A documentação do desenvolvedor contém a maior parte das informações de que você precisa para usar o Unreal Engine na criação para dispositivos Android.
Começar
O Guia de início rápido do Android (em inglês) abrange a maior parte do que você precisa para iniciar o desenvolvimento em Android, incluindo:
- Como criar um projeto para dispositivos móveis
- Como configurar o projeto para ser direcionado ao Android
- Como configurar o editor para visualizações do renderizador em dispositivos móveis
- Como iniciar em um dispositivo Android de destino
- Como empacotar o build do Android em um APK para teste
Se você estiver usando o Windows como sua plataforma de desenvolvimento, o Unreal se integrará à Android Game Development Extension para Visual Studio.
Como empacotar o projeto
O guia Como empacotar projetos do Android não aborda apenas o empacotamento do build do Android em um arquivo APK, mas também abrange a preparação do build para distribuição usando o Android App Bundle.
Play Asset Delivery
A referência do Google Play Asset Delivery abrange como ativar o Play Asset Delivery no projeto, como designar regras para criar blocos de recursos que se tornarão pacotes de recursos no Android App Bundle e como aproveitar os recursos no momento da instalação, de exibição rápida e sob demanda.
Google Play Faturamento
O guia Compras no app mostra como configurar seu jogo para o sistema de faturamento do Google Play, como ler informações e como fazer compras.
Vulkan API
A Vulkan é uma API de gráficos 3D para várias plataformas e alto desempenho que tem baixa sobrecarga em comparação com o OpenGL ES.
Para ativar a API gráfica do Vulkan, navegue até Project Settings > Platforms > Android > Build e selecione Support Vulkan. Quando você seleciona Support Vulkan e Support OpenGL ES3.2, o Unreal usa o Vulkan por padrão. Se o dispositivo não tiver suporte ao Vulkan, o Unreal vai voltar para o OpenGL ES 3.2.
Frame Pacing
O Unreal 4.25 e versões mais recentes integram a Biblioteca Android Frame Pacing, que faz parte do Android Game Development Kit. O artigo Mobile Frame Pacing explica como ativar a biblioteca Android Frame Pacing e como controlar o ritmo de frames pelo código C++.
Otimização da renderização
O guia Otimização de renderização para dispositivos móveis aborda diretrizes e práticas recomendadas para otimizar o desempenho em dispositivos móveis, incluindo quando usar mapas normais ou malhas de vértices altos. Ela abrange os princípios básicos para reduzir chamadas de desenho, contagem de malha e contagem de ID de material, bem como complexidade do material, otimização da resolução da textura, tempo de inicialização e tamanho do pacote.
Práticas recomendadas
Também temos artigos de práticas recomendadas sobre recursos de arte, identidade, distribuição e muito mais, que ajudarão você a enquanto navega pelo ecossistema do Android com o Unreal Engine.