Les moteurs de jeux multiplates-formes populaires sont compatibles avec Vulkan depuis un certain temps. Toutefois, en raison des différents niveaux de compatibilité des appareils, ces moteurs de jeu ont mis en œuvre des moyens d'ajouter à la liste d'autorisation les appareils fiables et à la liste de blocage des appareils malveillants connus.
Vous pouvez commencer à partir de la liste par défaut de ces moteurs et laisser le moteur utiliser automatiquement Vulkan sur les appareils compatibles, puis revenir à OpenGL ES pour les appareils non compatibles.
Unity
Pour activer la sélection automatique des appareils sur Unity, suivez la procédure de configuration de l'API Auto Graphics.
Utilisez le plug-in de moteur VkQuality Unity pour fournir des recommandations de lancement de l'API graphique que votre jeu pourra utiliser sur un appareil spécifique.
Unreal Engine
Pour activer la sélection automatique des appareils sur Unreal Engine, suivez la procédure permettant de prendre en charge Vulkan. Lorsque vous sélectionnez à la fois Support Vulkan (Prendre en charge Vulkan) et Support OpenGL ES 3.2 (Prendre en charge OpenGL ES 3.2), Unreal utilise Vulkan par défaut. Si l'appareil ne prend pas en charge Vulkan, Unreal bascule sur OpenGL ES 3.2.
Si vous utilisez des fonctionnalités Vulkan spécifiques connues pour leur comportement inapproprié sur certains appareils, vous pouvez personnaliser votre fichier BaseDeviceProfile.ini
pour exclure ces appareils. Consultez Personnaliser les profils d'appareil et l'évolutivité pour Android pour découvrir comment le personnaliser. N'oubliez pas de mettre à jour votre fichier BaseDeviceProfile.ini
. Étant donné que les nouveaux pilotes d'appareils peuvent corriger des appareils défectueux connus, vous ne souhaitez pas passer à côté des optimisations que vous obtiendrez sans frais à partir des pilotes de périphériques mis à jour.