Eseguire la migrazione da NativeActivity Componente dell'Android Game Development Kit.
Questa pagina descrive come eseguire la migrazione da
NativeActivity
a
GameActivity
nel progetto di gioco per Android.
GameActivity
si basa su NativeActivity
del framework Android, con miglioramenti e nuove funzionalità:
- Supporta
Fragment
di Jetpack. - Aggiunge il supporto di
TextInput
per facilitare l'integrazione della tastiera virtuale. - Gestisce gli eventi touch e da tastiera nella classe Java
GameActivity
anziché nellaNativeActivity
onInputEvent
.
Prima di eseguire la migrazione, ti consigliamo di leggere la guida introduttiva, che descrive come configurare e integrare GameActivity
nel tuo progetto.
Aggiornamenti dello script di compilazione Java
GameActivity
è distribuito come
libreria Jetpack. Assicurati di applicare i passaggi per l'aggiornamento dello script Gradle descritti nella guida introduttiva:
Abilita la libreria Jetpack nel file
gradle.properties
del progetto:android.useAndroidX=true
Facoltativamente, specifica una versione di Prefab nello stesso file
gradle.properties
, ad esempio:android.prefabVersion=2.0.0
Attiva la funzionalità Prefab nel file
build.gradle
dell'app:android { ... // other configurations buildFeatures.prefab true }
Aggiungi la dipendenza
GameActivity
all'applicazione:- Aggiungi le librerie
core
egames-activity
. - Se il livello API supportato minimo attuale è inferiore a 16, aggiornalo almeno a 16.
- Aggiorna la versione dell'SDK compilata a quella richiesta dalla libreria
games-activity
. In genere, Jetpack richiede la versione più recente dell'SDK al momento della compilazione della release.
Il file
build.gradle
aggiornato potrebbe avere il seguente aspetto:android { compiledSdkVersion 33 ... // other configurations. defaultConfig { minSdkVersion 16 } ... // other configurations. buildFeatures.prefab true } dependencies { implementation 'androidx.core:core:1.9.0' implementation 'androidx.games:games-activity:1.2.2' }
- Aggiungi le librerie
Aggiornamenti del codice Kotlin o Java
NativeActivity
può essere utilizzato come attività di avvio e crea un'applicazione a schermo intero. Al momento, GameActivity non può essere utilizzato come attività di avvio. Le app devono derivare una classe da GameActivity
e utilizzarla come attività di avvio. Devi anche apportare ulteriori modifiche di configurazione per creare un'app a schermo intero.
I passaggi seguenti presuppongono che l'applicazione utilizzi NativeActivity
come attività di avvio. In caso contrario, puoi saltarne la maggior parte.
Crea un file Kotlin o Java per ospitare la nuova attività di avvio. Ad esempio, il seguente codice crea
MainActivity
come attività di avvio e carica la libreria nativa principale dell'applicazione,libAndroidGame.so
:Kotlin
class MainActivity : GameActivity() { override fun onResume() { super.onResume() // Use the function recommended from the following page: // https://d.android.com/training/system-ui/immersive hideSystemBars() } companion object { init { System.loadLibrary("AndroidGame") } } }
Java
public class MainActivity extends GameActivity { protected void onResume() { super.onResume(); // Use the function recommended from // https://d.android.com/training/system-ui/immersive hideSystemBars(); } static { System.loadLibrary("AndroidGame"); } }
Crea un tema dell'app a schermo intero nel file
res\values\themes.xml
:<resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"> <!-- Base application theme. --> <style name="Application.Fullscreen" parent="Theme.AppCompat.Light.NoActionBar"> <item name="android:windowFullscreen">true</item> <item name="android:windowContentOverlay">@null</item>" </style> </resources>
Applica il tema all'applicazione nel file
AndroidManifest.xml
:<application android:theme=”@style/Application.Fullscreen”> <!-- other configurations not listed here. --> </application>
Per istruzioni dettagliate sulla modalità schermo intero, consulta la guida all'esperienza immersiva e l'implementazione di esempio nel repository games-samples.
Questa guida alla migrazione non modifica il nome della libreria nativa. Se lo modifichi, assicurati che i nomi delle librerie native siano coerenti nelle tre posizioni seguenti:
Codice Kotlin o Java:
System.loadLibrary(“AndroidGame”)
AndroidManifest.xml
:<meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="AndroidGame" />
All'interno del file dello script di compilazione C/C++, ad esempio
CMakeLists.txt
:add_library(AndroidGame ...)
Aggiornamenti dello script di compilazione C/C++
Le istruzioni in questa sezione utilizzano cmake
come esempio. Se la tua applicazione utilizza ndk-build
, devi mapparla ai comandi equivalenti descritti nella pagina della documentazione di ndk-build.
L'implementazione C/C++ di GameActivity ha fornito una release del codice sorgente. Per la versione 1.2.2 e successive, viene fornita una release della libreria statica. La libreria statica è il tipo di release consigliato.
La release viene pacchettizzata all'interno dell'AAR con l'utilità
prefab
. Il codice nativo include le sorgenti C/C++ di GameActivity e il codicenative_app_glue
. Devono essere compilati insieme al codice C/C++ dell'applicazione.
Le applicazioni NativeActivity
utilizzano già il codice native_app_glue
fornito all'interno di NDK. Devi sostituirlo con la versione di native_app_glue
di GameActivity. A parte questo, si applicano tutti i cmake
passaggi descritti nella guida introduttiva:
Importa la libreria statica C/C++ o il codice sorgente C/++ nel progetto come segue.
Libreria statica
Nel file
CMakeLists.txt
del progetto, importa la libreria staticagame-activity
nel modulo prefabgame-activity_static
:find_package(game-activity REQUIRED CONFIG) target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PUBLIC log android game-activity::game-activity_static)
Codice sorgente
Nel file
CMakeLists.txt
del progetto, importa il pacchettogame-activity
e aggiungilo al target. Il pacchettogame-activity
richiedelibandroid.so
, quindi se non è presente, devi importarlo anche.find_package(game-activity REQUIRED CONFIG) ... target_link_libraries(... android game-activity::game-activity)
Rimuovi tutti i riferimenti al codice
native_app_glue
di NDK, ad esempio:${ANDROID_NDK}/sources/android/native_app_glue/android_native_app_glue.c ... set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS "${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u ANativeActivity_onCreate")
Se utilizzi la release del codice sorgente, includi i file di codice
GameActivity
. In caso contrario, salta questo passaggio.get_target_property(game-activity-include game-activity::game-activity INTERFACE_INCLUDE_DIRECTORIES) add_library(${PROJECT_NAME} SHARED main.cpp ${game-activity-include}/game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.c ${game-activity-include}/game-activity/GameActivity.cpp ${game-activity-include}/game-text-input/gametextinput.cpp)
Risolvere il problema UnsatisfiedLinkError
Se riscontri un UnsatsifiedLinkError
per la funzione com.google.androidgamesdk.GameActivity.initializeNativeCode()
, aggiungi questo codice al file CMakeLists.txt
:
set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS
"${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u \
Java_com_google_androidgamesdk_GameActivity_initializeNativeCode")
Aggiornamenti del codice sorgente C/C++
Per sostituire i riferimenti a NativeActivity
nella
richiesta con GameActivity
:
Utilizza il
native_app_glue
rilasciato conGameActivity
. Cerca e sostituisci tutto l'utilizzo diandroid_native_app_glue.h
con:#include <game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.h>
Imposta sia il filtro degli eventi di movimento sia il filtro degli eventi chiave su
NULL
in modo che la tua app possa ricevere eventi di input da tutti i dispositivi di input. In genere, lo fai all'interno della funzioneandroid_main()
:void android_main(android_app* app) { ... // other init code. android_app_set_key_event_filter(app, NULL); android_app_set_motion_event_filter(app, NULL); ... // additional init code, and game loop code. }
Rimuovi il codice relativo a
AInputEvent
e sostituiscilo con l'implementazione diAInputEvent
di GameActivity:InputBuffer
while (true) { // Read all pending events. int events; struct android_poll_source* source; // If not animating, block forever waiting for events. // If animating, loop until all events are read, then continue // to draw the next frame of animation. while ((ALooper_pollOnce(engine.animating ? 0 : -1, nullptr, &events, (void**)&source)) >= 0) { // Process this app cycle or inset change event. if (source) { source->process(source->app, source); } ... // Other processing. // Check if app is exiting. if (state->destroyRequested) { engine_term_display(&engine); return; } } // Process input events if there are any. engine_handle_input(state); if (engine.animating) { // Draw a game frame. } } // Implement input event handling function. static int32_t engine_handle_input(struct android_app* app) { auto* engine = (struct engine*)app->userData; auto ib = android_app_swap_input_buffers(app); if (ib && ib->motionEventsCount) { for (int i = 0; i < ib->motionEventsCount; i++) { auto *event = &ib->motionEvents[i]; int32_t ptrIdx = 0; switch (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_MASK) { case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_DOWN: case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_UP: // Retrieve the index for the starting and the ending of any secondary pointers ptrIdx = (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK) >> AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT; case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN: case AMOTION_EVENT_ACTION_UP: engine->state.x = GameActivityPointerAxes_getAxisValue( &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_X); engine->state.y = GameActivityPointerAxes_getAxisValue( &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_Y); break; case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE: // Process the move action: the new coordinates for all active touch pointers // are inside the event->pointers[]. Compare with our internally saved // coordinates to find out which pointers are actually moved. Note that there is // no index embedded inside event->action for AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE (there // might be multiple pointers moved at the same time). ... break; } } android_app_clear_motion_events(ib); } // Process the KeyEvent in a similar way. ... return 0; }
Esamina e aggiorna la logica associata a
AInputEvent
di NativeActivity. Come mostrato nel passaggio precedente, l'elaborazione diInputBuffer
GameActivity avviene al di fuori del loopALooper_pollOnce()
.Sostituisci l'utilizzo di
android_app::activity->clazz
conandroid_app:: activity->javaGameActivity
. GameActivity rinomina l'istanzaGameActivity
Java.
Passaggi aggiuntivi
I passaggi precedenti riguardano la funzionalità di NativeActivity, ma GameActivity
offre altre funzionalità che potresti voler utilizzare:
- TextInput.
- Controller di gioco.
- Fragment.
- Nuovi comandi InSets della finestra definiti in NativeAppGlueAppCmd.
Ti consigliamo di esplorare queste funzionalità e di adottarle in base alle esigenze dei tuoi giochi.
Se hai domande o consigli su GameActivity o su altre librerie AGDK, crea un bug per comunicarcelo.