In diesem Leitfaden erfahren Sie, wie Sie gespeicherte Spiele mithilfe der
Snapshots API, die von den Google Play-Spieldiensten bereitgestellt wird. Die APIs finden Sie in der
com.google.android.gms.games.snapshot
und
com.google.android.gms.games
Pakete.
Hinweis
Informationen zu dieser Funktion finden Sie in der Übersicht über gespeicherte Spiele
- Unterstützung gespeicherter Spiele aktivieren für dein Spiel in der Google Play Console.
- Laden Sie das Codebeispiel für gespeicherte Spiele in der Android-Beispielseite
- Machen Sie sich mit den im Artikel Checkliste für die Qualität
Snapshot-Client abrufen
Damit Sie die Snapshots API verwenden können, muss Ihr Spiel zuerst eine
SnapshotsClient
-Objekt. Rufen Sie dazu die Methode
Games.getSnapshotsClient()
und übergeben die
Aktivitäten.
Drive-Bereich angeben
Die Snapshots API basiert auf der Google Drive API.
für gespeicherten Spielspeicher. Für den Zugriff auf die Drive API muss in Ihrer App die
Drive.SCOPE_APPFOLDER
beim Erstellen des Google Log-in-Clients.
Hier ist ein Beispiel, wie Sie dies im
onResume()
für Ihre Anmeldeaktivitäten:
@Override protected void onResume() { super.onResume(); signInSilently(); } private void signInSilently() { GoogleSignInOptions signInOption = new GoogleSignInOptions.Builder(GoogleSignInOptions.DEFAULT_GAMES_SIGN_IN) // Add the APPFOLDER scope for Snapshot support. .requestScopes(Drive.SCOPE_APPFOLDER) .build(); GoogleSignInClient signInClient = GoogleSignIn.getClient(this, signInOption); signInClient.silentSignIn().addOnCompleteListener(this, new OnCompleteListenerG<oogleSignInAccount(>) { @Override public void onComplete(@NonNull TaskG<oogleSignInAccount >task) { if (task.isSuccessful()) { onConnected(task.getResult()); } else { // Player will need to sign-in explicitly using via UI } } }); }
Gespeicherte Spiele anzeigen
Du kannst die Snapshots API dort einbinden, wo dein Spiel Spielern die Option, den Fortschritt zu speichern oder wiederherzustellen. Möglicherweise wird in deinem Spiel Option an festgelegten Speicher-/Wiederherstellungspunkten oder erlauben Sie Spielern, Fortschritte zu erzielen.
Sobald Spieler die Option zum Speichern/Wiederherstellen in Ihrem Spiel ausgewählt haben, kann Ihr Spiel optional einen Bildschirm aufrufen, in dem die Spieler Informationen für ein neues gespeichertes oder ein gespeichertes Spiel zum Wiederherstellen auswählen.
Die Snapshots API bietet einen standardmäßigen Nutzer für die Auswahl gespeicherter Spiele, um die Entwicklung zu vereinfachen die Sie sofort verwenden können. Über die Benutzeroberfläche zur Auswahl gespeicherter Spiele ein neues gespeichertes Spiel erstellen, Details zu vorhandenen gespeicherten Spielen anzeigen und frühere gespeicherte Spiele laden.
So starten Sie die Standardbenutzeroberfläche für gespeicherte Spiele:
- Rufen Sie unter
SnapshotsClient.getSelectSnapshotIntent()
an, um eineIntent
um die Standardoberfläche für die Auswahl gespeicherter Spiele zu starten. - Anruf
startActivityForResult()
und diese übergeben.Intent
Wenn der Anruf erfolgreich ist, zeigt das Spiel die Benutzeroberfläche zur Auswahl des gespeicherten Spiels sowie mit den von Ihnen angegebenen Optionen.
Hier ein Beispiel für den Start der Standardoberfläche für die Auswahl gespeicherter Spiele:
private static final int RC_SAVED_GAMES = 9009; private void showSavedGamesUI() { SnapshotsClient snapshotsClient = PlayGames.getSnapshotsClient(this); int maxNumberOfSavedGamesToShow = 5; Task<Intent> intentTask = snapshotsClient.getSelectSnapshotIntent( "See My Saves", true, true, maxNumberOfSavedGamesToShow); intentTask.addOnSuccessListener(new OnSuccessListener<Intent>() { @Override public void onSuccess(Intent intent) { startActivityForResult(intent, RC_SAVED_GAMES); } }); }
Wenn der Spieler ein neues gespeichertes Spiel erstellen oder ein vorhandenes Spiel laden möchte,
die UI eine Anfrage an die Play-Spieldienste sendet. Ist die Anfrage erfolgreich,
Die Play-Spieldienste geben Informationen zum Erstellen oder Wiederherstellen des gespeicherten Spiels über
onActivityResult()
Callback des Nutzers an. Dein Spiel kann diesen Callback überschreiben, um zu prüfen, ob bei der Anfrage Fehler aufgetreten sind.
Das folgende Code-Snippet zeigt eine Beispielimplementierung eines
onActivityResult()
:
private String mCurrentSaveName = "snapshotTemp"; /** * This callback will be triggered after you call startActivityForResult from the * showSavedGamesUI method. */ @Override protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent intent) { if (intent != null) { if (intent.hasExtra(SnapshotsClient.EXTRA_SNAPSHOT_METADATA)) { // Load a snapshot. SnapshotMetadata snapshotMetadata = intent.getParcelableExtra(SnapshotsClient.EXTRA_SNAPSHOT_METADATA); mCurrentSaveName = snapshotMetadata.getUniqueName(); // Load the game data from the Snapshot // ... } else if (intent.hasExtra(SnapshotsClient.EXTRA_SNAPSHOT_NEW)) { // Create a new snapshot named with a unique string String unique = new BigInteger(281, new Random()).toString(13); mCurrentSaveName = "snapshotTemp-" + unique; // Create the new snapshot // ... } } }
Gespeicherte Spiele schreiben
So speichern Sie Inhalte in einem gespeicherten Spiel:
Snapshot asynchron öffnen über
SnapshotsClient.open()
Rufen Sie die
Snapshot
-Objekt aus dem Ergebnis der Aufgabe durch Aufrufen vonSnapshotsClient.DataOrConflict.getData()
Abrufen einer
SnapshotContents
Instanz mitSnapshotsClient.SnapshotConflict
Anruf
SnapshotContents.writeBytes()
um die Daten des Spielers im Byte-Format zu speichern.Sobald alle Änderungen geschrieben sind, rufen Sie
SnapshotsClient.commitAndClose()
um Ihre Änderungen an die Server von Google zu senden. Im Methodenaufruf kann Ihr Spiel optional zusätzliche Informationen angeben, um den Play-Spieldiensten mitzuteilen, dieses gespeicherte Spiel Spielern präsentieren. Diese Informationen werden in einemSnapshotMetaDataChange
-Objekt, das in deinem Spiel mithilfe vonSnapshotMetadataChange.Builder
Das folgende Snippet zeigt, wie Ihr Spiel Änderungen an einem gespeicherten Spiel vornehmen kann:
private Task<SnapshotMetadata> writeSnapshot(Snapshot snapshot, byte[] data, Bitmap coverImage, String desc) { // Set the data payload for the snapshot snapshot.getSnapshotContents().writeBytes(data); // Create the change operation SnapshotMetadataChange metadataChange = new SnapshotMetadataChange.Builder() .setCoverImage(coverImage) .setDescription(desc) .build(); SnapshotsClient snapshotsClient = PlayGames.getSnapshotsClient(this); // Commit the operation return snapshotsClient.commitAndClose(snapshot, metadataChange); }
Wenn das Gerät des Players nicht mit einem Netzwerk verbunden ist, wenn Ihre App einen Anruf durchführt
SnapshotsClient.commitAndClose()
,
Die Play-Spieldienste speichern die gespeicherten Spieldaten lokal auf dem Gerät. Nach Gerät
wieder verbunden werden, synchronisiert die Play-Spieldienste die lokal im Cache gespeicherten Spieländerungen mit
auf den Google-Servern.
Gespeicherte Spiele laden
So rufen Sie gespeicherte Spiele des aktuell angemeldeten Spielers ab:
Snapshot asynchron öffnen mit
SnapshotsClient.open()
Etrieve the
Snapshot
-Objekt aus dem Ergebnis der Aufgabe heraus, indem SieSnapshotsClient.DataOrConflict.getData()
Alternativ kann Ihr Spiel auch eine bestimmte über die Benutzeroberfläche für die Auswahl gespeicherter Spiele, wie in Gespeicherte Spiele anzeigenRufen Sie die
SnapshotContents
Instanz mitSnapshotsClient.SnapshotConflict
Anruf
SnapshotContents.readFully()
um den Inhalt des Snapshots zu lesen.
Das folgende Snippet zeigt, wie Sie ein bestimmtes gespeichertes Spiel laden können:
Task<byte[]> loadSnapshot() { // Display a progress dialog // ... // Get the SnapshotsClient from the signed in account. SnapshotsClient snapshotsClient = PlayGames.getSnapshotsClient(this); // In the case of a conflict, the most recently modified version of this snapshot will be used. int conflictResolutionPolicy = SnapshotsClient.RESOLUTION_POLICY_MOST_RECENTLY_MODIFIED; // Open the saved game using its name. return snapshotsClient.open(mCurrentSaveName, true, conflictResolutionPolicy) .addOnFailureListener(new OnFailureListener() { @Override public void onFailure(@NonNull Exception e) { Log.e(TAG, "Error while opening Snapshot.", e); } }).continueWith(new Continuation<SnapshotsClient.DataOrConflict<Snapshot>, byte[]>() { @Override public byte[] then(@NonNull Task<SnapshotsClient.DataOrConflict<Snapshot>> task) throws Exception { Snapshot snapshot = task.getResult().getData(); // Opening the snapshot was a success and any conflicts have been resolved. try { // Extract the raw data from the snapshot. return snapshot.getSnapshotContents().readFully(); } catch (IOException e) { Log.e(TAG, "Error while reading Snapshot.", e); } return null; } }).addOnCompleteListener(new OnCompleteListener<byte[]>() { @Override public void onComplete(@NonNull Task<byte[]> task) { // Dismiss progress dialog and reflect the changes in the UI when complete. // ... } }); }
Konflikte bei gespeicherten Spielen beheben
Wenn Sie die Snapshots API in Ihrem Spiel verwenden, Lese- und Schreibzugriffe auf dasselbe Spiel ausgeführt werden. Für den Fall, dass ein die Netzwerkverbindung des Geräts vorübergehend getrennt und sich später wieder verbindet, kann dies Datenkonflikte verursachen, bei denen das gespeicherte Spiel auf dem lokalen Gerät eines Spielers gespeichert ist. nicht synchron mit der Remote-Version ist, die auf den Google-Servern gespeichert ist.
Die Snapshots API bietet einen Konfliktlösungsmechanismus, der sowohl Gruppen von in Konflikt stehenden gespeicherten Spielen zur Lesezeit und ermöglicht es Ihnen, eine Auflösung zu implementieren. die zu deinem Spiel passt.
Wenn die Play-Spieldienste einen Datenkonflikt feststellen,
SnapshotsClient.DataOrConflict.isConflict()
gibt den Wert true
zurück. In diesem Fall liefert die Methode
SnapshotsClient.SnapshotConflict
gibt zwei Versionen des gespeicherten Spiels an:
Serverversion: Dies ist die aktuellste Version, die den Play-Spieldiensten die aktuelle Version für das Gerät des Spielers korrekt sein.
Lokale Version: Eine modifizierte Version, die auf einem der Geräte des Players erkannt wurde. die widersprüchliche Inhalte oder Metadaten enthalten. Dies ist möglicherweise nicht dasselbe wie das die Sie speichern wollten.
Dein Spiel muss entscheiden, wie der Konflikt gelöst werden soll, indem du eine der oder die Daten der beiden gespeicherten Spielversionen zusammenführen.
So erkennen und lösen Sie Konflikte bei gespeicherten Spielen:
Anruf
SnapshotsClient.open()
Das Ergebnis der Aufgabe enthält die KlasseSnapshotsClient.DataOrConflict
.Rufen Sie die Methode
SnapshotsClient.DataOrConflict.isConflict()
-Methode. Wenn das Ergebnis „true“ ist, müssen Sie einen Konflikt lösen.Anruf
SnapshotsClient.DataOrConflict.getConflict()
um eineSnaphotsClient.snapshotConflict
Instanz.Anruf
SnapshotsClient.SnapshotConflict.getConflictId()
, um die Konflikt-ID abzurufen, die den erkannten Konflikt eindeutig identifiziert. Ihr Spiel benötigt diesen Wert, um später eine Konfliktlösungsanfrage zu senden.Anruf
SnapshotsClient.SnapshotConflict.getConflictingSnapshot()
um die lokale Version abzurufen.Anruf
SnapshotsClient.SnapshotConflict.getSnapshot()
um die Serverversion abzurufen.Um den Konflikt mit dem gespeicherten Spiel zu lösen, wähle eine Version aus, in der du das Spiel speichern möchtest dem Server als endgültige Version und übergeben sie an den
SnapshotsClient.resolveConflict()
.
Das folgende Snippet zeigt und beispielhaft, wie in Ihrem Spiel ein Konflikt mit einem gespeicherten Spiel behandelt werden könnte, indem Sie Das zuletzt geänderte gespeicherte Spiel wird als endgültige Version zum Speichern ausgewählt:
private static final int MAX_SNAPSHOT_RESOLVE_RETRIES = 10; TaskS<napshot >processSnapshotOpenResult(SnapshotsClient.DataOrConflictS<napshot >result, final int retryCount) { if (!result.isConflict()) { // There was no conflict, so return the result of the source. TaskCompletionSourceS<napshot >source = new TaskCompletionSource(<>); source.setResult(result.getData()); return source.getTask(); } // There was a conflict. Try resolving it by selecting the newest of the conflicting snapshots. // This is the same as using RESOLUTION_POLICY_MOST_RECENTLY_MODIFIED as a conflict resolution // policy, but we are implementing it as an example of a manual resolution. // One option is to present a UI to the user to choose which snapshot to resolve. SnapshotsClient.SnapshotConflict conflict = result.getConflict(); Snapshot snapshot = conflict.getSnapshot(); Snapshot conflictSnapshot = conflict.getConflictingSnapshot(); // Resolve between conflicts by selecting the newest of the conflicting snapshots. Snapshot resolvedSnapshot = snapshot; if (snapshot.getMetadata().getLastModifiedTimestamp() < conflictSnapshot.getMetadata().getLastModifiedTimestamp()) { resolvedSnapshot = conflictSnapshot; } return PlayGames.getSnapshotsClient(theActivity) .resolveConflict(conflict.getConflictId(), resolvedSnapshot) .continueWithTask( new Continuation < SnapshotsClient.DataOrConflictS<napshot,> TaskS<napshot(>>) { @Override public TaskS<napshot >then( @NonNull TaskS<napshotsClient.DataOrConflictS<napshot >>task) throws Exception { // Resolving the conflict may cause another conflict, // so recurse and try another resolution. if (retryCount <MAX_SNAPSHOT_RESOLVE_RETRIES) { return processSnapshotOpenResult(task.getResult(), retryCount + 1); } else { throw new Exception(C"ould not resolve snapshot conflicts)"; } } }); }
Gespeicherte Spiele bearbeiten
Wenn Sie Daten aus mehreren gespeicherten Spielen zusammenführen oder ein vorhandenes
Snapshot
, um die aufgelöste endgültige Version auf dem Server zu speichern, folgen Sie diesen
Schritte:
Anruf
SnapshotsClient.open()
Anruf
SnapshotsClient.SnapshotConflict.getResolutionSnapshotsContent()
, um ein neuesSnapshotContents
-Objekt.Führen Sie die Daten aus
SnapshotsClient.SnapshotConflict.getConflictingSnapshot()
undSnapshotsClient.SnapshotConflict.getSnapshot()
in denSnapshotContents
-Objekt aus dem vorherigen Schritt.Optional: Erstellen Sie ein
SnapshotMetadataChange
wenn Änderungen an den Metadatenfeldern vorgenommen wurden.Anruf
SnapshotsClient.resolveConflict()
Übergeben Sie in Ihrem MethodenaufrufSnapshotsClient.SnapshotConflict.getConflictId()
als erstes Argument und derSnapshotMetadataChange
undSnapshotContents
Objekte, die Sie zuvor als zweites und jeweils ein drittes Argument.Wenn die
SnapshotsClient.resolveConflict()
erfolgreich ist, speichert die API dasSnapshot
-Objekt auf dem Server und versucht, das Snapshot-Objekt auf Ihrem lokalen Gerät zu öffnen.- Bei einem Konflikt gibt
SnapshotsClient.DataOrConflict.isConflict()
true
zurück. In dieser sollte das Spiel zu Schritt 2 zurückkehren und die Schritte zum Ändern der Momentaufnahme bis zum Konflikte gelöst werden. - Wenn es keinen Konflikt gibt,
SnapshotsClient.DataOrConflict.isConflict()
gibtfalse
zurück und dasSnapshot
-Objekt ist geöffnet und kann von Ihrem Spiel geändert werden.
- Bei einem Konflikt gibt