GameActivity का इस्तेमाल शुरू करना   Android Game Development Kit का हिस्सा.

इस गाइड में, Android गेम में GameActivity को सेट अप और इंटिग्रेट करने का तरीका बताया गया है. साथ ही, इवेंट मैनेज करने का तरीका भी बताया गया है.

GameActivity की मदद से, C या C++ में बने गेम को Android पर लाया जा सकता है. इसके लिए, यह ज़रूरी एपीआई इस्तेमाल करने की प्रोसेस को आसान बनाता है. पहले, गेम के लिए NativeActivity क्लास का इस्तेमाल करने का सुझाव दिया जाता था. GameActivity को गेम के लिए, सुझाए गए क्लास के तौर पर इस्तेमाल किया जाता है. साथ ही, यह एपीआई लेवल 19 के साथ काम करता है.

GameActivity को इंटिग्रेट करने वाले सैंपल के लिए, games-samples repository देखें.

शुरू करने से पहले

बंटन पाने के लिए, GameActivity रिलीज़ देखें.

अपना बिल्ड सेट अप करना

Android पर, Activity आपके गेम के लिए एंट्री पॉइंट के तौर पर काम करता है. साथ ही, यह Window भी उपलब्ध कराता है, ताकि गेम में ड्रॉ किया जा सके. कई गेम, JNI कोड का इस्तेमाल करके, Activity की सीमाओं को दूर करने के लिए, अपनी Java या Kotlin क्लास के साथ इस Activity को बढ़ाते हैं. ऐसा वे अपने C या C++ गेम कोड से ब्रिज करने के लिए करते हैं.NativeActivity

GameActivity में ये सुविधाएं मिलती हैं:

  • यह AppCompatActivity से इनहेरिट करता है. इससे आपको Android Jetpack Architecture Components का इस्तेमाल करने की अनुमति मिलती है.

  • यह एक SurfaceView में रेंडर होता है. इससे आपको किसी भी अन्य Android यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) एलिमेंट के साथ इंटरफ़ेस करने की सुविधा मिलती है.

  • यह कुकी, Java गतिविधि के इवेंट को मैनेज करती है. इससे किसी भी Android यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) एलिमेंट (जैसे कि EditText, WebView या Ad) को C इंटरफ़ेस के ज़रिए आपके गेम में इंटिग्रेट किया जा सकता है.

  • यह NativeActivity और android_native_app_glue लाइब्रेरी की तरह ही C API उपलब्ध कराता है.

GameActivity को Android Archive (AAR) के तौर पर डिस्ट्रिब्यूट किया जाता है. इस एएआर में Java क्लास शामिल है, जिसका इस्तेमाल AndroidManifest.xml में किया जाता है. साथ ही, इसमें C और C++ का सोर्स कोड भी शामिल है. यह कोड, GameActivity के Java हिस्से को ऐप्लिकेशन के C/C++ कोड से कनेक्ट करता है. अगर GameActivity 1.2.2 या इसके बाद के वर्शन का इस्तेमाल किया जा रहा है, तो C/C++ स्टैटिक लाइब्रेरी भी उपलब्ध कराई जाती है. हमारा सुझाव है कि जब भी लागू हो, तब सोर्स कोड के बजाय स्टैटिक लाइब्रेरी का इस्तेमाल करें.

इन सोर्स फ़ाइलों या स्टैटिक लाइब्रेरी को अपनी बिल्ड प्रोसेस में शामिल करें. इसके लिए, Prefab का इस्तेमाल करें. इससे नेटिव लाइब्रेरी और सोर्स कोड, आपके CMake प्रोजेक्ट या NDK बिल्ड के लिए उपलब्ध हो जाते हैं.

  1. अपने गेम की build.gradle फ़ाइल में GameActivity लाइब्रेरी की डिपेंडेंसी जोड़ने के लिए, Jetpack Android Games पेज पर दिए गए निर्देशों का पालन करें.

  2. Android प्लगिन वर्शन (एजीपी) 4.1 या इसके बाद के वर्शन के साथ, नीचे दिए गए तरीके से प्रीफ़ैब चालू करें:

    • अपने मॉड्यूल की build.gradle फ़ाइल के android ब्लॉक में यह कोड जोड़ें:
    buildFeatures {
        prefab true
    }
    
    android.prefabVersion=2.0.0
    

    अगर AGP के पुराने वर्शन का इस्तेमाल किया जाता है, तो कॉन्फ़िगरेशन से जुड़े निर्देशों के लिए, प्रीफ़ैब के दस्तावेज़ पढ़ें.

  3. C/C++ स्टैटिक लाइब्रेरी या C/++ सोर्स कोड को अपने प्रोजेक्ट में इस तरह इंपोर्ट करें.

    स्टैटिक लाइब्रेरी

    अपने प्रोजेक्ट की CMakeLists.txt फ़ाइल में, game-activity स्टैटिक लाइब्रेरी को game-activity_static प्रीफ़ैब मॉड्यूल में इंपोर्ट करें:

    find_package(game-activity REQUIRED CONFIG)
    target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PUBLIC log android
    game-activity::game-activity_static)
    

    सोर्स कोड

    अपने प्रोजेक्ट की CMakeLists.txt फ़ाइल में, game-activity पैकेज इंपोर्ट करें और उसे अपने टारगेट में जोड़ें. game-activity पैकेज के लिए libandroid.so की ज़रूरत होती है. इसलिए, अगर यह मौजूद नहीं है, तो आपको इसे भी इंपोर्ट करना होगा.

    find_package(game-activity REQUIRED CONFIG)
    ...
    target_link_libraries(... android game-activity::game-activity)
    

    इसके अलावा, अपने प्रोजेक्ट के CmakeLists.txt में ये फ़ाइलें भी शामिल करें: GameActivity.cpp, GameTextInput.cpp, और android_native_app_glue.c.

Android आपकी ऐक्टिविटी को कैसे लॉन्च करता है

Android सिस्टम, आपकी ऐक्टिविटी के इंस्टेंस में कोड को एक्ज़ीक्यूट करता है. इसके लिए, वह ऐक्टिविटी की लाइफ़साइकल के खास चरणों से जुड़े कॉलबैक मैथड को शुरू करता है. Android को आपकी गतिविधि लॉन्च करने और गेम शुरू करने के लिए, आपको Android मेनिफ़ेस्ट में सही एट्रिब्यूट के साथ अपनी गतिविधि का एलान करना होगा. ज़्यादा जानकारी के लिए, गतिविधियों के बारे में जानकारी लेख पढ़ें.

Android मेनिफ़ेस्ट

हर ऐप्लिकेशन प्रोजेक्ट में, प्रोजेक्ट सोर्स सेट के रूट में AndroidManifest.xml फ़ाइल होनी चाहिए. मेनिफ़ेस्ट फ़ाइल में, Android बिल्ड टूल, Android ऑपरेटिंग सिस्टम, और Google Play को आपके ऐप्लिकेशन के बारे में ज़रूरी जानकारी मिलती है. इसमें इस तरह का कॉन्टेंट शामिल है:

अपने गेम में GameActivity लागू करना

  1. अपनी मुख्य गतिविधि वाली Java क्लास बनाएं या उसे पहचानें. यह वही क्लास है जिसे आपकी AndroidManifest.xml फ़ाइल में मौजूद activity एलिमेंट में तय किया गया है. इस क्लास को बदलकर, com.google.androidgamesdk पैकेज से GameActivity को एक्सटेंड करें:

    import com.google.androidgamesdk.GameActivity;
    
    public class YourGameActivity extends GameActivity { ... }
    
  2. पक्का करें कि स्टैटिक ब्लॉक का इस्तेमाल करके, आपकी नेटिव लाइब्रेरी शुरू में लोड हो गई हो:

    public class EndlessTunnelActivity extends GameActivity {
      static {
        // Load the native library.
        // The name "android-game" depends on your CMake configuration, must be
        // consistent here and inside AndroidManifect.xml
        System.loadLibrary("android-game");
      }
      ...
    }
    
  3. अगर आपकी लाइब्रेरी का नाम डिफ़ॉल्ट नाम (libmain.so) नहीं है, तो अपनी नेटिव लाइब्रेरी को AndroidManifest.xml में जोड़ें :

    <meta-data android:name="android.app.lib_name"
     android:value="android-game" />
    

android_main को लागू करना

  1. android_native_app_glue लाइब्रेरी, सोर्स कोड लाइब्रेरी है. आपका गेम इसका इस्तेमाल, GameActivity के लाइफ़साइकल इवेंट को मैनेज करने के लिए करता है. ऐसा अलग थ्रेड में किया जाता है, ताकि आपकी मुख्य थ्रेड ब्लॉक न हो. लाइब्रेरी का इस्तेमाल करते समय, आपको लाइफ़साइकल इवेंट को मैनेज करने के लिए कॉलबैक रजिस्टर करना होता है. जैसे, टच इनपुट इवेंट. GameActivity संग्रह में, android_native_app_glue लाइब्रेरी का अपना वर्शन शामिल होता है. इसलिए, NDK रिलीज़ में शामिल वर्शन का इस्तेमाल नहीं किया जा सकता. अगर आपके गेम, NDK में शामिल android_native_app_glue लाइब्रेरी का इस्तेमाल कर रहे हैं, तो GameActivity वर्शन पर स्विच करें.

    अपने प्रोजेक्ट में android_native_app_glue लाइब्रेरी का सोर्स कोड जोड़ने के बाद, यह GameActivity के साथ इंटरफ़ेस करता है. android_main नाम का एक फ़ंक्शन लागू करें. इसे लाइब्रेरी कॉल करती है और इसका इस्तेमाल आपके गेम के एंट्री पॉइंट के तौर पर किया जाता है. इसे android_app नाम का स्ट्रक्चर पास किया जाता है. आपके गेम और इंजन के हिसाब से, यह अलग-अलग हो सकता है. यहां एक उदाहरण दिया गया है:

    #include <game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.h>
    
    extern "C" {
        void android_main(struct android_app* state);
    };
    
    void android_main(struct android_app* app) {
        NativeEngine *engine = new NativeEngine(app);
        engine->GameLoop();
        delete engine;
    }
    
  2. android_app को अपने गेम के मुख्य लूप में प्रोसेस करें. जैसे, NativeAppGlueAppCmd में तय किए गए ऐप्लिकेशन साइकल इवेंट को पोल करना और मैनेज करना. उदाहरण के लिए, यहां दिया गया स्निपेट, फ़ंक्शन _hand_cmd_proxy को NativeAppGlueAppCmd हैंडलर के तौर पर रजिस्टर करता है. इसके बाद, ऐप्लिकेशन के साइकल इवेंट पोल करता है और उन्हें प्रोसेस करने के लिए, रजिस्टर किए गए हैंडलर(android_app::onAppCmd में) को भेजता है:

    void NativeEngine::GameLoop() {
      mApp->userData = this;
      mApp->onAppCmd = _handle_cmd_proxy;  // register your command handler.
      mApp->textInputState = 0;
    
      while (1) {
        int events;
        struct android_poll_source* source;
    
        // If not animating, block until we get an event;
        // If animating, don't block.
        while ((ALooper_pollOnce(IsAnimating() ? 0 : -1, NULL, &events,
          (void **) &source)) >= 0) {
            if (source != NULL) {
                // process events, native_app_glue internally sends the outstanding
                // application lifecycle events to mApp->onAppCmd.
                source->process(source->app, source);
            }
            if (mApp->destroyRequested) {
                return;
            }
        }
        if (IsAnimating()) {
            DoFrame();
        }
      }
    }
    
  3. इस बारे में और पढ़ने के लिए, एंडलेस टनल NDK के उदाहरण को लागू करने के बारे में जानें. मुख्य अंतर यह होगा कि इवेंट को कैसे मैनेज किया जाए. इसके बारे में अगले सेक्शन में बताया गया है.

इवेंट हैंडल करना

इनपुट इवेंट को अपने ऐप्लिकेशन तक पहुंचने की अनुमति देने के लिए, android_app_set_motion_event_filter और android_app_set_key_event_filter का इस्तेमाल करके, इवेंट फ़िल्टर बनाएं और उन्हें रजिस्टर करें. डिफ़ॉल्ट रूप से, native_app_glue लाइब्रेरी सिर्फ़ SOURCE_TOUCHSCREEN इनपुट से मोशन इवेंट की अनुमति देती है. ज़्यादा जानकारी के लिए, रेफ़रंस दस्तावेज़ और android_native_app_glue लागू करने का कोड देखें.

इनपुट इवेंट को हैंडल करने के लिए, अपने गेम लूप में android_input_buffer का रेफ़रंस पाएं. इसके लिए, android_app_swap_input_buffers() का इस्तेमाल करें. इनमें मोशन इवेंट और मुख्य इवेंट शामिल होते हैं. ये इवेंट, आखिरी बार पोल किए जाने के बाद हुए हैं. motionEventsCount और keyEventsCount में, शामिल इवेंट की संख्या सेव की जाती है.

  1. अपने गेम लूप में हर इवेंट को दोहराएं और मैनेज करें. इस उदाहरण में, यहां दिया गया कोड motionEvents को दोहराता है और उन्हें handle_event के ज़रिए हैंडल करता है:

    android_input_buffer* inputBuffer = android_app_swap_input_buffers(app);
    if (inputBuffer && inputBuffer->motionEventsCount) {
        for (uint64_t i = 0; i < inputBuffer->motionEventsCount; ++i) {
            GameActivityMotionEvent* motionEvent = &inputBuffer->motionEvents[i];
    
            if (motionEvent->pointerCount > 0) {
                const int action = motionEvent->action;
                const int actionMasked = action & AMOTION_EVENT_ACTION_MASK;
                // Initialize pointerIndex to the max size, we only cook an
                // event at the end of the function if pointerIndex is set to a valid index range
                uint32_t pointerIndex = GAMEACTIVITY_MAX_NUM_POINTERS_IN_MOTION_EVENT;
                struct CookedEvent ev;
                memset(&ev, 0, sizeof(ev));
                ev.motionIsOnScreen = motionEvent->source == AINPUT_SOURCE_TOUCHSCREEN;
                if (ev.motionIsOnScreen) {
                    // use screen size as the motion range
                    ev.motionMinX = 0.0f;
                    ev.motionMaxX = SceneManager::GetInstance()->GetScreenWidth();
                    ev.motionMinY = 0.0f;
                    ev.motionMaxY = SceneManager::GetInstance()->GetScreenHeight();
                }
    
                switch (actionMasked) {
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN:
                        pointerIndex = 0;
                        ev.type = COOKED_EVENT_TYPE_POINTER_DOWN;
                        break;
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_DOWN:
                        pointerIndex = ((action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK)
                                       >> AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT);
                        ev.type = COOKED_EVENT_TYPE_POINTER_DOWN;
                        break;
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_UP:
                        pointerIndex = 0;
                        ev.type = COOKED_EVENT_TYPE_POINTER_UP;
                        break;
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_UP:
                        pointerIndex = ((action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK)
                                       >> AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT);
                        ev.type = COOKED_EVENT_TYPE_POINTER_UP;
                        break;
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE: {
                        // Move includes all active pointers, so loop and process them here,
                        // we do not set pointerIndex since we are cooking the events in
                        // this loop rather than at the bottom of the function
                        ev.type = COOKED_EVENT_TYPE_POINTER_MOVE;
                        for (uint32_t i = 0; i < motionEvent->pointerCount; ++i) {
                            _cookEventForPointerIndex(motionEvent, callback, ev, i);
                        }
                        break;
                    }
                    default:
                        break;
                }
    
                // Only cook an event if we set the pointerIndex to a valid range, note that
                // move events cook above in the switch statement.
                if (pointerIndex != GAMEACTIVITY_MAX_NUM_POINTERS_IN_MOTION_EVENT) {
                    _cookEventForPointerIndex(motionEvent, callback,
                                              ev, pointerIndex);
                }
            }
        }
        android_app_clear_motion_events(inputBuffer);
    }
    

    _cookEventForPointerIndex() और इससे जुड़े अन्य फ़ंक्शन लागू करने के लिए, GitHub का सैंपल देखें.

  2. जब आपका काम पूरा हो जाए, तो उन इवेंट की कतार को मिटाना न भूलें जिन्हें आपने अभी-अभी हैंडल किया है:

    android_app_clear_motion_events(mApp);
    

अन्य संसाधन

GameActivity के बारे में ज़्यादा जानने के लिए, यहां जाएं:

GameActivity में गड़बड़ियों की शिकायत करने या नई सुविधाओं का अनुरोध करने के लिए, GameActivity से जुड़ी समस्या को ट्रैक करने वाले टूल का इस्तेमाल करें.