Wenn du in deinem Spiel Objekte und Sprites zeichnen möchtest, musst du die Display-, Oberflächen- und Kontextvariablen, richten Sie das Rendering in Ihrer Spielschleife ein jede Szene und jedes Objekt.
Es gibt zwei Möglichkeiten, in einem C- oder C++-Spiel Bilder auf den Bildschirm zu ziehen: OpenGL ES oder Vulkan.
- OpenGL ES ist Teil der Open Graphics Library (OpenGL®) – Spezifikation für Mobilgeräte wie Android. Informationen zum Konfigurieren von OpenGL ES für Ihr Spiel. 
- Wenn du Vulkan für dein Spiel verwendest, lies die Erste Schritte mit Vulkan . 
Vorbereitung
Falls noch nicht geschehen, ein GameActivity-Objekt eingerichtet: Android-Projekt
OpenGL ES-Variablen einrichten
- Sie benötigen ein Display, surface, Kontext und config zum Rendern des Spiels. Fügen Sie den folgende OpenGL ES-Variablen in die Headerdatei Ihrer Spiel-Engine ein: - class NativeEngine { //... private: EGLDisplay mEglDisplay; EGLSurface mEglSurface; EGLContext mEglContext; EGLConfig mEglConfig; bool mHasFocus, mIsVisible, mHasWindow; bool mHasGLObjects; bool mIsFirstFrame; int mSurfWidth, mSurfHeight; }
- Initialisieren Sie im Konstruktor für Ihre Spiel-Engine die Standardwerte für die Variablen. - NativeEngine::NativeEngine(struct android_app *app) { //... mEglDisplay = EGL_NO_DISPLAY; mEglSurface = EGL_NO_SURFACE; mEglContext = EGL_NO_CONTEXT; mEglConfig = 0; mHasFocus = mIsVisible = mHasWindow = false; mHasGLObjects = false; mIsFirstFrame = true; mSurfWidth = mSurfHeight = 0; }
- Initialisieren Sie die Anzeige, um sie zu rendern. - bool NativeEngine::InitDisplay() { if (mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY) { return true; } mEglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); if (EGL_FALSE == eglInitialize(mEglDisplay, 0, 0)) { LOGE("NativeEngine: failed to init display, error %d", eglGetError()); return false; } return true; }
- Die Oberfläche kann ein von EGL zugewiesener Zwischenspeicher außerhalb des Bildschirms oder ein Fenster, das vom Android-Betriebssystem zugewiesen wurde. Initialisieren Sie diese Oberfläche: - bool NativeEngine::InitSurface() { ASSERT(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY); if (mEglSurface != EGL_NO_SURFACE) { return true; } EGLint numConfigs; const EGLint attribs[] = { EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT, // request OpenGL ES 2.0 EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_RED_SIZE, 8, EGL_DEPTH_SIZE, 16, EGL_NONE }; // Pick the first EGLConfig that matches. eglChooseConfig(mEglDisplay, attribs, &mEglConfig, 1, &numConfigs); mEglSurface = eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, mEglConfig, mApp->window, NULL); if (mEglSurface == EGL_NO_SURFACE) { LOGE("Failed to create EGL surface, EGL error %d", eglGetError()); return false; } return true; }
- Initialisieren Sie den Renderingkontext. In diesem Beispiel wird ein OpenGL ES 2.0-Kontext: - bool NativeEngine::InitContext() { ASSERT(mEglDisplay != EGL_NO_DISPLAY); if (mEglContext != EGL_NO_CONTEXT) { return true; } // OpenGL ES 2.0 EGLint attribList[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE }; mEglContext = eglCreateContext(mEglDisplay, mEglConfig, NULL, attribList); if (mEglContext == EGL_NO_CONTEXT) { LOGE("Failed to create EGL context, EGL error %d", eglGetError()); return false; } return true; }
- Konfigurieren Sie Ihre OpenGL ES-Einstellungen vor dem Zeichnen. Dieses Beispiel wird ausgeführt um am Anfang jedes Frames. Es ermöglicht Tiefentests, legt die klare Farbe auf Schwarz und löscht die Farb- und Tiefenpuffer. - void NativeEngine::ConfigureOpenGL() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT); }
Mit der Spielschleife rendern
- Die Spielschleife rendert einen Frame und wird so lange wiederholt, bis der Nutzer die App beendet. Zwischen den Frames kann Ihr Spiel: - Verarbeitungsereignisse wie Eingabe, Audioausgabe und Netzwerkereignisse. 
- Spiellogik und Benutzeroberfläche aktualisieren 
- Stellt einen Frame auf dem Display dar. 
 - Zum Rendern eines Frames für den Bildschirm wird die Methode - DoFrameaufgerufen. für unbegrenzte Zeit in der Spielschleife:- void NativeEngine::GameLoop() { // Loop indefinitely. while (1) { int events; struct android_poll_source* source; // If not animating, block until we get an event. while ((ALooper_pollAll(IsAnimating() ? 0 : -1, NULL, &events, (void **) &source)) >= 0) { // Process events. ... } // Render a frame. if (IsAnimating()) { DoFrame(); } } }
- Fragen Sie in der Methode - DoFramedie aktuellen Oberflächendimensionen ab, fordern Sie- SceneManager, um einen Frame zu rendern, und tauschen die Displayzwischenspeicher aus.- void NativeEngine::DoFrame() { ... // Query the current surface dimension. int width, height; eglQuerySurface(mEglDisplay, mEglSurface, EGL_WIDTH, &width); eglQuerySurface(mEglDisplay, mEglSurface, EGL_HEIGHT, &height); // Handle dimension changes. SceneManager *mgr = SceneManager::GetInstance(); if (width != mSurfWidth || height != mSurfHeight) { mSurfWidth = width; mSurfHeight = height; mgr->SetScreenSize(mSurfWidth, mSurfHeight); glViewport(0, 0, mSurfWidth, mSurfHeight); } ... // Render scenes and objects. mgr->DoFrame(); // Swap buffers. if (EGL_FALSE == eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface)) { HandleEglError(eglGetError()); } }
Szenen und Objekte rendern
- In der Spielschleife wird eine Hierarchie sichtbarer Szenen und Objekte verarbeitet, die gerendert werden sollen. Im Endless Tunnel-Beispiel erfasst ein - SceneManagermehrere Szenen, mit jeweils nur einer Szene. In diesem Beispiel ist die aktuelle Szene gerendert:- void SceneManager::DoFrame() { if (mSceneToInstall) { InstallScene(mSceneToInstall); mSceneToInstall = NULL; } if (mHasGraphics && mCurScene) { mCurScene->DoFrame(); } }
- Je nach Spiel kann eine Szene Hintergrund, Text, Sprites und Spielobjekte. Rendere sie in der für dein Spiel geeigneten Reihenfolge. Dieses Beispiel Rendert Hintergrund, Text und Widgets: - void UiScene::DoFrame() { // clear screen glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glDisable(GL_DEPTH_TEST); RenderBackground(); // Render the "Please Wait" sign and do nothing else if (mWaitScreen) { SceneManager *mgr = SceneManager::GetInstance(); mTextRenderer->SetFontScale(WAIT_SIGN_SCALE); mTextRenderer->SetColor(1.0f, 1.0f, 1.0f); mTextRenderer->RenderText(S_PLEASE_WAIT, mgr->GetScreenAspect() * 0.5f, 0.5f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); return; } // Render all the widgets. for (int i = 0; i < mWidgetCount; ++i) { mWidgets[i]->Render(mTrivialShader, mTextRenderer, mShapeRenderer, (mFocusWidget < 0) ? UiWidget::FOCUS_NOT_APPLICABLE : (mFocusWidget == i) ? UiWidget::FOCUS_YES : UiWidget::FOCUS_NO,tf); } glEnable(GL_DEPTH_TEST); }
Ressourcen
Hier findest du weitere Informationen zu OpenGL ES und Vulkan:
- OpenGL ES: Bilder und Grafiken in Android 
- OpenGL ES Übersicht in Android Source. 
- Vulkan: Erste Schritte im NDK 
- Vulkan – Übersicht in Android Source. 
- Android-Spielschleifen verstehen – Tempo lernen Frames, Puffer in die Warteschlange ein, verarbeiten VSYNC-Callbacks und verwalten Threads. 
