Para desenhar objetos e sprites no jogo, você precisará configurar as variáveis de tela, superfície e contexto, configurar a renderização no loop do jogo e desenhar cada cena e objeto.
Há duas maneiras de desenhar imagens na tela para um jogo em C ou C++, ou seja, com o OpenGL ES ou o Vulkan.
- O OpenGL ES faz parte da especificação da Biblioteca Open Graphics (OpenGL®) (link em inglês) destinada a dispositivos móveis, como o Android. Saiba como configurar o OpenGL ES para seu jogo neste tópico. 
- Se você usa o Vulkan no seu jogo, leia a Introdução à Vulkan guia. 
Antes de começar
Configure um objeto GameActivity no seu projeto do Android, caso ainda não tenha feito isso.
Configurar variáveis do OpenGL ES
- Você precisará de tela, superfície, contexto e configuração para renderizar o jogo. Adicione as seguintes variáveis do OpenGL ES ao arquivo principal do seu mecanismo de jogo: - class NativeEngine { //... private: EGLDisplay mEglDisplay; EGLSurface mEglSurface; EGLContext mEglContext; EGLConfig mEglConfig; bool mHasFocus, mIsVisible, mHasWindow; bool mHasGLObjects; bool mIsFirstFrame; int mSurfWidth, mSurfHeight; }
- No construtor do mecanismo do jogo, inicialize os valores padrão das variáveis. - NativeEngine::NativeEngine(struct android_app *app) { //... mEglDisplay = EGL_NO_DISPLAY; mEglSurface = EGL_NO_SURFACE; mEglContext = EGL_NO_CONTEXT; mEglConfig = 0; mHasFocus = mIsVisible = mHasWindow = false; mHasGLObjects = false; mIsFirstFrame = true; mSurfWidth = mSurfHeight = 0; }
- Inicialize a tela para renderizar. - bool NativeEngine::InitDisplay() { if (mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY) { return true; } mEglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); if (EGL_FALSE == eglInitialize(mEglDisplay, 0, 0)) { LOGE("NativeEngine: failed to init display, error %d", eglGetError()); return false; } return true; }
- A superfície pode ser um buffer fora da tela (pbuffer) alocado pelo EGL ou uma janela alocada pelo SO Android. Inicialize esta superfície: - bool NativeEngine::InitSurface() { ASSERT(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY); if (mEglSurface != EGL_NO_SURFACE) { return true; } EGLint numConfigs; const EGLint attribs[] = { EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT, // request OpenGL ES 2.0 EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_RED_SIZE, 8, EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL_NONE }; // Pick the first EGLConfig that matches. eglChooseConfig(mEglDisplay, attribs, &mEglConfig, 1, &numConfigs); mEglSurface = eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, mEglConfig, mApp->window, NULL); if (mEglSurface == EGL_NO_SURFACE) { LOGE("Failed to create EGL surface, EGL error %d", eglGetError()); return false; } return true; }
- Inicialize o contexto de renderização. Este exemplo cria um contexto do OpenGL ES 2.0: - bool NativeEngine::InitContext() { ASSERT(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY); if (mEglContext != EGL_NO_CONTEXT) { return true; } // OpenGL ES 2.0 EGLint attribList[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE }; mEglContext = eglCreateContext(mEglDisplay, mEglConfig, NULL, attribList); if (mEglContext == EGL_NO_CONTEXT) { LOGE("Failed to create EGL context, EGL error %d", eglGetError()); return false; } return true; }
- Defina as configurações do OpenGL ES antes de desenhar. Este exemplo é executado no início de cada frame. Ele ativa testes de profundidade, define a cor clara como preto e limpa os buffers de cor e profundidade. - void NativeEngine::ConfigureOpenGL() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT); }
Renderizar com o loop de jogo
- O loop de jogo renderiza um frame e se repete indefinidamente até o usuário sair. Entre os frames, o jogo pode: - processar eventos, como eventos de entrada, saída de áudio e rede; 
- atualizar a lógica do jogo e a interface do usuário; 
- renderizar um frame para a tela. 
 - Para renderizar um frame para a tela, o método - DoFrameé chamado indefinidamente no loop de jogo:- void NativeEngine::GameLoop() { // Loop indefinitely. while (1) { int events; struct android_poll_source* source; // If not animating, block until we get an event. while ((ALooper_pollAll(IsAnimating() ? 0 : -1, NULL, &events, (void **) &source)) >= 0) { // Process events. ... } // Render a frame. if (IsAnimating()) { DoFrame(); } } }
- No método - DoFrame, consulte as dimensões de superfície atuais, solicite- SceneManagerpara renderizar um frame e troque os buffers de exibição.- void NativeEngine::DoFrame() { ... // Query the current surface dimension. int width, height; eglQuerySurface(mEglDisplay, mEglSurface, EGL_WIDTH, &width); eglQuerySurface(mEglDisplay, mEglSurface, EGL_HEIGHT, &height); // Handle dimension changes. SceneManager *mgr = SceneManager::GetInstance(); if (width != mSurfWidth || height != mSurfHeight) { mSurfWidth = width; mSurfHeight = height; mgr->SetScreenSize(mSurfWidth, mSurfHeight); glViewport(0, 0, mSurfWidth, mSurfHeight); } ... // Render scenes and objects. mgr->DoFrame(); // Swap buffers. if (EGL_FALSE == eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface)) { HandleEglError(eglGetError()); } }
Renderizar cenas e objetos
- O loop de jogo processa uma hierarquia de cenas e objetos visíveis para renderização. No exemplo Endless Tunnel, um - SceneManagermonitora várias cenas, com apenas uma cena ativa por vez. Neste exemplo, a cena atual é renderizada:- void SceneManager::DoFrame() { if (mSceneToInstall) { InstallScene(mSceneToInstall); mSceneToInstall = NULL; } if (mHasGraphics && mCurScene) { mCurScene->DoFrame(); } }
- Dependendo do jogo, uma cena pode conter segundo plano, texto, sprites e objetos de jogo. Renderize-os na ordem adequada para o jogo. Este exemplo renderiza o segundo plano, o texto e os widgets: - void UiScene::DoFrame() { // clear screen glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glDisable(GL_DEPTH_TEST); RenderBackground(); // Render the "Please Wait" sign and do nothing else if (mWaitScreen) { SceneManager *mgr = SceneManager::GetInstance(); mTextRenderer->SetFontScale(WAIT_SIGN_SCALE); mTextRenderer->SetColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); mTextRenderer->RenderText(S_PLEASE_WAIT, mgr->GetScreenAspect() * 0.5f, 0.5f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); return; } // Render all the widgets. for (int i = 0; i < mWidgetCount; ++i) { mWidgets[i]->Render(mTrivialShader, mTextRenderer, mShapeRenderer, (mFocusWidget < 0) ? UiWidget::FOCUS_NOT_APPLICABLE : (mFocusWidget == i) ? UiWidget::FOCUS_YES : UiWidget::FOCUS_NO,tf); } glEnable(GL_DEPTH_TEST); }
Recursos
Leia o seguinte para saber mais sobre o OpenGL ES e o Vulkan:
- OpenGL ES: imagens e gráficos no Android. 
- OpenGL ES: visão geral no Android Source. 
- Vulkan: primeiros passos no NDK. 
- Vulkan: visão geral no Android Source. 
- Entenda os loops de jogo do Android: saiba como ajustar o ritmo de frames, enfileirar buffers, processar callbacks VSYNC e gerenciar linhas de execução. 
