קל לארגן דפים בעזרת אוספים
אפשר לשמור ולסווג תוכן על סמך ההעדפות שלך.
בחלונית Shader אפשר לראות את ה-Shaders הבודדים שנעשה בהם שימוש במעקב.
כדי להשתמש בחלונית הזו, בוחרים הצללה מהרשימה. תיפתח כרטיסייה חדשה שבה יוצג קוד המקור של ה-Shader וגם נתונים סטטיסטיים של ניתוח סטטי.
כדי לראות את ה-shader הספציפי שמשויך לשלב ספציפי בצינור, צריך להציג את השלב הזה בתצוגה Pipeline.
איור 1. חלונית Shader
בחירת קוד Shader
אפשר לבחור באפשרות SPIR-V או, אם אפשר, באפשרות GLSL. הערה:
אם קוד ה-SPIR-V מספק את קוד ה-GLSL המקורי בהוראת OpSource, בכרטיסייה GLSL מוצג פשוט אותו קוד. אם לא, AGI מנסה לבצע דה-קומפילציה של SPIR-V ל-GLSL באמצעות SPIRV-Cross.
אם מתרחשת שגיאה בפירוק, האפשרות להצגת קוד המקור של GLSL לא זמינה.
ניתוח סטטי
AGI מספק נתונים סטטיסטיים מניתוח סטטי של הצללה ב-SPIR-V. אלה הנתונים הסטטיסטיים הנתמכים:
נתון סטטיסטי
תיאור
הוראות ל-ALU
מספר ההוראות בשיידר שמשתמש ב-ALU.
הוראות לגבי טקסטורה
מספר האחזורים של טקסטורות ב-shader.
Branch Instructions
מספר ההוראות של הסתעפות בשיידר.
לחץ מקסימלי של רשם זמני
המספר הגבוה ביותר של רישומים זמניים שבוצעו בו-זמנית בשידור חי. משך החיים של ערך זמני מתחיל בהגדרה שלו ומסתיים בשימוש האחרון בו ב-Shader. הסטטיסטיקה מוסיפה p את מספר הרשומות שכל ערך פעיל משתמש בהן (לדוגמה, ערך float 4D יהיה 4 רשומות).
דוגמאות התוכן והקוד שבדף הזה כפופות לרישיונות המפורטים בקטע רישיון לתוכן. Java ו-OpenJDK הם סימנים מסחריים או סימנים מסחריים רשומים של חברת Oracle ו/או של השותפים העצמאיים שלה.
עדכון אחרון: 2025-07-27 (שעון UTC).
[[["התוכן קל להבנה","easyToUnderstand","thumb-up"],["התוכן עזר לי לפתור בעיה","solvedMyProblem","thumb-up"],["סיבה אחרת","otherUp","thumb-up"]],[["חסרים לי מידע או פרטים","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["התוכן מורכב מדי או עם יותר מדי שלבים","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["התוכן לא עדכני","outOfDate","thumb-down"],["בעיה בתרגום","translationIssue","thumb-down"],["בעיה בדוגמאות/בקוד","samplesCodeIssue","thumb-down"],["סיבה אחרת","otherDown","thumb-down"]],["עדכון אחרון: 2025-07-27 (שעון UTC)."],[],[],null,["# Shader pane\n\nThe **Shader** pane allows you to see individual shaders used in the trace.\n\nTo use this pane, select a shader in the list. This creates a new tab that shows\nthe shader's source as well as static analysis statistics.\n\nTo see the specific shader bound to a specific stage in the pipeline, view that\nstage in the [**Pipeline** view](/games/agi/refdocs/pipeline-view-pane).\n**Figure 1.** **Shader** pane\n\nSelect shader code\n------------------\n\nYou can select either **SPIR-V** or, if possible, **GLSL**. Note:\n\n- If the SPIR-V code provides the original GLSL code in its OpSource instruction, the **GLSL** tab simply shows the same code. If not, AGI attempts to decompile the SPIR-V into GLSL using SPIRV-Cross.\n- If an error occurs in the decompilation, the option to show GLSL source code isn't available.\n\nStatic analysis\n---------------\n\nAGI provides statistics from a static analysis of the SPIR-V shader. Here are\nthe statistics supported:\n\n| Statistic | Description |\n|----------------------------------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|\n| ALU Instructions | Number of instructions in the shader that uses the ALU. |\n| Texture Instructions | Number of texture fetches in the shader. |\n| Branch Instructions | Number of branching instructions in the shader. |\n| Peak Temporary Register Pressure | The highest number of concurrently live temporary registers. A temporary value's lifetime starts at its defition and ends at its last use in the shader. The statistic adds *p* the number of registers each live value uses (for example, a 4D float would be 4 registers). |"]]