이 주제에서는 Unity 게임에서 Play 게임즈 서비스에 저장된 게임을 사용하는 방법을 설명합니다.
시작하기 전에
Unity 프로젝트와 Unity용 Google Play 게임즈 플러그인을 설정합니다. 자세한 내용은 시작 가이드를 참고하세요.
저장된 게임을 사용 설정합니다. 자세한 내용은 저장된 게임 가이드를 참고하세요.
저장된 게임 UI 표시
다음 메서드를 호출하면 저장된 게임 항목을 선택하거나 생성하는 표준 UI가 표시됩니다.
void ShowSelectUI() {
uint maxNumToDisplay = 5;
bool allowCreateNew = false;
bool allowDelete = true;
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
savedGameClient.ShowSelectSavedGameUI("Select saved game",
maxNumToDisplay,
allowCreateNew,
allowDelete,
OnSavedGameSelected);
}
public void OnSavedGameSelected (SelectUIStatus status, ISavedGameMetadata game) {
if (status == SelectUIStatus.SavedGameSelected) {
// handle selected game save
} else {
// handle cancel or error
}
}
저장된 게임 열기
저장된 게임에 데이터를 읽거나 쓰려면 저장된 게임을 열어야 합니다. 저장된 게임 상태는 기기에 로컬로 캐시되며 클라우드에 저장되므로 저장된 데이터의 상태에서는 충돌이 발생할 수 있습니다. 기기가 상태를 클라우드에 저장하려고 시도하지만 현재 클라우드에 있는 데이터를 다른 기기에서 작성한 경우 충돌이 발생합니다. 이러한 충돌은 저장된 게임 데이터를 열 때 해결해야 합니다.
충돌 해결을 처리하는 두 가지 개방형 메서드가 있습니다. 첫 번째 메서드 OpenWithAutomaticConflictResolution은 표준 해결 전략 유형을 허용하고 충돌을 자동으로 해결합니다. 다른 메서드 OpenWithManualConflictResolution은 콜백 메서드를 허용하여 충돌의 수동 해결을 허용합니다.
이러한 메서드에 관한 자세한 내용은 GooglePlayGames/BasicApi/SavedGame/ISavedGameClient.cs를 참고하세요.
void OpenSavedGame(string filename) {
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, OnSavedGameOpened);
}
public void OnSavedGameOpened(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
// handle reading or writing of saved game.
} else {
// handle error
}
}
저장된 게임 작성
저장된 게임 파일이 열리면 파일을 작성하여 게임 상태를 저장할 수 있습니다. 이를 위해 CommitUpdate를 호출하면 됩니다. CommitUpdate에 다음과 같은 네 가지 매개변수가 있습니다.
- 콜백(공개 호출 중 하나에 전달된 콜백)에 전달된, 저장된 게임 메타데이터
- 메타데이터에 적용할 업데이트
- 데이터의 실제 바이트 배열
- 커밋이 완료될 때 호출할 콜백
void SaveGame (ISavedGameMetadata game, byte[] savedData, TimeSpan totalPlaytime) {
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
SavedGameMetadataUpdate.Builder builder = new SavedGameMetadataUpdate.Builder();
builder = builder
.WithUpdatedPlayedTime(totalPlaytime)
.WithUpdatedDescription("Saved game at " + DateTime.Now());
if (savedImage != null) {
// This assumes that savedImage is an instance of Texture2D
// and that you have already called a function equivalent to
// getScreenshot() to set savedImage
// NOTE: see sample definition of getScreenshot() method below
byte[] pngData = savedImage.EncodeToPNG();
builder = builder.WithUpdatedPngCoverImage(pngData);
}
SavedGameMetadataUpdate updatedMetadata = builder.Build();
savedGameClient.CommitUpdate(game, updatedMetadata, savedData, OnSavedGameWritten);
}
public void OnSavedGameWritten (SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
// handle reading or writing of saved game.
} else {
// handle error
}
}
public Texture2D getScreenshot() {
// Create a 2D texture that is 1024x700 pixels from which the PNG will be
// extracted
Texture2D screenShot = new Texture2D(1024, 700);
// Takes the screenshot from top left hand corner of screen and maps to top
// left hand corner of screenShot texture
screenShot.ReadPixels(
new Rect(0, 0, Screen.width, (Screen.width/1024)*700), 0, 0);
return screenShot;
}
저장된 게임 읽기
저장된 게임 파일이 열리면 파일을 읽어 게임 상태를 로드할 수 있습니다. 이를 위해 ReadBinaryData를 호출하면 됩니다.
void LoadGameData (ISavedGameMetadata game) {
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
savedGameClient.ReadBinaryData(game, OnSavedGameDataRead);
}
public void OnSavedGameDataRead (SavedGameRequestStatus status, byte[] data) {
if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
// handle processing the byte array data
} else {
// handle error
}
}
저장된 게임 삭제
저장된 게임 파일이 열리면 파일을 삭제할 수 있습니다. 이를 위해 Delete를 호출하면 됩니다.
void DeleteGameData (string filename) {
// Open the file to get the metadata.
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, DeleteSavedGame);
}
public void DeleteSavedGame(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
savedGameClient.Delete(game);
} else {
// handle error
}
}