Vulkan هي واجهة برمجة تطبيقات حديثة للرسومات الثلاثية الأبعاد متوافقة مع عدة أنظمة أساسية، وهي مصمّمة لتقليل التجريد بين أجهزة الرسومات في الجهاز ولعبتك. Vulkan هي واجهة برمجة التطبيقات الأساسية للرسومات المنخفضة المستوى على Android، وهي تحلّ محلّ OpenGL ES. لا يزال OpenGL ES متوافقًا مع Android، ولكن لم يعُد يتم تطوير ميزات جديدة له. تقدّم Vulkan المزايا التالية مقارنةً بواجهة OpenGL ES:
- بنية أكثر فعالية تتطلّب موارد أقل من وحدة المعالجة المركزية (CPU) في برنامج تشغيل الرسومات
- استراتيجيات تحسين جديدة لتحسين أداء وحدة المعالجة المركزية
- ميزات رسومات جديدة غير متاحة في OpenGL ES، مثل واجهات برمجة التطبيقات غير المرتبطة وتتبُّع الأشعة
تتوفّر Vulkan على Android بدءًا من Android 7 (المستوى 24 من واجهة برمجة التطبيقات). تتوافق جميع أجهزة Android ذات الـ 64 بت التي تعمل بالإصدار Android 10 (المستوى 29 من واجهة برمجة التطبيقات) والإصدارات الأحدث مع Vulkan 1.1. تتوافق 85% من أجهزة Android النشطة مع Vulkan. يحدّد ملف Android Baseline مجموعة الخصائص الحد الأدنى للأجهزة المتوافقة مع Vulkan.
تساعدك Vulkan في إنشاء ألعاب ذات مظهر أفضل وأداء أعلى. تتيح Vulkan الاستفادة من الإمكانات الكاملة لأجهزة الرسومات الحديثة. يستخدم إطار عرض واجهة مستخدم Android Vulkan على الأجهزة المتوافقة. تختار الإصدارات الحالية من محرّكات الألعاب Unity وUnreal محرّك Vulkan كمحرّك العرض التلقائي على أجهزة Android المتوافقة. ينفّذ مشروع ANGLE تطبيقًا متوافقًا مع واجهة برمجة التطبيقات OpenGL ES فوق Vulkan.
البدء
C/C++
للتعرّف على كيفية استخدام Vulkan في محرّك ألعاب C/C++ على Android، يُرجى الاطّلاع على مقالة البدء في استخدام Vulkan على Android.
بالإضافة إلى ذلك، يتوفّر قسم عام عن Vulkan للمطوّرين الذين لا يطوّرون ألعابًا في مستندات Native Development Kit (NDK) التي تغطّي المواضيع التالية:
- مجمّعات التظليل لتحسين الأداء
- طبقات التحقّق من صحة رمز Vulkan لتصحيح الأخطاء
- إضافات Vulkan للوظائف المخصّصة
- ملف Android Baseline لمتطلبات الجهاز
محركات الألعاب
لمحة عن ANGLE
Vulkan هي واجهة Android المفضّلة لوحدة معالجة الرسومات. يتضمّن Android 15 والإصدارات الأحدث ANGLE كطبقة اختيارية لتشغيل OpenGL ES فوق Vulkan. يؤدي الانتقال إلى ANGLE إلى توحيد تنفيذ OpenGL على Android لتحسين التوافق، وفي بعض الحالات، تحسين الأداء.
يمكنك اختبار ثبات تطبيق OpenGL ES وأدائه باستخدام ANGLE على مجموعة كبيرة من أجهزة Android 15 والإصدارات الأحدث من خلال تفعيل ANGLE لحزمتك باستخدام أمرَي adb التاليَين. يجب استبدال "package-name" بالحزمة التي تريد اختبارها.
adb shell settings put global angle_gl_driver_selection_pkgs package-name
adb shell settings put global angle_gl_driver_selection_values angle
تظلّ هذه الإعدادات سارية بعد إعادة تشغيل الجهاز. لإيقاف ANGLE، استخدِم الأوامر التالية:
adb shell settings delete global angle_gl_driver_selection_pkgs
adb shell settings delete global angle_gl_driver_selection_values
الموافقة على استخدام ANGLE من خلال بيان التطبيق
في Android 17 والإصدارات الأحدث، يمكن للمطوّرين إضافة علامة بيانات وصفية في بيان التطبيق لطلب ANGLE كبرنامج تشغيل GLES. لا يضمن ذلك استخدام ANGLE، ولكنّه يشير إلى "تفضيل" استخدام ANGLE كبرنامج تشغيل GLES. إذا تعذّر استخدام ANGLE، سيتم استخدام برنامج تشغيل GLES الخاص بمورّد وحدة معالجة الرسومات بدلاً منه.
<application android:appCategory="game">
<meta-data android:name="com.android.graphics.driver.prefer_angle" android:value="true" />
</application>
خارطة طريق Android ANGLE على Vulkan

الإبلاغ عن مشكلة في ANGLE
إذا واجهتك أي مشكلة في ANGLE، يُرجى إبلاغنا بها من خلال إرسالها في أداة تتبُّع المشاكل.