Unity गेम में सेव किए गए गेम

इस विषय में, Unity गेम में Play Games की सेवाओं के लिए सेव किए गए गेम का इस्तेमाल करने का तरीका बताया गया है.

शुरू करने से पहले

सेव किए गए गेम का यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) दिखाना

सेव की गई गेम एंट्री को चुनने या बनाने के लिए, स्टैंडर्ड यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) को दिखाने के लिए, इन फ़ंक्शन को कॉल करें:

    void ShowSelectUI() {
        uint maxNumToDisplay = 5;
        bool allowCreateNew = false;
        bool allowDelete = true;

        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.ShowSelectSavedGameUI("Select saved game",
            maxNumToDisplay,
            allowCreateNew,
            allowDelete,
            OnSavedGameSelected);
    }


    public void OnSavedGameSelected (SelectUIStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SelectUIStatus.SavedGameSelected) {
            // handle selected game save
        } else {
            // handle cancel or error
        }
    }

सेव किया गया गेम खोलना

सेव किए गए गेम में डेटा पढ़ने या उसमें डेटा लिखने के लिए, सेव किए गए गेम को खोलना ज़रूरी है. सेव किए गए गेम की स्थिति, डिवाइस पर कैश मेमोरी में सेव होती है और क्लाउड पर सेव होती है. इसलिए, सेव किए गए डेटा की स्थिति में अंतर हो सकता है. जब कोई डिवाइस, क्वेरी की स्थिति को क्लाउड पर सेव करने की कोशिश करता है, लेकिन क्लाउड पर मौजूद डेटा को किसी दूसरे डिवाइस ने डाला है, तो विरोध की स्थिति पैदा होती है. सेव किए गए गेम डेटा को खोलने के लिए, इन विरोधों को हल करना ज़रूरी है.

विरोध को हल करने के लिए, दो तरीके उपलब्ध हैं. पहला तरीका, OpenWithAutomaticConflictResolution है. यह विरोध को हल करने के लिए, स्टैंडर्ड रणनीति का इस्तेमाल करता है और विरोध को अपने-आप हल करता है. दूसरा तरीका, OpenWithManualConflictResolution, कॉलबैक का तरीका स्वीकार करता है, ताकि विरोध को मैन्युअल तरीके से हल किया जा सके.

इन तरीकों के बारे में ज़्यादा जानकारी के लिए, GooglePlayGames/BasicApi/SavedGame/ISavedGameClient.cs देखें.

    void OpenSavedGame(string filename) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
            ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, OnSavedGameOpened);
    }

    public void OnSavedGameOpened(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle reading or writing of saved game.
        } else {
            // handle error
        }
    }

सेव किया गया गेम लिखना

सेव की गई गेम फ़ाइल को खोलने के बाद, गेम की स्थिति सेव करने के लिए उसमें बदलाव किया जा सकता है. ऐसा करने के लिए, CommitUpdate को कॉल करें. CommitUpdate के चार पैरामीटर होते हैं:

  1. सेव किए गए गेम का मेटाडेटा, कॉलबैक में पास किया गया. इसे किसी एक ओपन कॉल में पास किया गया.
  2. मेटाडेटा में किए जाने वाले अपडेट.
  3. डेटा का असल बाइट कलेक्शन
  4. कमिट पूरा होने पर कॉल करने के लिए कॉलबैक.
    void SaveGame (ISavedGameMetadata game, byte[] savedData, TimeSpan totalPlaytime) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;

        SavedGameMetadataUpdate.Builder builder = new SavedGameMetadataUpdate.Builder();
        builder = builder
            .WithUpdatedPlayedTime(totalPlaytime)
            .WithUpdatedDescription("Saved game at " + DateTime.Now());
        if (savedImage != null) {
            // This assumes that savedImage is an instance of Texture2D
            // and that you have already called a function equivalent to
            // getScreenshot() to set savedImage
            // NOTE: see sample definition of getScreenshot() method below
            byte[] pngData = savedImage.EncodeToPNG();
            builder = builder.WithUpdatedPngCoverImage(pngData);
        }
        SavedGameMetadataUpdate updatedMetadata = builder.Build();
        savedGameClient.CommitUpdate(game, updatedMetadata, savedData, OnSavedGameWritten);
    }

    public void OnSavedGameWritten (SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle reading or writing of saved game.
        } else {
            // handle error
        }
    }

    public Texture2D getScreenshot() {
        // Create a 2D texture that is 1024x700 pixels from which the PNG will be
        // extracted
        Texture2D screenShot = new Texture2D(1024, 700);

        // Takes the screenshot from top left hand corner of screen and maps to top
        // left hand corner of screenShot texture
        screenShot.ReadPixels(
            new Rect(0, 0, Screen.width, (Screen.width/1024)*700), 0, 0);
        return screenShot;
    }

सेव किया गया गेम पढ़ना

सेव की गई गेम फ़ाइल को खोलने के बाद, गेम की स्थिति को लोड करने के लिए उसे पढ़ा जा सकता है. ऐसा करने के लिए, ReadBinaryData को कॉल करें.

    void LoadGameData (ISavedGameMetadata game) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.ReadBinaryData(game, OnSavedGameDataRead);
    }

    public void OnSavedGameDataRead (SavedGameRequestStatus status, byte[] data) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle processing the byte array data
        } else {
            // handle error
        }
    }

सेव किया गया गेम मिटाना

सेव की गई गेम फ़ाइल को खोलने के बाद, उसे मिटाया जा सकता है. ऐसा करने के लिए, मिटाएं को कॉल करें.

    void DeleteGameData (string filename) {
        // Open the file to get the metadata.
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
            ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, DeleteSavedGame);
    }

    public void DeleteSavedGame(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
            savedGameClient.Delete(game);
        } else {
            // handle error
        }
    }