshot() to set savedImage
            // NOTE: see sample definition of getScreenshot() method below
            byte[] pngData = savedImage.EncodeToPNG();
            builder = builder.WithUpdatedPngCoverImage(pngData);
        }
        SavedGameMetadataUpdate updatedMetadata = builder.Build();
        savedGameClient.CommitUpdate(game, updatedMetadata, savedData, OnSavedGameWritten);
    }

    public void OnSavedGameWritten (SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle reading or writing of saved game.
        } else {
            // handle error
        }
    }

    public Texture2D getScreenshot() {
        // Create a 2D texture that is 1024x700 pixels from which the PNG will be
        // extracted
        Texture2D screenShot = new Texture2D(1024, 700);

        // Takes the screenshot from top left hand corner of screen and maps to top
        // left hand corner of screenShot texture
        screenShot.ReadPixels(
            new Rect(0, 0, Screen.width, (Screen.width/1024)*700), 0, 0);
        return screenShot;
    }

Czytanie zapisanej gry

Po otwarciu pliku gry można go odczytać, aby wczytać stan gry. Ten wymaga wywołania ReadBinaryData.

    void LoadGameData (ISavedGameMetadata game) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.ReadBinaryData(game, OnSavedGameDataRead);
    }

    public void OnSavedGameDataRead (SavedGameRequestStatus status, byte[] data) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle processing the byte array data
        } else {
            // handle error
        }
    }

Usuwanie zapisanej gry

Po otwarciu zapisanego pliku gry możesz go usunąć. W tym celu należy zadzwonić Usuń.

    void DeleteGameData (string filename) {
        // Open the file to get the metadata.
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
            ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, DeleteSavedGame);
    }

    public void DeleteSavedGame(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
            savedGameClient.Delete(game);
        } else {
            // handle error
        }
    }