NativeActivity से माइग्रेट करना Android Game Development Kit का हिस्सा है.
इस पेज पर, अपने Android गेम प्रोजेक्ट को NativeActivity
से GameActivity
पर माइग्रेट करने का तरीका बताया गया है.
GameActivity
, Android फ़्रेमवर्क के NativeActivity
पर आधारित है. इसमें कई सुधार और नई सुविधाएं हैं:
- Jetpack के
Fragment
का इस्तेमाल किया जा सकता है. - सॉफ़्ट कीबोर्ड इंटिग्रेशन को आसान बनाने के लिए,
TextInput
की सुविधा जोड़ी गई है. NativeActivity
onInputEvent
इंटरफ़ेस के बजाय,GameActivity
Java क्लास में टच और मुख्य इवेंट को हैंडल करता है.
माइग्रेट करने से पहले, हमारा सुझाव है कि आप शुरू करने के लिए गाइड पढ़ें. इसमें, अपने प्रोजेक्ट में GameActivity
को सेट अप और इंटिग्रेट करने का तरीका बताया गया है.
Java बिल्ड स्क्रिप्ट से जुड़े अपडेट
GameActivity
को एक Jetpack लाइब्रेरी के तौर पर डिस्ट्रिब्यूट किया जाता है. शुरू करने के लिए गाइड में बताए गए, Gradle स्क्रिप्ट को अपडेट करने के तरीके को ज़रूर अपनाएं:
अपने प्रोजेक्ट की
gradle.properties
फ़ाइल में Jetpack लाइब्रेरी चालू करने के लिए:android.useAndroidX=true
इसके अलावा, उसी
gradle.properties
फ़ाइल में प्रीफ़ैब वर्शन भी दिया जा सकता है. उदाहरण के लिए:android.prefabVersion=2.0.0
अपने ऐप्लिकेशन की
build.gradle
फ़ाइल में, प्रीफ़ैब सुविधा चालू करें:android { ... // other configurations buildFeatures.prefab true }
अपने ऐप्लिकेशन में
GameActivity
डिपेंडेंसी जोड़ें:core
औरgames-activity
लाइब्रेरी जोड़ें.- अगर आपके ऐप्लिकेशन के लिए काम करने वाला कम से कम एपीआई लेवल 16 से कम है, तो उसे कम से कम 16 पर अपडेट करें.
- कंपाइल किए गए SDK टूल के वर्शन को उस वर्शन पर अपडेट करें जिसकी
games-activity
लाइब्रेरी को ज़रूरत है. आम तौर पर, रिलीज़ के बिल्ड के समय, Jetpack को SDK टूल के नए वर्शन की ज़रूरत होती है.
अपडेट की गई आपकी
build.gradle
फ़ाइल कुछ इस तरह दिख सकती है:android { compiledSdkVersion 33 ... // other configurations. defaultConfig { minSdkVersion 16 } ... // other configurations. buildFeatures.prefab true } dependencies { implementation 'androidx.core:core:1.9.0' implementation 'androidx.games:games-activity:1.2.2' }
Kotlin या Java कोड के अपडेट
NativeActivity
का इस्तेमाल स्टार्टअप गतिविधि के तौर पर किया जा सकता है. इससे फ़ुल स्क्रीन वाला ऐप्लिकेशन बनता है. फ़िलहाल, GameActivity का इस्तेमाल स्टार्टअप ऐक्टिविटी के तौर पर नहीं किया जा सकता. ऐप्लिकेशन को GameActivity
से एक क्लास लेनी होगी और उसका इस्तेमाल स्टार्टअप गतिविधि के तौर पर करना होगा. फ़ुल स्क्रीन ऐप्लिकेशन बनाने के लिए, आपको कॉन्फ़िगरेशन में और भी बदलाव करने होंगे.
यहां दिए गए तरीके में यह माना गया है कि आपका ऐप्लिकेशन, स्टार्टअप ऐक्टिविटी के तौर पर NativeActivity
का इस्तेमाल करता है. अगर ऐसा नहीं है, तो ज़्यादातर सवालों को छोड़ा जा सकता है.
नई स्टार्टअप गतिविधि को होस्ट करने के लिए, Kotlin या Java फ़ाइल बनाएं. उदाहरण के लिए, यहां दिया गया कोड,
MainActivity
को स्टार्टअप गतिविधि के तौर पर बनाता है और ऐप्लिकेशन की मुख्य नेटिव लाइब्रेरी,libAndroidGame.so
को लोड करता है:Kotlin
class MainActivity : GameActivity() { override fun onResume() { super.onResume() // Use the function recommended from the following page: // https://d.android.com/training/system-ui/immersive hideSystemBars() } companion object { init { System.loadLibrary("AndroidGame") } } }
Java
public class MainActivity extends GameActivity { protected void onResume() { super.onResume(); // Use the function recommended from // https://d.android.com/training/system-ui/immersive hideSystemBars(); } static { System.loadLibrary("AndroidGame"); } }
res\values\themes.xml
फ़ाइल में, ऐप्लिकेशन की फ़ुल स्क्रीन थीम बनाएं:<resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"> <!-- Base application theme. --> <style name="Application.Fullscreen" parent="Theme.AppCompat.Light.NoActionBar"> <item name="android:windowFullscreen">true</item> <item name="android:windowContentOverlay">@null</item>" </style> </resources>
AndroidManifest.xml
फ़ाइल में, ऐप्लिकेशन पर थीम लागू करें:<application android:theme=”@style/Application.Fullscreen”> <!-- other configurations not listed here. --> </application>
फ़ुल स्क्रीन मोड के बारे में ज़्यादा जानकारी के लिए, इमर्सिव गाइड देखें. साथ ही, games-samples repo में, इसे लागू करने का उदाहरण देखें.
माइग्रेशन की इस गाइड से, नेटिव लाइब्रेरी का नाम नहीं बदलता. अगर इसे बदला जाता है, तो पक्का करें कि नेटिव लाइब्रेरी के नाम इन तीन जगहों पर एक जैसे हों:
Kotlin या Java कोड:
System.loadLibrary(“AndroidGame”)
AndroidManifest.xml
:<meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="AndroidGame" />
C/C++ बिल्ड स्क्रिप्ट फ़ाइल में, जैसे कि
CMakeLists.txt
:add_library(AndroidGame ...)
C/C++ बिल्ड स्क्रिप्ट से जुड़े अपडेट
इस सेक्शन में दिए गए निर्देशों में, उदाहरण के तौर पर cmake
का इस्तेमाल किया गया है. अगर आपका ऐप्लिकेशन ndk-build
का इस्तेमाल करता है, तो आपको उन्हें ndk-build दस्तावेज़ पेज में बताए गए मिलते-जुलते निर्देशों पर मैप करना होगा.
GameActivity के C/C++ वर्शन को लागू करने से, सोर्स कोड रिलीज़ किया जा रहा है. 1.2.2 और उसके बाद के वर्शन के लिए, स्टैटिक लाइब्रेरी रिलीज़ उपलब्ध है. रिलीज़ के लिए स्टैटिक लाइब्रेरी का सुझाव दिया जाता है.
रिलीज़ को prefab
उपयोगिता के साथ AAR में पैक किया जाता है. नेटिव कोड में, GameActivity के C/C++ सोर्स और
native_app_glue
कोड शामिल होते हैं. इन्हें आपके ऐप्लिकेशन के C/C++ कोड के साथ बनाया जाना चाहिए.
NativeActivity
ऐप्लिकेशन, NDK में पहले से मौजूद native_app_glue
कोड का इस्तेमाल करते हैं. आपको इसे GameActivity के native_app_glue
वर्शन से बदलना होगा. इसके अलावा, शुरू करने के लिए दी गई गाइड में बताए गए cmake
सभी चरण लागू होते हैं:
अपने प्रोजेक्ट में C/C++ स्टैटिक लाइब्रेरी या C/++ सोर्स कोड को इस तरह इंपोर्ट करें.
स्टैटिक लाइब्रेरी
अपने प्रोजेक्ट की
CMakeLists.txt
फ़ाइल में,game-activity
स्टैटिक लाइब्रेरी कोgame-activity_static
प्रीफ़ैब मॉड्यूल में इंपोर्ट करें:find_package(game-activity REQUIRED CONFIG) target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PUBLIC log android game-activity::game-activity_static)
सोर्स कोड
अपने प्रोजेक्ट की
CMakeLists.txt
फ़ाइल में,game-activity
पैकेज इंपोर्ट करें और उसे अपने टारगेट में जोड़ें.game-activity
पैकेज के लिएlibandroid.so
की ज़रूरत होती है. इसलिए, अगर यह मौजूद नहीं है, तो आपको इसे भी इंपोर्ट करना होगा.find_package(game-activity REQUIRED CONFIG) ... target_link_libraries(... android game-activity::game-activity)
NDK के
native_app_glue
कोड के सभी रेफ़रंस हटाएं. जैसे:${ANDROID_NDK}/sources/android/native_app_glue/android_native_app_glue.c ... set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS "${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u ANativeActivity_onCreate")
अगर सोर्स कोड रिलीज़ का इस्तेमाल किया जा रहा है, तो
GameActivity
सोर्स फ़ाइलें शामिल करें. अगर ऐसा नहीं है, तो इस चरण को छोड़ें.get_target_property(game-activity-include game-activity::game-activity INTERFACE_INCLUDE_DIRECTORIES) add_library(${PROJECT_NAME} SHARED main.cpp ${game-activity-include}/game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.c ${game-activity-include}/game-activity/GameActivity.cpp ${game-activity-include}/game-text-input/gametextinput.cpp)
UnsatisfiedLinkError की समस्या को हल करना
अगर आपको com.google.androidgamesdk.GameActivity.initializeNativeCode()
फ़ंक्शन के लिए UnsatsifiedLinkError
मिलता है, तो अपनी CMakeLists.txt
फ़ाइल में यह कोड जोड़ें:
set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS
"${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u \
Java_com_google_androidgamesdk_GameActivity_initializeNativeCode")
C/C++ सोर्स कोड से जुड़े अपडेट
अपने ऐप्लिकेशन में NativeActivity
रेफ़रंस को GameActivity
से बदलने के लिए, यह तरीका अपनाएं:
GameActivity
के साथ रिलीज़ किए गएnative_app_glue
का इस्तेमाल करें.android_native_app_glue.h
के सभी इस्तेमाल को खोजें और इनके साथ बदलें:#include <game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.h>
मोशन इवेंट फ़िल्टर और मुख्य इवेंट फ़िल्टर, दोनों को
NULL
पर सेट करें, ताकि आपका ऐप्लिकेशन सभी इनपुट डिवाइसों से इनपुट इवेंट पा सके. आम तौर पर, ऐसाandroid_main()
फ़ंक्शन में किया जाता है:void android_main(android_app* app) { ... // other init code. android_app_set_key_event_filter(app, NULL); android_app_set_motion_event_filter(app, NULL); ... // additional init code, and game loop code. }
AInputEvent
से जुड़ा कोड हटाएं और उसे GameActivity केInputBuffer
लागू करने के तरीके से बदलें:while (true) { // Read all pending events. int events; struct android_poll_source* source; // If not animating, block forever waiting for events. // If animating, loop until all events are read, then continue // to draw the next frame of animation. while ((ALooper_pollOnce(engine.animating ? 0 : -1, nullptr, &events, (void**)&source)) >= 0) { // Process this app cycle or inset change event. if (source) { source->process(source->app, source); } ... // Other processing. // Check if app is exiting. if (state->destroyRequested) { engine_term_display(&engine); return; } } // Process input events if there are any. engine_handle_input(state); if (engine.animating) { // Draw a game frame. } } // Implement input event handling function. static int32_t engine_handle_input(struct android_app* app) { auto* engine = (struct engine*)app->userData; auto ib = android_app_swap_input_buffers(app); if (ib && ib->motionEventsCount) { for (int i = 0; i < ib->motionEventsCount; i++) { auto *event = &ib->motionEvents[i]; int32_t ptrIdx = 0; switch (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_MASK) { case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_DOWN: case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_UP: // Retrieve the index for the starting and the ending of any secondary pointers ptrIdx = (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK) >> AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT; case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN: case AMOTION_EVENT_ACTION_UP: engine->state.x = GameActivityPointerAxes_getAxisValue( &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_X); engine->state.y = GameActivityPointerAxes_getAxisValue( &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_Y); break; case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE: // Process the move action: the new coordinates for all active touch pointers // are inside the event->pointers[]. Compare with our internally saved // coordinates to find out which pointers are actually moved. Note that there is // no index embedded inside event->action for AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE (there // might be multiple pointers moved at the same time). ... break; } } android_app_clear_motion_events(ib); } // Process the KeyEvent in a similar way. ... return 0; }
NativeActivity के
AInputEvent
से जुड़े लॉजिक की समीक्षा करें और उसे अपडेट करें. पिछले चरण में दिखाया गया है कि GameActivity कीInputBuffer
प्रोसेसिंग,ALooper_pollOnce()
लूप के बाहर होती है.android_app::activity->clazz
के इस्तेमाल कोandroid_app:: activity->javaGameActivity
से बदलें. GameActivity, JavaGameActivity
इंस्टेंस का नाम बदल देता है.
अन्य चरण
पिछले चरणों में, NativeActivity के फ़ंक्शन के बारे में बताया गया है. हालांकि, GameActivity
में ऐसी अन्य सुविधाएं भी हैं जिनका इस्तेमाल किया जा सकता है:
- TextInput.
- गेम कंट्रोलर.
- फ़्रैगमेंट.
- NativeAppGlueAppCmd में बताए गए, नई विंडो के इनसेट निर्देश.
हमारा सुझाव है कि इन सुविधाओं को एक्सप्लोर करें और अपने गेम के हिसाब से इन्हें अपनाएं.
अगर आपके पास GameActivity या AGDK की अन्य लाइब्रेरी के बारे में कोई सवाल या सुझाव है, तो हमें बताने के लिए गड़बड़ी की शिकायत करें.