Unreal Engine のデベロッパー向けドキュメントには、Android デバイスをターゲットにして Unreal Engine を使用するのに必要な情報のほとんどが含まれています。
はじめに
Android クイック スタート ガイドでは、Android 開発を始めるにあたって必要となる次のような情報を提供しています。
- モバイル プロジェクトを作成する
- Android をターゲットにしてプロジェクトを設定する
- モバイル レンダラ プレビュー用にエディタをセットアップする
- Android 対象デバイスで起動する
- テスト用に Android ビルドを APK にパッケージ化する
開発プラットフォームとして Windows を使用している場合、Unreal は Visual Studio の Android Game Development Extension と統合されます。
プロジェクトをパッケージ化する
Android プロジェクトのパッケージ化ガイドでは、Android ビルドを APK ファイルにパッケージ化するだけでなく、Android App Bundle を使用してビルドを配布するための準備についても説明しています。
Play Asset Delivery
Google Play Asset Delivery リファレンスでは、プロジェクトで Play Asset Delivery を有効にする方法、Android App Bundle でアセットパックとなるアセット チャンクを作成するルールを指定する方法、インストール時アセット、fast-follow アセット、オンデマンド アセットを利用する方法について説明します。
Google Play 請求サービス
アプリ内購入ガイドでは、ゲームを Google Play の課金システム向けに設定する方法、購入情報を読み取る方法、購入方法について説明します。
Vulkan API
Vulkan は、クロス プラットフォームで高性能な 3D グラフィック API であり、OpenGL ES と比較してオーバーヘッドが低くなります。
Vulkan グラフィック API を有効にするには、[プロジェクト設定] > [プラットフォーム] > [Android] > [ビルド] に移動し、[Vulkan をサポートする] を選択します。[Vulkan をサポートする] と [OpenGL ES3.2 をサポートする] の両方を選択すると、Unreal はデフォルトで Vulkan を使用します。デバイスが Vulkan をサポートしていない場合、Unreal は OpenGL ES 3.2 にフォールバックします。
フレーム ペーシング
Unreal 4.25 以降には、Android Game Development Library の一部である Android Frame Pacing Library が統合されています。Mobile Frame Pacing に関する記事では、Android Frame Pacing ライブラリを有効にする方法と、C++ コードからフレーム ペーシングを制御する方法を説明しています。
レンダリング最適化
モバイルのレンダリングの最適化ガイドでは、モバイルのパフォーマンスを最適化するためのガイドラインとベスト プラクティス(法線マップと高頂点メッシュを使用すべき状況など)について説明しています。描画呼び出し回数、メッシュ数、マテリアル ID 数の削減だけでなく、マテリアルの複雑さ、さらに、テクスチャの解像度、起動時間、パッケージ サイズの最適化について、基本的な内容を説明します。
ベスト プラクティス
また、アートアセット、ID、配信についてのベスト プラクティスの記事など、Android エコシステムで Unreal Engine を使う際に役立つ情報を用意しています。