로드 시간 기록 함수 추가

게임의 로드 이벤트 실행 시점을 기록하는 것은 다음 두 가지 이유에서 중요합니다.

  1. 로드 중 프레임 시간 데이터 오염 방지
  2. 로드 시간을 분석하여 로드 시간이 허용치보다 길었던 시점과 위치 파악

로드 이벤트에 메타데이터를 연결할 수 있습니다.

public class LoadingTimeMetadata
{
    public enum LoadingState
    {
        Unknown = 0,

        /// <summary>
        ///     The first time the game is run.
        /// </summary>
        FirstRun = 1,

        /// <summary>
        ///     App is not backgrounded.
        /// </summary>
        ColdStart = 2,

        /// <summary>
        ///     App is backgrounded.
        /// </summary>
        WarmStart = 3,

        /// <summary>
        ///     App is backgrounded, least work needed.
        /// </summary>
        HotStart = 4,

        /// <summary>
        ///     Asset loading between levels.
        /// </summary>
        InterLevel = 5
    }

    public LoadingState state;

    public enum LoadingSource
    {
        UnknownSource = 0,

        /// <summary>
        ///     Uncompressing data.
        /// </summary>
        Memory = 1,

        /// <summary>
        ///     Reading assets from APK bundle.
        /// </summary>
        Apk = 2,

        /// <summary>
        ///     Reading assets from device storage.
        /// </summary>
        DeviceStorage = 3,

        /// <summary>
        ///     Reading assets from external storage, e.g. SD card.
        /// </summary>
        ExternalStorage = 4,

        /// <summary>
        ///     Loading assets from the network.
        /// </summary>
        Network = 5,

        /// <summary>
        ///     Shader compilation.
        /// </summary>
        ShaderCompilation = 6,

        /// <summary>
        ///     Time spent between process starting and onCreate.
        /// </summary>
        PreActivity = 7,

        /// <summary>
        ///     Total time spent between process starting and first render frame.
        /// </summary>
        FirstTouchToFirstFrame = 8,

        /// <summary>
        ///     Time from start to end of a group of events.
        /// </summary>
        TotalUserWaitForGroup = 9
    }

    public LoadingSource source;

    /// <summary>
    ///     0 = no compression, 100 = max compression
    /// </summary>
    public int compression_level;

    public enum NetworkConnectivity
    {
        Unknown = 0,
        Wifi = 1,
        CellularNetwork = 2
    }

    public NetworkConnectivity network_connectivity;

    /// <summary>
    ///     Bandwidth in bits per second.
    /// </summary>
    public ulong network_transfer_speed_bps;

    /// <summary>
    ///     Latency in nanoseconds.
    /// </summary>
    public ulong network_latency_ns;
}

요구사항과 관련 없는 필드는 0일 수 있습니다.

로드 이벤트에는 주석도 연결될 수 있습니다. 이에 관한 주석은 Annotation 메시지에서 한 개 이상의 필드를 사용하여 프레임 시간 주석과 동일한 방법으로 정의할 수 있습니다.

Result<ulong> StartRecordingLoadingTime(LoadingTimeMetadata eventMetadata, TAnnotation annotation);

이 함수는 지정된 메타데이터 및 주석과 관련된 로드 시간 이벤트 기록을 시작하고 StopRecordingLoadingTime() 함수에 사용할 Result<ulong>.value를 입력합니다.

ErrorCode StopRecordingLoadingTime(ulong handle);

이 함수는 이전에 StartRecordingLoadingTime()에 의해 시작된 이벤트 기록을 중지합니다. 이벤트는 다음 세션 플러시에서 업로드됩니다.

로드 그룹 함수

게임에서 단일 로드 기간에 사용자에게 표시된 몇몇 로드 이벤트를 기록할 수 있습니다. 파일 로드, 장면 로드, 압축 해제, 셰이더 컴파일 등을 예로 들 수 있습니다.

Android Performance Tuner가 더 정확한 통계를 제공할 수 있도록 로드 이벤트가 이러한 그룹에 속한다는 사실을 Android Performance Tuner에 알려야 합니다. 그렇게 하려면 로드 이벤트를 다음과 같은 시작 함수와 중지 함수와 함께 괄호로 묶습니다.

Result<ulong> StartLoadingGroup(LoadingTimeMetadata eventMetadata, TAnnotation annotation);

이 함수는 지정된 메타데이터 및 주석과 관련된 로드 그룹을 시작하고 StopLoadingGroup() 함수에 사용할 Result<ulong>.value를 입력합니다. 메타데이터와 주석은 현재 Play 백엔드에서 사용되지 않으며 주석만 null로 설정할 수 있습니다. 이후의 모든 로드 이벤트는 고유 그룹 ID별로 태그가 지정됩니다.

ErrorCode StopLoadingGroup(ulong handle);

이 함수는 이전에 StartLoadingGroup()에 의해 시작된 로드 그룹을 중지합니다. StartLoadingGroup()이 다시 호출될 때까지 후속 로드 이벤트에는 그룹 ID가 없습니다.

그림 1. 로드 그룹의 예

다음은 게임에 로드 시간 함수를 추가하는 방법에 관한 예입니다.

파일 로드 이벤트

다음 코드 예는 게임에서 파일 로드 이벤트를 기록하는 방법을 보여줍니다.

public RawImage image;

IEnumerator LoadImageFromStreamingAssets(string imageName)
{
    string imagePath = "file://" + Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, imageName);
    using (var r = UnityWebRequestTexture.GetTexture(imagePath))
    {
        LoadingTimeMetadata fileLoadingMetadata = new LoadingTimeMetadata()
        {
            state = LoadingTimeMetadata.LoadingState.InterLevel,
            source = LoadingTimeMetadata.LoadingSource.DeviceStorage,
            // Fields are zero by default but they could be set as follows
            compression_level = 0,
            network_connectivity = 0,
            network_transfer_speed_bps = 0,
            network_latency_ns = 0
        };
        Annotation annotation = new Annotation()
        {
            Scene = Scene.MagicalForest
        };
        // Start recording loading time.
        Result<ulong> result = performanceTuner.StartRecordingLoadingTime(fileLoadingMetadata, annotation);
        yield return r.SendWebRequest();
        // Stop recording loading time.
        performanceTuner.StopRecordingLoadingTime(result.value);
        if (r.isNetworkError || r.isHttpError)
        {
            Debug.Log(r.error);
        }
        else
        {
            Texture2D tex = DownloadHandlerTexture.GetContent(r);
            image.texture = tex;
        }
    }
}

장면 로드 이벤트

다음 코드 예는 게임에서 장면 로드 이벤트를 기록하는 방법을 보여줍니다.

IEnumerator LoadScene(int sceneIndex)
{
    LoadingTimeMetadata metadata = new LoadingTimeMetadata()
        {state = LoadingTimeMetadata.LoadingState.InterLevel};
    Annotation annotation = new Annotation() {Scene = (Scene) (sceneIndex + 1)};
    Result<ulong> result = performanceTuner.StartRecordingLoadingTime(metadata, annotation);
    AsyncOperation asyncSceneLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneIndex, LoadSceneMode.Single);
    while (!asyncSceneLoad.isDone)
    {
        yield return null;
    }

    performanceTuner.StopRecordingLoadingTime(result.value);
}

로드 그룹 함수

다음 코드 예는 로드 그룹 함수를 게임에 추가하는 방법을 보여줍니다.

IEnumerator LoadImages()
{
    LoadingTimeMetadata groupMetadata = new LoadingTimeMetadata()
    {
        state = LoadingTimeMetadata.LoadingState.InterLevel,
        source = LoadingTimeMetadata.LoadingSource.DeviceStorage,
    };
    Result<ulong> result = performanceTuner.StartLoadingGroup(groupMetadata, null);
    yield return StartCoroutine(LoadImageFromStreamingAssets("image1.jpeg"));
    yield return StartCoroutine(LoadImageFromStreamingAssets("image2.jpeg"));
    yield return StartCoroutine(LoadImageFromStreamingAssets("image3.jpeg"));
    yield return StartCoroutine(LoadImageFromStreamingAssets("image4.jpeg"));
    var stopErrorCode = performanceTuner.StopLoadingGroup(0);
}