Input testo di gioco Parte del Android Game Development Kit.
L'utilizzo della libreria GameTextInput
è un
un'alternativa più semplice alla scrittura di un'app per Android a schermo intero che utilizza
tastiera per l'input di testo.
GameTextInput
fornisce un'API semplice per mostrare o nascondere
tastiera, impostare o ricevere il testo attualmente modificato e ricevere notifiche quando
il testo viene modificato. Questa funzionalità non è pensata per app di editor di testo a tutti gli effetti, ma
continua a offrire supporto per la selezione e la composizione delle regioni per i casi d'uso tipici
giochi. Inoltre, questa libreria supporta un editor dei metodi di immissione avanzato,
(IME) come
controlli, completamenti e caratteri multichiave.
Internamente, GameTextInput
accumula il testo di input (insieme al
pertinenti) al buffer interno GameTextInput::currentState_
e invia una notifica
all'app di eventuali modifiche. L'app esegue quindi l'elaborazione del testo
funzione di callback registrata.
Disponibilità
GameTextInput
può essere utilizzato nei seguenti modi:
Insieme a GameActivity: GameActivity integra GameTextInput. Le applicazioni che usano GameActivity possono usare soltanto GameTextInput. Le istruzioni per l'uso sono completamente documentate su la pagina Attività di gioco . Per un esempio di integrazione di GameActivity e GameTextInput, consulta Repository di esempi di giochi. Questo modello di utilizzo è nell'ambito di questa guida.
Come libreria autonoma, il resto della guida descrive i passaggi per l'utilizzo.
Tieni presente che i due metodi precedenti si escludono a vicenda.
Le release formali di GameTextInput
sono disponibili nei seguenti canali:
- Lancio della raccolta di giochi Jetpack in Google Maven
- Vengono rilasciati i file ZIP nella pagina di download AGDK
Questa guida tratta il primo caso di utilizzo. Per usare le release dei file ZIP, consulta le istruzioni fornite all'interno del pacco.
Configura la build
GameTextInput
viene distribuito come Archivio Android (AAR). Questo AAR contiene le classi Java
il codice sorgente C, che implementa le funzionalità native di GameTextInput
. Tu
devi includere questi file di origine nel processo di compilazione tramite
Prefab
,
che espone le librerie native e il codice sorgente al tuo progetto CMake o alla build NDK.
Segui le istruzioni nella Jetpack Android Games per aggiungere il Dipendenza della raccolta
GameTextInput
dal filebuild.gradle
del gioco. Nota se le tue applicazioni usano GameActivity, non possono usare il libreriaGameTextInput
indipendente.Assicurati che
gradle.properties
contenga le seguenti righe:# Tell Android Studio we are using AndroidX. android.useAndroidX=true # Use Prefab 1.1.2 or higher, which contains a fix for "header only" libs. android.prefabVersion=1.1.2 # Required only if you're using Android Studio 4.0 (4.1 is recommended). # android.enablePrefab=true
Importa il pacchetto
game-text-input
e aggiungilo al target nel tuo fileCMakeLists.txt
del progetto:find_package(game-text-input REQUIRED CONFIG) ... target_link_libraries(... game-text-input::game-text-input)
In uno dei file
.cpp
del tuo gioco, aggiungi la riga seguente per includere l'implementazione diGameTextInput
:#include <game-text-input/gametextinput.cpp>
Nei file di origine che utilizzano l'API C di
GameTextInput
, includi l'intestazione file:#include <game-text-input/gametextinput.h>
Compila ed esegui l'app. Se sono presenti errori CMake, verifica l'AAR e i file
build.gradle
sono configurati correttamente. Se il file#include
è non trovato, verifica il file di configurazione diCMakeLists.txt
.
Integra la tua build
Dal thread C già collegato alla JVM o dall'app principale thread, chiama
GameTextInput_init
con un puntatoreJNIEnv
.static GameTextInput* gameTextInput = nullptr; extern "C" JNIEXPORT void JNICALL Java_com_gametextinput_testbed_MainActivity_onCreated(JNIEnv* env, jobject this) { { if(!gameTextInput) gameTextInput = GameTextInput_init(env); ... }
Crea una classe Java
InputEnabledTextView
con accesso aInputConnection
public class InputEnabledTextView extends View implements Listener { public InputConnection mInputConnection; public InputEnabledTextView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); } public InputEnabledTextView(Context context) { super(context); } public void createInputConnection(int inputType) { EditorInfo editorInfo = new EditorInfo(); editorInfo.inputType = inputType; editorInfo.actionId = IME_ACTION_NONE; editorInfo.imeOptions = IME_FLAG_NO_FULLSCREEN; mInputConnection = new InputConnection(this.getContext(), this, new Settings(editorInfo, true) ).setListener(this); } @Override public InputConnection onCreateInputConnection(EditorInfo outAttrs) { if (outAttrs != null) { GameTextInput.copyEditorInfo(mInputConnection.getEditorInfo(), outAttrs); } return mInputConnection; } // Called when the IME input changes. @Override public void stateChanged(State newState, boolean dismissed) { onTextInputEventNative(newState); } @Override public void onImeInsetsChanged(Insets insets) { // handle Inset changes here } private native void onTextInputEventNative(State softKeyboardEvent); }
Aggiungi l'elemento
InputEnabledTextView
creato al layout dell'interfaccia utente. Ad esempio, il seguente codice inactivity_main.xml
può posizionarlo in fondo a sullo schermo:<com.android.example.gametextinputjava.InputEnabledTextView android:id="@+id/input_enabled_text_view" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent" app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent" app:layout_constraintStart_toStartOf="parent" />
Recupera questa nuova classe
InputEnabledTextView
nella tua attività Java. Questo è relativamente semplice quando utilizzi l'associazione delle viste:public class MainActivity extends AppCompatActivity { ... private ActivityMainBinding binding; private InputEnabledTextView inputEnabledTextView; private native void setInputConnectionNative(InputConnection c); @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { ... binding = ActivityMainBinding.inflate(getLayoutInflater()); inputEnabledTextView = binding.inputEnabledTextView; inputEnabledTextView.createInputConnection(InputType.TYPE_CLASS_TEXT); setInputConnectionNative(inputEnabledTextView.mInputConnection); }
Nella tua raccolta C, passa
inputConnection
aGameTextInput_setInputConnection
Effettua una richiamataGameTextInput_setEventCallback
di ricevere notifiche di eventi come struct di stato CGameTextInputState
.extern "C"JNIEXPORT void JNICALL Java_com_gametextinput_testbed_MainActivity_setInputConnectionNative( JNIEnv *env, jobject this, jobject inputConnection) { GameTextInput_setInputConnection(gameTextInput, inputConnection); GameTextInput_setEventCallback(gameTextInput,[](void *ctx, const GameTexgtInputState *state) { if (!env || !state) return; // process the newly arrived text input from user. __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, "TheGreateGameTextInput", state->text_UTF8); }, env); }
Nella tua raccolta C, chiama
GameTextInput_processEvent
, che chiama internamente il callback registrato nel passaggio precedente, per alla tua app per gestire gli eventi quando lo stato cambia.extern "C" JNIEXPORT void JNICALL Java_com_gametextinput_testbed_InputEnabledTextView_onTextInputEventNative( JNIEnv* env, jobject this, jobject soft_keyboard_event) { GameTextInput_processEvent(gameTextInput, soft_keyboard_event); }
Funzioni di utilità
La libreria GameTextInput
include funzioni di utilità che ti consentono di convertire
tra oggetti di stato Java e struct di stato C. Funzionalità di accesso per mostrare
e nascondere l'IME tramite la GameTextInput_showIme
e GameTextInput_hideIme
funzioni.
Riferimenti
Gli sviluppatori potrebbero trovare utile quanto segue durante la creazione di app con
GameTextInput
:
- App di test GameTextInput
- Utilizzare GameTextInput con GameActivity
- Documentazione di riferimento per GameTextInput
- Codice sorgente GameTextInput
Feedback
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