Używaj interfejsu Vulkan do grafiki

Vulkan to nowoczesny, wieloplatformowy interfejs API do grafiki 3D, który powstał z myślą o zminimalizowaniu abstrakcji pomiędzy sprzętem graficznym urządzenia a grą. Vulkan to podstawowy niskopoziomowy interfejs API do obsługi grafiki na Androidzie, który zastępuje OpenGL ES. OpenGL ES jest nadal obsługiwany na Androidzie, ale jego funkcje nie są już rozwijane. Vulkan ma następujące zalety w porównaniu ze standardem OpenGL ES:

  • Bardziej wydajna architektura z niższym obciążeniem procesora w sterowniku karty graficznej
  • Nowe strategie optymalizacji mające na celu poprawę wydajności procesora
  • Nowe funkcje graficzne niedostępne w interfejsie OpenGL ES, takie jak bezpowiązane interfejsy API czy śledzenie promieni

Interfejs Vulkan jest dostępny na urządzeniach z Androidem 7 (poziom interfejsu API 24). Wszystkie 64-bitowe urządzenia z Androidem 10 (poziom interfejsu API 29) i nowszym obsługują interfejs Vulkan 1.1. 85% aktywnych urządzeń z Androidem obsługuje interfejs Vulkan. Profil Baseline Android określa minimalny zestaw funkcji dla urządzeń obsługujących interfejs Vulkan.

Vulkan pomaga tworzyć lepiej wyglądające i wydajniejsze gry. Vulkan w pełni wykorzystuje potencjał nowoczesnego sprzętu graficznego. Na zgodnych urządzeniach interfejs Vulkan jest używany przez platformę renderowania UI Androida. W aktualnych wersjach silników gier Unity i Unreal jako domyślny mechanizm renderowania należy wybrać Vulkan na zgodnych urządzeniach z Androidem. Projekt ANGLE wdraża zgodną implementację interfejsu OpenGL ES API na platformie Vulkan.

Rozpocznij

Kod C/C++

Aby dowiedzieć się, jak używać Vulkan w silniku gier C/C++ na Androidzie, przeczytaj artykuł Pierwsze kroki z Vulkan na Androidzie.

Poza tym w dokumentacji pakietu NDK (Native Development Kit) znajdziesz ogólną sekcję dotyczącą Vulkana dla deweloperów innych niż gry, która obejmuje te tematy:

Silniki gier

Informacje o ANGLE

W przeciwieństwie do GPU preferowanym interfejsem Androida jest Vulkan. Android 15 zawiera standard AnGLE jako opcjonalną warstwę do uruchamiania środowiska OpenGL ES razem z Vulkan. Przejście na AnGLE ustandaryzuje implementację OpenGL na Androidzie, aby zapewnić większą zgodność, a w niektórych przypadkach zwiększyć wydajność.

Przetestuj stabilność i wydajność aplikacji OpenGL ES za pomocą ANGLE, korzystając z szerokiej gamy urządzeń z Androidem 15. Aby to zrobić, włącz ANGLE w opcjach programisty. Otwórz Opcje programisty → Eksperymentalnie: włącz ANGLE na Androidzie 15.

Plan ANGLE na Androida w wersji Vulkan

Plan ANGLE na Androida w wersji Vulkan

Zgłoś problem dotyczący ANGLE

Jeśli masz problem z ANGLE, zgłoś go w narzędziu do śledzenia problemów.