איכות המשחק משפיעה על ההצלחה שלו לטווח הארוך – מבחינת התקנות, דירוגים וביקורות של שחקנים, התעניינות ויצירת קשר עם השחקנים. לפני שמפרסמים את המשחק, חשוב לוודא שהוא עומד בציפיות הבסיסיות של השחקנים באמצעות תכונות מעניינות וממשק משתמש אינטואיטיבי ומעוצב היטב.
המסמך הזה יעזור לכם להתמקד בהיבטים עיקריים של איכות, תכונות וממשק משתמש שיכולים להשפיע באופן משמעותי על הצלחת המשחק. לכל תחום התמקדות מוצגת רשימת דרישות מינימליות, שיטות מומלצות ושיפורים שכדאי לבצע. כדי לספק לשחקנים את המוצר הטוב ביותר האפשרי, כדאי לפעול לפי ההמלצות ברשימת המשימות במידה רבה ככל האפשר.
1. כניסה
המשימות ברשימת המשימות הבאה רלוונטיות להטמעת הפונקציונליות של כניסת שחקנים למשחק. מידע נוסף על אופן הפעולה של הכניסה ועל אופן הטמעתה זמין במאמר מושגי כניסה. לדוגמאות של קוד להטמעת כניסה במשחקים לנייד, ראו הטמעת כניסה ב-Android.
מזהה | חשיבות | תיאור |
---|---|---|
1.1 | חובה |
כניסה של שחקנים לחשבון באמצעות Google Play Games Services
|
1.2 | כדאי |
פועלים בהתאם להנחיות המיתוג של Google.
כדי לספק לשחקנים חוויה מקצה לקצה שהיא אטרקטיבית ועקבית, צריך להטמיע את הנחיות המיתוג של Google Play Games Services. |
1.3 | מומלץ |
להזכיר לשחקנים שהם מחוברים לחשבון.
כשהמשחק מבצע פעולה כלשהי בשם השחקנים, כדאי לתת להם תזכורת או רמז מתאים. לדוגמה, כששחקן שמחובר לחשבון מסיים שלב, אפשר להציג הודעה כזו כדי לציין שהניקוד וההישגים של השחקן מועלים באופן אוטומטי: "יש לך כניסה באמצעות חשבון Google. ההישגים והתוצאות שלך יישמרו באופן אוטומטי." |
1.4 | חובה |
גיבוי ההתקדמות של השחקנים באמצעות מזהה Play Games Services.
כדי לוודא שהשחקנים לא יאבדו את ההתקדמות שלהם בזמן החלפת או איפוס של מכשירים, או אם הם משחקים בכמה מכשירים, צריך לוודא שההתקדמות שלהם מגובה בפתרון של שמירה בענן, ולהשתמש במזהה של Play Games Services כמפתח, באופן מאובטח אם משתמשים בשרת משחקים בקצה העורפי שלכם. כשהשחקנים נכנסים באמצעות מזהה שירותי המשחקים של Play, בודקים אם יש התקדמות בחשבון הזה. אם כן, מאפשרים לשחקן להמשיך מהמקום שבו הפסיק. אתם יכולים להשתמש בפתרון משלכם לשמירה בענן או במשחקים השמורים בשירותי המשחקים של Play. אם המשתמש לא מחובר, נסו לשמור את ההתקדמות של השחקן באופן מקומי, ואז לסנכרן את ההתקדמות הזו כשהשחקן יתחבר. כך תוכלו למנוע אובדן של ההתקדמות של השחקן אם הוא ידחה את הכניסה למשחק. |
2. הישגים
המשימות הבאות ברשימת המשימות רלוונטיות להטמעת התכונה הישגים במשחק.
מזהה | חשיבות | תיאור |
---|---|---|
2.1 | חובה | מוודאים שאפשר להשיג את כל ההישגים.
לשחקנים צריכה להיות אפשרות לבטל את הנעילה של כל ההישגים שיצרת. |
2.2 | שיטה מומלצת | הישגים ייחודיים
כל התמונות, הטקסט והתיאורים צריכים להיות ייחודיים בכל ההישגים. |
2.3 | שיטה מומלצת | ציון הישגים באופן יחסי.
מספר הנקודות על הישג צריך להיות יחסי לכמות הזמן או המיומנות שנדרשים כדי לקבל את ההישג. |
2.4 | השיטה המומלצת | לעצב הישגים למגוון רמות קושי.
כדאי לכלול כמה הישגים קלים ששחקן יכול לקבל במהלך משחק רגיל, כמה הישגים ברמת קושי בינונית שדורשים יותר מיומנות או מסירות מצד השחקן, והישג אחד או שניים ברמה קשה מאוד לשחקנים הכי מסורים. לדוגמה, בצילום המסך הבא מוצג הישג שקשה להרוויח בו וזה עוזר לעורר מוטיבציה בקרב המעריצים ולשמר אותם. |
2.5 | מומלץ | אל תציגו את ההישגים בתחילת הסרטון.
מומלץ לא להעניק יותר מהישג אחד בחמש הדקות הראשונות של משחק, כי שחקנים חדשים במשחק לא יהיו מספיק מעורבים כדי שזה יעניין אותם. אל תגדירו את ההישגים כך שהם יוענקו בטעות מוקדם מדי במהלך המשחק. לדוגמה, כדאי להיזהר מפסגות שקל להשיג בתחילת המשחק, כמו 'השלמת שלב בלי לספוג נזק'. |
2.6 | מומלץ | הגדרת הישגים לגבי פעילויות מרתקות במשחק.
צריך לבחור מדדים כדי לצבור הישגים שהופכים את המשחק למושך יותר שאפשר לשחק בו שוב (לדוגמה, 'מספר הזומבים שנהגו' הוא מדד מעניין יותר מ'מספר המרחקים שהדמות הלכת בהם'). |
2.7 | מומלץ | שימוש בסמלי הישגים צבעוניים
ב-Play Games Services נעשה שימוש בגרסאות של סמלי ההישגים בגווני אפור כדי להראות אם הם הושגו או לא. אם אתם מוגבלים לשימוש בסמלי הישגים שחורים (או לבנים) בלבד, תוכלו להציג אותם על רקע צבעוני. |
2.8 | מומלץ | צמצום השימוש בהישגים מוסתרים.
יש להשתמש בהישגים מוסתרים רק כדי למנוע ספוילר במשחק, והם לא צריכים להיות הכלל. |
2.9 | מומלץ | הימנעו מהישגים שתלויים יותר מדי במזל.
'חיפוש 100 תיבות אוצר' הוא הישג טוב יותר מאשר 'חיפוש פריט שיש לו סיכוי של 1% להופיע בתיבת אוצר'. |
2.10 | מומלץ | חשובים כמו 'ציידים של הישגים'.
חלק מהשחקנים ינסו להרוויח כל הישג שאתם יוצרים. כדאי לנסות לספק הישגים שמתאימים לקטגוריה הזו של שחקנים. מומלץ להימנע מיצירת הישגים שמסתמכים יותר מדי על רכיבים שאינם בשליטת השחקן, או הישגים שלא ניתן לקבל אחרי שהשחקן מקבל החלטה במשחק. |
2.11 | מומלץ | מוודאים שסמל ההישג מופיע כמו שצריך.
כשסמל של הישג מוצג בהודעה קופצת ב-Android, הוא מופיע עם עיגול מעליו והפינות החיצוניות שלו מוסתרות. חשוב לוודא שהסמל עדיין נראה טוב בתנאים האלה. |
3. לוחות לידרבורד
המשימות ברשימת המשימות הבאה רלוונטיות להטמעת התכונה לידרבורדים במשחק.
מזהה | חשיבות | תיאור |
---|---|---|
3.1 | השיטה המומלצת | הצגת לוחות מנהיגות בתפריט הראשי ואחרי מעברים חשובים צריכה להיות גישה נוחה ללוחות ה-leaderboard בזמן טעינת המשחק. לאחר מעברים קריטיים במשחק (לדוגמה, בסיום שלב כלשהו או כשהשחקן מת), השחקנים אמורים לראות מיד קישורים ללוחות הלידרבורד הרלוונטיים. |
3.2 | שיטה מומלצת | מגדירים מגבלות עליונות לציונים שאפשר לשלוח.
אם אפשר, מומלץ להוסיף מגבלות כשמגדירים את לוחות הדירוג, כדי שציונים מזויפים בבירור יידחו. |
3.3 | השיטה המומלצת | שימוש בסמלים מותאמים אישית.
אפשר ליצור סמל מותאם אישית לכל לוח הישגי השחקנים שמגדירים. אין להשתמש בסמל של המשחק כי הוא יוצג בצורה גרועה באפליקציית Google Play Games. |
3.4 | שיטה מומלצת | חשוב להקפיד שתדירות לשליחת הציונים תהיה הולמת.
שליחת ניקוד לאחר מעברים קריטיים במשחק, למשל, בסוף שלב או כשדמות של שחקן מתה. במשחקים ללא מעברים קריטיים (לדוגמה, משחק מסוג 'ריצה ללא סוף'), כדאי להפעיל שיקול דעת לגבי תדירות השליחה של ציונים. אין לשלוח ציונים באופן רציף או בכל שנייה. |
3.5 | מומלץ | שימוש בתגי דירוג תגי ניקוד הם קטעי נתונים נוספים שאפשר לשלוח עם שליחת הציון. לדוגמה, אפשר להטמיע תג scoretag כדגל כדי לאמת שהניקוד ששלח השחקן תקין. גם לידרבורדים מותאמים אישית יכולים לקרוא את נתוני התגים האלה. לדוגמה, אם תג התוצאה מורכב ממזהה של סרטון YouTube שמכיל את סגנון המשחק של השחקן, המשחק יכול ליצור קישור לצפייה בסרטון הזה בלוח הדירוג. |
3.6 | כדאי | עיצוב יצירתי של ממשק משתמש ללידרבורד משלכם
אם יש לכם משאבים, תוכלו ליצור תצוגת Leaderboard מותאמת אישית מעל נתוני הלידרבורד ברשתות החברתיות. לוח מנהיגים חברתי בדרך כלל יוצר חוויה מעניינת יותר מאשר לוח מנהיגים ציבורי. קודם כול בודקים אם יש רשומות בלוח הדירוג של רשתות החברתיות. אם לא, יש להשתמש בלידרבורד הציבורי במקום. |
3.7 | מומלץ | להראות לשחקנים איך הם משתווים למתחרים.
Leaderboards API תומך בהצגת חלונות של ציונים (לדוגמה, דירוג של שחקן בטווח של 10 מקומות +/-). אם אתם יוצרים תצוגה בהתאמה אישית, זו יכולה להיות דרך יעילה לעודד התעניינות. אפשר להציג את המידע הזה מיד לאחר מעבר קריטי במשחק (לדוגמה, בסוף שלב או כשדמות המשחק של השחקן מתה). מומלץ להימנע מלחבר את השחקנים למידע על הדירוג שלהם באמצעות קליקים מיותרים. |
4. חברים
המשימות ברשימת המשימות הבאה רלוונטיות להטמעת שירות החברים במשחק.
מזהה | חשיבות | תיאור |
---|---|---|
4.1 | חובה | כשהשחקנים מוצגים ברשימה, אפשר להציג את הסמל של Play Games Services לצד משתמשים שיש להם פרופיל ב-Play Games.
הרשימה יכולה להיות רשימת חברים קיימת, רשימת חברים ששיחקת בהם לאחרונה או רשימת חברים אחרת.
|
4.2 | שיטה מומלצת | אתם יכולים להשתמש בסמלים שונים כדי להציג אילו משתמשי Play Games כבר חברים שלכם, ואילו עדיין לא חברים ב-Play Games אבל נכנסו לחשבון באמצעות Play Games.
משתמשים בשני סמלים למשתמשי Play Games, אחד לסמל 'חברים' ואחד לסמל 'לא חברים' (או כשסטטוס החברות לא ידוע).
|
4.3 | שיטה מומלצת | כדי לוודא שרשימת החברים מעודכנת, צריך להקיש על loadFriends() בכל פעם שנכנסים לחשבון ומציגים את רשימת החברים. מוודאים שהשחקנים רואים את הרשימה המעודכנת.
|
4.4 | השיטה המומלצת | אם המשחק כבר מכיל חברים במשחק, תוכלו להשתמש בשירות 'חברים' כדי להרחיב את רשימת החברים על ידי הוספת החברים מ-Play Games. אם שחקן נמצא ברשימת החברים בתוך המשחק והוא גם חבר ב-Play Games, יש להציג את הסמל של 'חברים'. |
4.5 | שיטה מומלצת | אם שחקן דחה את הבקשה לגשת לרשימת החברים שלו, אל תציגו שוב את תיבת הדו-שיח שבה מבקשים גישה, אלא אם המשתמש ביצע פעולה שמציינת שהוא רוצה לתת גישה (לדוגמה, לחיצה על הלחצן 'ייבוא חברים מ-Play Games'). |
4.6 | שיטה מומלצת | אם שחקן סירב לגשת לרשימת החברים, צריך לאפשר לו להעניק לו גישה לרשימת החברים בעתיד (לדוגמה, אחרי לחיצה על הלחצן **ייבוא חברים מ-Play Games**). |
4.7 | השיטה המומלצת | אם אתם משתמשים במזהה השחקן או ברשימת החברים עם שרת לקצה העורפי, עליכם לגשת למזהה או לרשימה באופן מאובטח.
בנוסף, בחלק מהמשחקים והשחקנים הישנים, מזהה השחקן שמוחזר על ידי ה-SDK של Android עשוי להיות שונה מהמזהה ששחקנים אחרים רואים כשהם צופים באותו שחקן באותו משחק. הדבר רלוונטי במיוחד כשמשתמשים ברשימת החברים. עם זאת, השדה player_id
שמוחזר ב-API ל-REST הוא תמיד עקבי ותמיד זהו המזהה
שגלוי לנגנים אחרים.
|
5. הגבלת מכסה והגבלת קצב
המשימות הבאות ברשימת המשימות רלוונטיות לניהול המכסות והגבלת הקצב במשחק. במאמר ניהול המכסות והגבלת הקצב מוסבר איך לנהל את המכסה של המשחק ולזהות מתי חורגים ממגבלת הקצב.
מזהה | חשיבות | תיאור |
---|---|---|
5.1 | שיטה מומלצת |
שימוש בספריות הלקוח
ספריות הלקוח לנייד משתמשות במספר אסטרטגיות כדי לצמצם את מספר הקריאות שלכם לשירות. לדוגמה, הנתונים של ההישגים והרשימות המובילות נשמרים במטמון, כך שהשחקנים יכולים לראות את ההישגים שלהם בכל פעם שהם רוצים, בלי שהשירות יצטרך לבצע כמה קריאות. ספריית הלקוח של Android לא תשלח את הציון של השחקן לשרת אם הציון לא טוב יותר מהציון ששלחתם לאחרונה. בנוסף, ספריית Android משלבת באופן אוטומטי שיחות על הישגים בתדירות גבוהה כשהיא מזהה שהקצב שלכם מוגבל. |
5.2 | מומלץ |
משלבים שיחות בתדירות גבוהה עם הישגים מצטברים.
אם אתם יוצרים משחק לחימה ויש לכם הישג בשם 'הנחת 5,000 אגרופים', אל תשלחו קריאה להגדלת ההישג בכל פעם שמישהו מנחית אגרוף. מחכים לסוף הסבב ואז שולחים קריאה אחת ב- |
5.3 | מומלץ |
חשוב לשים לב לשימוש שלכם.
חשוב לשים לב למספר השיחות שמבוצעות אל Google Play Games Services. גם אם לא מגיעים למגבלות הקצב של יצירת הבקשות, שיחות בתדירות גבוהה עלולות להוביל לתנועה רבה ברשת ולגרום לסוללת המכשיר להתרוקן מהר יותר. כדי להימנע מכך, אפשר להשתמש בשיטות הבאות:
|
6. משחקים שמורים
המשימות הבאות ברשימת המשימות רלוונטיות להטמעת התכונה משחקים שמורים במשחק.
מזהה | חשיבות | תיאור |
---|---|---|
6.1 | חובה |
הוספת מטא-נתונים כדי לספק הקשר נוסף למשחקים שנשמרו.
לכל הפחות, צריך לכלול את המטא-נתונים הבאים כששומרים משחק:
|
6.2 | חובה |
לאפשר לשחקנים לטעון משחקים שמורים.
טעינת המשחק השמור הנכון כשהשחקנים בוחרים מתוך אפליקציית Play Games או מתוך ממשק המשתמש של ברירת המחדל לבחירת משחקים שמורים. |