NativeActivity'den geçiş yapın Android Game Development Kit'in bir parçasıdır.

Bu sayfada, Android oyun projenizde NativeActivity'ten GameActivity'e nasıl geçiş yapacağınız açıklanmaktadır.

GameActivity, Android çerçevesindeki NativeActivity uygulamasını temel alır ve geliştirmeler ile yeni özellikler içerir:

  • Jetpack'ten Fragment destekler.
  • Yumuşak klavye entegrasyonunu kolaylaştırmak için TextInput desteği ekler.
  • Dokunma ve önemli etkinlikleri NativeActivity onInputEvent arayüzü yerine GameActivity Java sınıfında işler.

Taşıma işleminden önce, GameActivity kurulumunun nasıl yapılacağını ve projenize entegre edeceğinizi açıklayan başlangıç kılavuzunu okumanızı öneririz.

Java derleme komut dosyası güncellemeleri

GameActivity, Jetpack kitaplığı olarak dağıtılır. Başlangıç kılavuzunda açıklanan Gradle komut dosyası güncelleme adımlarını uyguladığınızdan emin olun:

  1. Projenizin gradle.properties dosyasında Jetpack kitaplığını etkinleştirin:

    android.useAndroidX=true
    
  2. İsteğe bağlı olarak, aynı gradle.properties dosyasında bir Prefab sürümü belirtin. Örneğin:

    android.prefabVersion=2.0.0
    
  3. Uygulamanızın build.gradle dosyasında Prefab özelliğini etkinleştirin:

    android {
        ... // other configurations
        buildFeatures.prefab true
    }
    
  4. GameActivity bağımlılığını uygulamanıza ekleyin:

    1. core ve games-activity kitaplıklarını ekleyin.
    2. Şu anda desteklenen minimum API düzeyiniz 16'dan azsa bunu en az 16 olarak güncelleyin.
    3. Derlenen SDK sürümünü games-activity kitaplığının gerektirdiği sürüme güncelleyin. Jetpack, genellikle yayın derleme zamanında en son SDK sürümünü gerektirir.

    Güncellenen build.gradle dosyanız aşağıdaki gibi görünebilir:

    android {
        compiledSdkVersion 33
        ... // other configurations.
        defaultConfig {
            minSdkVersion 16
        }
        ... // other configurations.
    
        buildFeatures.prefab true
    }
    dependencies {
        implementation 'androidx.core:core:1.9.0'
        implementation 'androidx.games:games-activity:1.2.2'
    }
    

Kotlin veya Java kod güncellemeleri

NativeActivity bir başlangıç etkinliği olarak kullanılabilir ve tam ekran uygulama oluşturur. Şu anda GameActivity başlangıç etkinliği olarak kullanılamaz. Uygulamalar, GameActivity parametresinden bir sınıf türetmeli ve bunu başlangıç etkinliği olarak kullanmalıdır. Tam ekran uygulama oluşturmak için ek yapılandırma değişiklikleri de yapmanız gerekir.

Aşağıdaki adımlarda, uygulamanızın başlatma etkinliği olarak NativeActivity kullandığı varsayılır. Böyle bir durum söz konusu değilse çoğunu atlayabilirsiniz.

  1. Yeni başlangıç etkinliğini barındırmak için bir Kotlin veya Java dosyası oluşturun. Örneğin, aşağıdaki kod başlangıç etkinliği olarak MainActivity öğesini oluşturur ve uygulamanın ana yerel kitaplığını (libAndroidGame.so) yükler:

    Kotlin

    class MainActivity : GameActivity() {
       override fun onResume() {
           super.onResume()
           // Use the function recommended from the following page:
           // https://d.android.com/training/system-ui/immersive
           hideSystemBars()
       }
       companion object {
           init {
               System.loadLibrary("AndroidGame")
           }
       }
    }
    

    Java

      public class MainActivity extends GameActivity {
          protected void onResume() {
              super.onResume();
              // Use the function recommended from
              // https://d.android.com/training/system-ui/immersive
              hideSystemBars();
          }
          static {
              System.loadLibrary("AndroidGame");
          }
      }
    
  2. res\values\themes.xml dosyasında tam ekran uygulama teması oluşturun:

    <resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools">
        <!-- Base application theme. -->
        <style name="Application.Fullscreen" parent="Theme.AppCompat.Light.NoActionBar">
            <item name="android:windowFullscreen">true</item>
            <item name="android:windowContentOverlay">@null</item>"
        </style>
    </resources>
    
  3. AndroidManifest.xml dosyasındaki temayı uygulamaya uygulayın:

    <application  android:theme=”@style/Application.Fullscreen”>
         <!-- other configurations not listed here. -->
    </application>
    

    Tam ekran moduyla ilgili ayrıntılı talimatlar için kapsamlı kılavuza ve oyun-örnekleri deposundaki örnek uygulamaya göz atın.

Bu taşıma rehberi, yerel kitaplık adını değiştirmez. Kodu değiştirirseniz yerel kitaplık adlarının aşağıdaki üç konumda tutarlı olduğundan emin olun:

  • Kotlin veya Java kodu:

    System.loadLibrary(“AndroidGame”)
    
  • AndroidManifest.xml:

    <meta-data android:name="android.app.lib_name"
            android:value="AndroidGame" />
    
  • C/C++ derleme komut dosyası içinde, örneğin CMakeLists.txt:

    add_library(AndroidGame ...)
    

C/C++ derleme komut dosyası güncellemeleri

Bu bölümdeki talimatlarda örnek olarak cmake kullanılmıştır. Uygulamanız ndk-build kullanıyorsa bunları ndk-build dokümantasyon sayfasında açıklanan eşdeğer komutlarla eşlemeniz gerekir.

GameActivity'nin C/C++ uygulaması, bir kaynak kodu sürümü sağlıyor. 1.2.2 ve üzeri sürümler için statik bir kitaplık sürümü sağlanır. Statik kitaplık, önerilen sürüm türüdür.

Sürüm, prefab yardımcı programıyla birlikte AAR'nin içinde yer alır. Yerel kod, GameActivity’nin C/C++ kaynaklarını ve native_app_glue kodunu içerir. Bunların, uygulamanızın C/C++ koduyla birlikte derlenmesi gerekir.

NativeActivity uygulamalarda, NDK içinde gönderilen native_app_glue kodu zaten kullanılıyor. Bu değeri GameActivity'nin native_app_glue sürümüyle değiştirmeniz gerekiyor. Bunun dışında, başlangıç kılavuzunda belirtilen cmake adımların tümü geçerlidir:

  • Projenize aşağıdaki gibi C/C++ statik kitaplığını veya C/++ kaynak kodunu içe aktarın.

    Statik kitaplık

    Projenizin CMakeLists.txt dosyasındaki game-activity statik kitaplığını game-activity_static prefab modülüne aktarın:

    find_package(game-activity REQUIRED CONFIG)
    target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PUBLIC log android
    game-activity::game-activity_static)
    

    Kaynak kodu

    Projenizin CMakeLists.txt dosyasına game-activity paketini içe aktarın ve hedefinize ekleyin. game-activity paketi için libandroid.so gerekir. Bu nedenle, eksikse paketi içe aktarmanız gerekir.

    find_package(game-activity REQUIRED CONFIG)
    ...
    target_link_libraries(... android game-activity::game-activity)
    
  • NDK'nın native_app_glue koduna ilişkin tüm referansları kaldırın. Örneğin:

    ${ANDROID_NDK}/sources/android/native_app_glue/android_native_app_glue.c
        ...
    set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS
        "${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u ANativeActivity_onCreate")
    
  • Kaynak kodu sürümünü kullanıyorsanız GameActivity kaynak dosyalarını dahil edin. Aksi takdirde bu adımı atlayın.

    get_target_property(game-activity-include
                        game-activity::game-activity
                        INTERFACE_INCLUDE_DIRECTORIES)
    add_library(${PROJECT_NAME} SHARED
        main.cpp
        ${game-activity-include}/game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.c
        ${game-activity-include}/game-activity/GameActivity.cpp
        ${game-activity-include}/game-text-input/gametextinput.cpp)
    

UnsatisfiedLinkError sorununu çözme

com.google.androidgamesdk.GameActivity.initializeNativeCode() işlevi için bir UnsatsifiedLinkError ile karşılaşırsanız şu kodu CMakeLists.txt dosyanıza ekleyin:

set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS
    "${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u \
    Java_com_google_androidgamesdk_GameActivity_initializeNativeCode")

C/C++ kaynak kodu güncellemeleri

Uygulamanızdaki NativeActivity referansını GameActivity ile değiştirmek için şu adımları izleyin:

  • GameActivity ile yayınlanan native_app_glue öğesini kullanın. Tüm android_native_app_glue.h kullanımını arayıp şununla değiştirin:

    #include <game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.h>
    
  • Uygulamanızın tüm giriş cihazlarından giriş etkinliklerini alabilmesi için hem hareket etkinliği filtresini hem de önemli etkinlik filtresini NULL olarak ayarlayın. Bunu genellikle android_main() işlevinin içinde yaparsınız:

    void android_main(android_app* app) {
        ... // other init code.
    
        android_app_set_key_event_filter(app, NULL);
        android_app_set_motion_event_filter(app, NULL);
    
        ... // additional init code, and game loop code.
    }
    
  • İlgili AInputEvent kodu kaldırın ve GameActivity'nin InputBuffer uygulamasıyla değiştirin:

    while (true) {
        // Read all pending events.
        int events;
        struct android_poll_source* source;
    
        // If not animating, block forever waiting for events.
        // If animating, loop until all events are read, then continue
        // to draw the next frame of animation.
        while ((ALooper_pollAll(engine.animating ? 0 : -1, nullptr, &events,
                                (void**)&source)) >= 0) {
           // Process this app cycle or inset change event.
           if (source) {
               source->process(source->app, source);
           }
    
              ... // Other processing.
    
           // Check if app is exiting.
           if (state->destroyRequested) {
               engine_term_display(&engine);
               return;
           }
        }
        // Process input events if there are any.
        engine_handle_input(state);
    
       if (engine.animating) {
           // Draw a game frame.
       }
    }
    
    // Implement input event handling function.
    static int32_t engine_handle_input(struct android_app* app) {
       auto* engine = (struct engine*)app->userData;
       auto ib = android_app_swap_input_buffers(app);
       if (ib && ib->motionEventsCount) {
           for (int i = 0; i < ib->motionEventsCount; i++) {
               auto *event = &ib->motionEvents[i];
               int32_t ptrIdx = 0;
               switch (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_MASK) {
                   case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_DOWN:
                   case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_UP:
                       // Retrieve the index for the starting and the ending of any secondary pointers
                       ptrIdx = (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK) >>
                                AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT;
                   case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN:
                   case AMOTION_EVENT_ACTION_UP:
                       engine->state.x = GameActivityPointerAxes_getAxisValue(
                           &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_X);
                       engine->state.y = GameActivityPointerAxes_getAxisValue(
                           &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_Y);
                       break;
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE:
                    // Process the move action: the new coordinates for all active touch pointers
                    // are inside the event->pointers[]. Compare with our internally saved
                    // coordinates to find out which pointers are actually moved. Note that there is
                    // no index embedded inside event->action for AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE (there
                    // might be multiple pointers moved at the same time).
                        ...
                       break;
               }
           }
           android_app_clear_motion_events(ib);
       }
    
       // Process the KeyEvent in a similar way.
           ...
    
       return 0;
    }
    
  • NativeActivity'nin AInputEvent öğesine ekli mantığı inceleyin ve güncelleyin. Önceki adımda gösterildiği gibi, GameActivity'nin InputBuffer işlemesi ALooper_pollAll() döngüsünün dışındadır.

  • android_app::activity->clazz kullanımını android_app:: activity->javaGameActivity ile değiştirin. GameActivity, Java GameActivity örneğini yeniden adlandırıyor.

Ek adımlar

Önceki adımlar NativeActivity'nin işlevselliğini kapsamaktadır ancak GameActivity ürününün kullanmak isteyebileceğiniz ek özellikleri vardır:

Bu özellikleri keşfetmenizi ve oyunlarınızda uygun şekilde kullanmanızı öneririz.

GameActivity veya diğer AGDK kitaplıklarıyla ilgili sorularınız ya da önerileriniz varsa hata oluşturarak bize bildirin.