Inizia a usare GameActivity Parte del Android Game Development Kit.

Questa guida descrive come configurare e integrare GameActivity e gestire eventi su Android. per giocare.

GameActivity ti aiuta a portare il tuo C o C++ su Android semplificando il processo di utilizzo di API critiche. In precedenza, NativeActivity era la classe consigliata per i giochi. GameActivity lo sostituisce come consigliato per i giochi ed è compatibile con le versioni precedenti al livello API 19.

Per un esempio che integra GameActivity, consulta Repository di esempi di giochi.

Prima di iniziare

Vedi le GameActivity release per ottenere una distribuzione.

Configura la build

Su Android, Activity funge da voce punto di accesso per il tuo gioco, oltre a fornire Window per disegnare all'interno. Molti giochi estendono questo Activity con la propria classe Java o Kotlin per superare le limitazioni NativeActivity mentre usi il codice JNI per eseguire il bridge al loro codice di gioco C o C++.

GameActivity offre le seguenti funzionalità:

GameActivity viene distribuito come Archivio Android (Rivenditore autorizzato Google). Questo AAR contiene la classe Java che utilizzi nelle AndroidManifest.xml e il C e C++ che connette il lato Java di GameActivity al dell'implementazione C/C++. Se utilizzi GameActivity 1.2.2 o versioni successive, il pulsante C/C++ e una libreria statica. Se possibile, ti consigliamo di utilizzare nella libreria statica anziché nel codice sorgente.

Includi questi file sorgente o la libreria statica nel tuo il processo di compilazione Prefab, che espone le librerie native e il codice sorgente ai tuoi CMake project (Crea progetto) o NDK build.

  1. Segui le istruzioni alla Jetpack Android Games per aggiungere il Dipendenza della raccolta GameActivity dal file build.gradle del gioco.

  2. Attiva prefab eseguendo le seguenti operazioni con Versione del plug-in Android (AGP) 4.1 o versioni successive:

    • Aggiungi quanto segue al blocco android del file build.gradle del modulo:
    buildFeatures {
        prefab true
    }
    
    android.prefabVersion=2.0.0
    

    Se utilizzi versioni precedenti di AGP, segui la documentazione prefabbricata per le istruzioni di configurazione corrispondenti.

  3. Importa la libreria statica C/C++ o il codice sorgente C/++ nel tuo progetto come segue.

    Libreria statica

    Nel file CMakeLists.txt del progetto, importa l'elemento statico game-activity nel modulo prefabbricato game-activity_static:

    find_package(game-activity REQUIRED CONFIG)
    target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PUBLIC log android
    game-activity::game-activity_static)
    

    Codice sorgente

    Nel file CMakeLists.txt del progetto, importa game-activity e aggiungilo al target. Il pacchetto game-activity richiede libandroid.so, quindi se manca, devi importarlo.

    find_package(game-activity REQUIRED CONFIG)
    ...
    target_link_libraries(... android game-activity::game-activity)
    

    Inoltre, includi i seguenti file nel file CmakeLists.txt del progetto: GameActivity.cpp, GameTextInput.cpp e android_native_app_glue.c.

In che modo Android avvia la tua Attività

Il sistema Android esegue il codice nella tua istanza di attività richiamando il callback metodi che corrispondono a fasi specifiche del ciclo di vita dell'attività. Nell'ordine per Android per avviare la tua attività e iniziare il gioco, devi dichiarare la tua attività con gli attributi appropriati nel file manifest Android. Per ulteriori informazioni le informazioni, vedi Introduzione alle attività.

Manifest Android

Ogni progetto di app deve avere un AndroidManifest.xml su la radice del set di origini del progetto. Il file manifest descrive gli elementi essenziali informazioni sulla tua app agli Strumenti di sviluppo Android, al sistema operativo Android Google Play e Google Play. Ad esempio:

Implementare GameActivity nel gioco

  1. Crea o identifica la classe Java di attività principale (quella specificata nel activity all'interno del file AndroidManifest.xml). Cambia questo corso in Estendi GameActivity dal pacchetto com.google.androidgamesdk:

    import com.google.androidgamesdk.GameActivity;
    
    public class YourGameActivity extends GameActivity { ... }
    
  2. Assicurati che la libreria nativa sia caricata all'inizio utilizzando un blocco statico:

    public class EndlessTunnelActivity extends GameActivity {
      static {
        // Load the native library.
        // The name "android-game" depends on your CMake configuration, must be
        // consistent here and inside AndroidManifect.xml
        System.loadLibrary("android-game");
      }
      ...
    }
    
  3. Aggiungi la tua libreria nativa a AndroidManifest.xml se il nome della raccolta non è il nome predefinito (libmain.so):

    <meta-data android:name="android.app.lib_name"
     android:value="android-game" />
    

Implementare android_main

  1. La libreria android_native_app_glue è una libreria di codice sorgente che usato per gestire GameActivity eventi del ciclo di vita in un thread separato per evitare il blocco nel thread principale. Quando usi la libreria, registri il callback per gestire gli eventi del ciclo di vita, come l'input tocco eventi. L'archivio GameActivity include la propria versione dell' android_native_app_glue, quindi non puoi utilizzare la versione inclusa Release NDK. Se i tuoi giochi usano la raccolta di android_native_app_glue incluso nell'NDK, passa alla versione GameActivity.

    Dopo aver aggiunto il codice sorgente della libreria android_native_app_glue al tuo progetto, si interfaccia con GameActivity. Implementare una funzione denominata android_main, che viene chiamato dal raccolta e utilizzato come punto di accesso al tuo gioco. Viene passato un parametro chiamata android_app. Questo valore potrebbe variare in base al gioco e al motore. Ecco un esempio:

    #include <game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.h>
    
    extern "C" {
        void android_main(struct android_app* state);
    };
    
    void android_main(struct android_app* app) {
        NativeEngine *engine = new NativeEngine(app);
        engine->GameLoop();
        delete engine;
    }
    
  2. Elabora android_app nel ciclo di gioco principale, ad esempio il sondaggio e la gestione eventi del ciclo dell'app definiti in NativeAppGlueAppCmd. Ad esempio, il seguente snippet registra la funzione _hand_cmd_proxy come NativeAppGlueAppCmd, quindi esegue il polling degli eventi del ciclo dell'app e li invia al gestore registrato(in android_app::onAppCmd) per l'elaborazione:

    void NativeEngine::GameLoop() {
      mApp->userData = this;
      mApp->onAppCmd = _handle_cmd_proxy;  // register your command handler.
      mApp->textInputState = 0;
    
      while (1) {
        int events;
        struct android_poll_source* source;
    
        // If not animating, block until we get an event;
        // If animating, don't block.
        while ((ALooper_pollAll(IsAnimating() ? 0 : -1, NULL, &events,
          (void **) &source)) >= 0) {
            if (source != NULL) {
                // process events, native_app_glue internally sends the outstanding
                // application lifecycle events to mApp->onAppCmd.
                source->process(source->app, source);
            }
            if (mApp->destroyRequested) {
                return;
            }
        }
        if (IsAnimating()) {
            DoFrame();
        }
      }
    }
    
  3. Per ulteriori approfondimenti, esamina l'implementazione del Tunnel infinito Esempio di NDK. La differenza principale sarà il modo in cui gestire gli eventi, come mostrato in nella prossima sezione.

Gestire gli eventi

Per attivare gli eventi di input in modo che raggiungano la tua app, crea e registra il tuo evento filtri con android_app_set_motion_event_filter e android_app_set_key_event_filter. Per impostazione predefinita, la raccolta native_app_glue consente solo gli eventi di movimento di SOURCE_TOUCHSCREEN di testo. Assicurati di consultare il documento di riferimento e il codice di implementazione android_native_app_glue per i dettagli.

Per gestire gli eventi di input, ottieni un riferimento a android_input_buffer con android_app_swap_input_buffers() nel ciclo di gioco. Contengono eventi di movimento ed eventi chiave che si sono verificati dall'ultima volta che si è verificato. con un sondaggio. Il numero di eventi contenuti viene archiviato in motionEventsCount e rispettivamente keyEventsCount.

  1. Esegui l'iterazione e gestisci ogni evento nel tuo ciclo di gioco. In questo esempio, il seguente codice esegue l'iterazione di motionEvents e li gestisce tramite handle_event:

    android_input_buffer* inputBuffer = android_app_swap_input_buffers(app);
    if (inputBuffer && inputBuffer->motionEventsCount) {
        for (uint64_t i = 0; i < inputBuffer->motionEventsCount; ++i) {
            GameActivityMotionEvent* motionEvent = &inputBuffer->motionEvents[i];
    
            if (motionEvent->pointerCount > 0) {
                const int action = motionEvent->action;
                const int actionMasked = action & AMOTION_EVENT_ACTION_MASK;
                // Initialize pointerIndex to the max size, we only cook an
                // event at the end of the function if pointerIndex is set to a valid index range
                uint32_t pointerIndex = GAMEACTIVITY_MAX_NUM_POINTERS_IN_MOTION_EVENT;
                struct CookedEvent ev;
                memset(&ev, 0, sizeof(ev));
                ev.motionIsOnScreen = motionEvent->source == AINPUT_SOURCE_TOUCHSCREEN;
                if (ev.motionIsOnScreen) {
                    // use screen size as the motion range
                    ev.motionMinX = 0.0f;
                    ev.motionMaxX = SceneManager::GetInstance()->GetScreenWidth();
                    ev.motionMinY = 0.0f;
                    ev.motionMaxY = SceneManager::GetInstance()->GetScreenHeight();
                }
    
                switch (actionMasked) {
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN:
                        pointerIndex = 0;
                        ev.type = COOKED_EVENT_TYPE_POINTER_DOWN;
                        break;
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_DOWN:
                        pointerIndex = ((action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK)
                                       >> AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT);
                        ev.type = COOKED_EVENT_TYPE_POINTER_DOWN;
                        break;
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_UP:
                        pointerIndex = 0;
                        ev.type = COOKED_EVENT_TYPE_POINTER_UP;
                        break;
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_UP:
                        pointerIndex = ((action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK)
                                       >> AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT);
                        ev.type = COOKED_EVENT_TYPE_POINTER_UP;
                        break;
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE: {
                        // Move includes all active pointers, so loop and process them here,
                        // we do not set pointerIndex since we are cooking the events in
                        // this loop rather than at the bottom of the function
                        ev.type = COOKED_EVENT_TYPE_POINTER_MOVE;
                        for (uint32_t i = 0; i < motionEvent->pointerCount; ++i) {
                            _cookEventForPointerIndex(motionEvent, callback, ev, i);
                        }
                        break;
                    }
                    default:
                        break;
                }
    
                // Only cook an event if we set the pointerIndex to a valid range, note that
                // move events cook above in the switch statement.
                if (pointerIndex != GAMEACTIVITY_MAX_NUM_POINTERS_IN_MOTION_EVENT) {
                    _cookEventForPointerIndex(motionEvent, callback,
                                              ev, pointerIndex);
                }
            }
        }
        android_app_clear_motion_events(inputBuffer);
    }
    

    Consulta le Esempio di GitHub per l'implementazione dei _cookEventForPointerIndex() e di altri funzioni correlate.

  2. Al termine, ricordati di cancellare la coda degli eventi gestiti:

    android_app_clear_motion_events(mApp);
    

Risorse aggiuntive

Per scoprire di più su GameActivity, consulta quanto segue:

Per segnalare bug o richiedere nuove funzionalità a GameActivity, utilizza il tracker dei problemi GameActivity.