Inizia a utilizzare l'SDK Input

Questo documento descrive come configurare e visualizzare l'SDK di immissione nei giochi che supportano Google Play Giochi su PC. Le attività includono l'aggiunta dell'SDK al gioco e la generazione di una mappa di input contenente le assegnazioni delle azioni di gioco all'input dell'utente.

Prima di iniziare

Prima di aggiungere l'SDK di Input al tuo gioco, devi supportare l'input da tastiera e mouse utilizzando il sistema di input del tuo motore di gioco.

Input SDK fornisce a Google Play Giochi su PC informazioni sui controlli usati dal tuo gioco, in modo che possano essere mostrati all'utente. Può anche consentire la rimappatura della tastiera per gli utenti.

Ogni controllo è un InputAction (ad esempio "J" per "Passa") e organizzi InputActions in InputGroups. Un InputGroup potrebbe rappresentare una modalità diversa nel gioco, ad esempio "Auto", "A piedi" o "Menu principale". Puoi anche utilizzare InputContexts per indicare quali gruppi sono attivi in diversi punti della partita.

Puoi abilitare la gestione automatica della rimappatura della tastiera, ma se preferisci fornire una tua interfaccia di rimappatura della tastiera, puoi disabilitare la ricostruzione della mappatura dell'SDK di input.

Il seguente diagramma di sequenza descrive il funzionamento dell'API di Input SDK:

Diagramma di sequenza dell'implementazione di un gioco che chiama l'API Input SDK e la sua interazione con il dispositivo Android.

Quando il tuo gioco implementa l'SDK di input, i controlli vengono visualizzati nell'overlay di Google Play Giochi su PC.

Overlay di Google Play Giochi su PC

L'overlay di Google Play Giochi su PC ("l'overlay") mostra i controlli definiti dal tuo gioco. Gli utenti possono accedere all'overlay in qualsiasi momento premendo Maiusc + Tab.

Overlay di Google Play Giochi su PC.

Best practice per la progettazione di associazioni di chiavi

Quando progetti le associazioni di chiavi, tieni presente le seguenti best practice:

  • Raggruppa InputActions in InputGroups logicamente correlate per migliorare la navigazione e la rilevabilità dei controlli durante il gameplay.
  • Assegna ogni InputGroup a un massimo di un InputContext. La granularità InputMap offre un'esperienza migliore di navigazione dei controlli nell'overlay.
  • Crea un InputContext per ogni tipo di scena del gioco. In genere, puoi utilizzare un singolo InputContext per tutte le scene "come un menù". Usa InputContexts diversi per ogni minigiochi nel gioco o per i controlli alternativi per una singola scena.
  • Se due azioni sono progettate per utilizzare la stessa chiave nello stesso InputContext, utilizza la stringa di etichetta, ad esempio "Interazione / Attiva".
  • Se due chiavi sono progettate per associarsi allo stesso InputAction, utilizza 2 InputActions diversi che eseguono la stessa azione nel gioco. Puoi utilizzare la stessa stringa di etichetta per entrambi InputActions, ma il suo ID deve essere diverso.
  • Se un tasto di modifica viene applicato a un insieme di tasti, valuta la possibilità di utilizzare un solo InputAction con il tasto di modifica anziché più InputActions che combinano il tasto di modifica (ad esempio, usa Maiusc e W, A, S, D al posto di Maiusc + W, Maiusc + A, Maiusc + S, Maiusc + D).
  • La rimappatura degli input viene disabilitata automaticamente quando l'utente scrive nei campi di testo. Segui le best practice per l'implementazione dei campi di testo di Android per assicurarti che Android possa rilevare i campi di testo nel tuo gioco ed evitare che le chiavi rimappate interferiscano con loro. Se il gioco deve utilizzare campi di testo non convenzionali, puoi usare setInputContext() con un InputContext contenente un elenco vuoto di InputGroups per disattivare la rimappatura manuale.
  • Se il tuo gioco supporta la rimappatura, valuta la possibilità di aggiornare le associazioni di chiavi come operazione sensibile che può essere in conflitto con le versioni salvate dall'utente. Se possibile, evita di modificare gli ID dei controlli esistenti.

La funzionalità di rimappatura

Google Play Giochi su PC supporta la rimappatura dei controlli da tastiera in base alle associazioni di tasti fornite dal tuo gioco usando l'SDK di immissione. Questa opzione è facoltativa e può essere completamente disattivata. Ad esempio, potresti voler fornire la tua interfaccia di rimappatura della tastiera. Per disattivare la rimappatura del tuo gioco, devi solo specificare l'opzione di rimappatura disabilitata per il tuo InputMap (per ulteriori informazioni, consulta la pagina Creare un InputMap).

Per accedere a questa funzionalità, gli utenti devono aprire l'overlay e fare clic sull'azione da rimappare. Dopo ogni evento di rimappatura, Google Play Giochi su PC mappa ogni controllo rimappato dall'utente ai controlli predefiniti che il gioco si aspetta di ricevere, quindi non è necessario che il gioco sia a conoscenza della rimappatura del giocatore. Se vuoi, puoi aggiornare gli asset utilizzati per visualizzare i controlli da tastiera nel gioco aggiungendo un callback per la rimappatura degli eventi.

Tentativo di rimappare la chiave

Google Play Giochi su PC archivia i controlli rimappati localmente per ogni utente, consentendo la persistenza del controllo tra le sessioni di gioco. Queste informazioni vengono memorizzate su disco solo per la piattaforma PC e non influiscono sull'esperienza mobile. I dati di controllo vengono eliminati quando l'utente disinstalla o reinstalla Google Play Giochi su PC. Questi dati non vengono permanenti su più PC.

Per supportare la funzionalità di rimappatura nel tuo gioco, evita le seguenti limitazioni:

Limitazioni della rimappatura

Le funzionalità di rimappatura possono essere disattivate nel gioco se le associazioni di chiavi contengono uno dei seguenti casi:

  • InputActions a più tasti non composti da un tasto di modifica + un tasto non di modifica. Ad esempio, Maiusc + A è valido, mentre A + B, Ctrl + Alt o Maiusc + A + Tab non lo sono.
  • InputMap contiene InputActions, InputGroups o InputContexts con ID univoci ripetuti.

Limitazioni della rimappatura

Quando progetti le associazioni di chiavi per la rimappatura, considera le seguenti limitazioni:

  • La rimappatura alle combinazioni di tasti non è supportata. Ad esempio, gli utenti non possono rimappare Maiusc + A con Ctrl + B o A con Maiusc + A.
  • La rimappatura non è supportata per InputActions con i pulsanti del mouse. Ad esempio, non è possibile rimappare Maiusc + clic destro.

Testa la rimappatura dei tasti nell'emulatore di Google Play Giochi su PC

Puoi attivare la funzionalità di rimappatura nell'emulatore di Google Play Giochi su PC in qualsiasi momento emettendo il seguente comando adb:

adb shell dumpsys input_mapping_service --set RemappingFlagValue true

L'overlay cambia come nell'immagine seguente:

L'overlay con la rimappatura dei tasti abilitata.

Aggiungi l'SDK

Installa l'SDK di input in base alla tua piattaforma di sviluppo.

Java e Kotlin

Scarica l'SDK di input per Java o Kotlin aggiungendo una dipendenza al file build.gradle a livello di modulo:

dependencies {
  implementation 'com.google.android.libraries.play.games:inputmapping:1.1.0-beta'
  ...
}

Unity

Input SDK è un pacchetto Unity standard con diverse dipendenze.

È necessario installare il pacchetto con tutte le dipendenze. Esistono diversi modi per installare i pacchetti.

Installa .unitypackage

Scarica il file unitypackage di Input SDK con tutte le sue dipendenze. Puoi installare .unitypackage selezionando Asset > Importa pacchetto > Pacchetto personalizzato e individua il file che hai scaricato.

Installazione tramite UPM

In alternativa, puoi installare il pacchetto utilizzando il Gestione pacchetti di Unity, scaricando il .tgz e installando le sue dipendenze:

Installa con OpenUPM

Puoi installare il pacchetto utilizzando OpenUPM.

$ openupm add com.google.android.libraries.play.games.inputmapping

Giochi di esempio

Per esempi sull'integrazione con l'SDK di input, consulta le pagine Tunnel AGDK per i giochi Kotlin o Java e Trivial Kart per i giochi Unity.

Generare le associazioni di chiavi

Registra le associazioni di chiavi creando un InputMap e restituendolo con un InputMappingProvider. L'esempio seguente illustra un InputMappingProvider:

Kotlin

class InputSDKProvider : InputMappingProvider {
  override fun onProvideInputMap(): InputMap {
    TODO("Not yet implemented")
  }
}

Java

public class InputSDKProvider implements InputMappingProvider {
    private static final String INPUTMAP_VERSION = "1.0.0";

    @Override
    @NonNull
    public InputMap onProvideInputMap() {
        // TODO: return an InputMap
    }
}

C#

#if PLAY_GAMES_PC
using Java.Lang;
using Java.Util;
using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping;
using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping.Datamodel;

public class InputSDKProvider : InputMappingProviderCallbackHelper
{
    public static readonly string INPUT_MAP_VERSION = "1.0.0";

    public override InputMap OnProvideInputMap()
    {
        // TODO: return an InputMap
    }
}
#endif

Definisci le azioni di input

La classe InputAction viene utilizzata per mappare una chiave o una combinazione di tasti a un'azione di gioco. InputActions deve avere ID univoci in tutti i InputActions.

Se supporti la rimappatura, puoi definire quali elementi di InputActions possono essere rimappati. Se il tuo gioco non supporta la rimappatura, devi impostarla disattivata per tutti i tuoi InputActions, ma l'SDK di input è abbastanza intelligente da disattivare la rimappatura se non la supporta nel tuo InputMap.

In questo esempio la chiave barra spaziatrice viene mappata all'azione Drive.

Kotlin

companion object {
  private val driveInputAction = InputAction.create(
    "Drive",
    InputActionsIds.DRIVE.ordinal.toLong(),
    InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_SPACE), emptyList()),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED)
}

Java

private static final InputAction driveInputAction = InputAction.create(
    "Drive",
    InputEventIds.DRIVE.ordinal(),
    InputControls.create(
            Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_SPACE),
            Collections.emptyList()),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
);

C#

private static readonly InputAction driveInputAction = InputAction.Create(
    "Drive",
    (long)InputEventIds.DRIVE,
    InputControls.Create(
        new[] { new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_SPACE) }.ToJavaList(),
        new ArrayList<Integer>()),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
);

InputAction a un tasto visualizzato nell&#39;overlay.

Le azioni possono anche rappresentare gli input del mouse. Questo esempio imposta Clic con il tasto sinistro sull'azione Sposta:

Kotlin

companion object {
  private val mouseInputAction = InputAction.create(
    "Move",
    InputActionsIds.MOUSE_MOVEMENT.ordinal.toLong(),
    InputControls.create(emptyList(), listOf(InputControls.MOUSE_LEFT_CLICK)),
    InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED)
}

Java

private static final InputAction mouseInputAction = InputAction.create(
    "Move",
    InputActionsIds.MOUSE_MOVEMENT.ordinal(),
    InputControls.create(
            Collections.emptyList(),
            Collections.singletonList(InputControls.MOUSE_LEFT_CLICK)
    ),
    InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
);

C#

private static readonly InputAction mouseInputAction = InputAction.Create(
    "Move",
    (long)InputEventIds.MOUSE_MOVEMENT,
    InputControls.Create(
        new ArrayList<Integer>(),
        new[] { new Integer((int)PlayMouseAction.MouseLeftClick) }.ToJavaList()
    ),
    InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
);

Mouse InputAction visualizzato nell&#39;overlay.

Le combinazioni di chiavi vengono specificate passando più codici di chiave a InputAction. In questo esempio, spazio + Maiusc è mappato all'azione Turbo, che funziona anche quando lo spazio è mappato a Drive.

Kotlin

companion object {
  private val turboInputAction = InputAction.create(
    "Turbo",
    InputActionsIds.TURBO.ordinal.toLong(),
    InputControls.create(
      listOf(KeyEvent.KEYCODE_SHIFT_LEFT, KeyEvent.KEYCODE_SPACE),
      emptyList()),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED)
}

Java

private static final InputAction turboInputAction = InputAction.create(
    "Turbo",
    InputActionsIds.TURBO.ordinal(),
    InputControls.create(
            Arrays.asList(KeyEvent.KEYCODE_SHIFT_LEFT, KeyEvent.KEYCODE_SPACE),
            Collections.emptyList()
    ),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
);

C#

private static readonly InputAction turboInputAction = InputAction.Create(
    "Turbo",
    (long)InputEventIds.TURBO,
    InputControls.Create(
        new[]
        {
            new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_SHIFT_LEFT),
            new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_SPACE)
        }.ToJavaList(),
        new ArrayList<Integer>()),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
);

InputAction a più tasti visualizzato nell&#39;overlay.

L'SDK di input ti consente di combinare i pulsanti del mouse e dei tasti per una singola azione. Questo esempio indica che Maiusc e Clic con il tasto destro del mouse premi insieme per aggiungere un tappe in questo gioco di esempio:

Kotlin

companion object {
  private val addWaypointInputAction = InputAction.create(
    "Add waypoint",
    InputActionsIds.ADD_WAYPOINT.ordinal.toLong(),
    InputControls.create(
      listOf(KeyEvent.KeyEvent.KEYCODE_TAB),
      listOf(InputControls.MOUSE_RIGHT_CLICK)),
    InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED)
}

Java

private static final InputAction addWaypointInputAction = InputAction.create(
    "Add waypoint",
    InputActionsIds.ADD_WAYPOINT.ordinal(),
    InputControls.create(
            Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_TAB),
            Collections.singletonList(InputControls.MOUSE_RIGHT_CLICK)
    ),
    InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
);

C#

private static readonly InputAction addWaypointInputAction = InputAction.Create(
    "Add waypoint",
    (long)InputEventIds.ADD_WAYPOINT,
    InputControls.Create(
        new[] { new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_SPACE) }.ToJavaList(),
        new[] { new Integer((int)PlayMouseAction.MouseRightClick) }.ToJavaList()
    ),
    InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
);

Combinazione di tasto + mouse InputAction visualizzata nell&#39;overlay.

InputAction ha i seguenti campi:

  • ActionLabel: la stringa visualizzata nell'interfaccia utente per rappresentare questa azione. La localizzazione non avviene automaticamente, quindi esegui subito la localizzazione.
  • InputControls: definisce i controlli di input utilizzati da questa azione. I controlli vengono mappati a glifi coerenti nell'overlay.
  • InputActionId: oggetto InputIdentifier che memorizza l'ID numero e la versione del InputAction (consulta ID chiave di monitoraggio per ulteriori informazioni).
  • InputRemappingOption: uno tra InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED o InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED. Definisce se è abilitata la rimappatura dell'azione. Se il tuo gioco non supporta la rimappatura, puoi saltare questo campo o impostarlo semplicemente come disattivato.
  • RemappedInputControls: oggetto InputControls di sola lettura utilizzato per leggere la chiave rimappata impostata dall'utente al momento della rimappatura degli eventi (utilizzato per ricevere notifiche sugli eventi di rimappatura).

InputControls rappresenta gli input associati a un'azione e contiene i seguenti campi:

  • AndroidKeycodes: è un elenco di numeri interi che rappresentano gli input da tastiera associati a un'azione. Questi sono definiti nella classe KeyEvent o nella classe AndroidKeycode per Unity.
  • MouseActions: è un elenco di valori MouseAction che rappresentano gli input del mouse associati a questa azione.

Definisci i gruppi di input

InputActions vengono raggruppate con azioni correlate logicamente utilizzando InputGroups per migliorare la navigazione e la rilevabilità dei controlli nell'overlay. Ogni ID InputGroup deve essere univoco in tutti gli elementi InputGroups nel gioco.

Organizzando le azioni di input in gruppi, consenti a un giocatore di trovare più facilmente l'associazione di tasti corretta per il suo contesto attuale.

Se supporti la rimappatura, puoi definire quali elementi di InputGroups possono essere rimappati. Se il tuo gioco non supporta la rimappatura, devi impostarla disattivata per tutti i tuoi InputGroups, ma l'SDK di input è abbastanza intelligente da disattivare la rimappatura se non la supporta nel tuo InputMap.

Kotlin

companion object {
  private val menuInputGroup = InputGroup.create(
    "Menu keys",
    listOf(
      navigateUpInputAction,
      navigateLeftInputAction,
      navigateDownInputAction,
      navigateRightInputAction,
      openMenuInputAction,
      returnMenuInputAction),
    InputGroupsIds.MENU_ACTION_KEYS.ordinal.toLong(),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
  )
}

Java

private static final InputGroup menuInputGroup = InputGroup.create(
    "Menu keys",
    Arrays.asList(
           navigateUpInputAction,
           navigateLeftInputAction,
           navigateDownInputAction,
           navigateRightInputAction,
           openMenuInputAction,
           returnMenuInputAction),
    InputGroupsIds.MENU_ACTION_KEYS.ordinal(),
    REMAP_OPTION_ENABLED
);

C#

private static readonly InputGroup menuInputGroup = InputGroup.Create(
    "Menu keys",
    new[]
    {
        navigateUpInputAction,
        navigateLeftInputAction,
        navigateDownInputAction,
        navigateRightInputAction,
        openMenuInputAction,
        returnMenuInputAction,
    }.ToJavaList(),
    (long)InputGroupsIds.MENU_ACTION_KEYS,
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
);

L'esempio seguente mostra i gruppi di input Controlli della strada e Controlli del menu nell'overlay:

L&#39;overlay che mostra una InputMap contenente i gruppi di immissione dei controlli Strada e dei controlli Menu.

InputGroup include i seguenti campi:

  • GroupLabel: una stringa da visualizzare nell'overlay che può essere utilizzata per raggruppare logicamente un insieme di azioni. Questa stringa non viene localizzata automaticamente.
  • InputActions: un elenco di InputAction oggetti che hai definito nel passaggio precedente. Tutte queste azioni vengono mostrate sotto l'intestazione del gruppo.
  • InputGroupId: oggetto InputIdentifier che memorizza l'ID numero e la versione di InputGroup. Per ulteriori informazioni, consulta la sezione ID chiave di monitoraggio.
  • InputRemappingOption: uno tra InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED o InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED. Se disabilitata, la rimappatura di tutti gli oggetti InputAction appartenenti a questo gruppo sarà disabilitata anche se specificano la relativa opzione di rimappatura abilitata. Se questa opzione è abilitata, tutte le azioni appartenenti a questo gruppo possono essere rimappabili, a meno che non siano specificate disattivate dalle singole azioni.

Definisci i contesti di input

InputContexts consente al tuo gioco di usare un set diverso di controlli da tastiera per le diverse scene del gioco. Ecco alcuni esempi:

  • Puoi specificare diversi insiemi di input per la navigazione nei menu rispetto allo spostamento nel gioco.
  • Puoi specificare diversi set di input a seconda della modalità di locomozione nel gioco, ad esempio guidare anziché camminare.
  • Puoi specificare diversi set di input in base allo stato attuale del gioco, ad esempio affrontare un overworld piuttosto che giocare a un livello individuale.

Quando utilizzi InputContexts, l'overlay mostra prima i gruppi del contesto in uso. Per attivare questo comportamento, chiama setInputContext() per impostare il contesto ogni volta che il gioco entra in una scena diversa. La seguente immagine mostra questo comportamento: nella scena "guida", le azioni Controlli della strada vengono mostrate nella parte superiore dell'overlay. Quando apri il menu "Negozio", nella parte superiore dell'overlay vengono visualizzate le azioni "Controlli del menu".

Gruppi di ordinamento di InputContexts nell&#39;overlay.

Questi aggiornamenti in overlay sono disponibili impostando un InputContext diverso in diversi punti del gioco. Per farlo:

  1. Raggruppa InputActions con azioni correlate logicamente utilizzando InputGroups
  2. Assegna questi InputGroups a un InputContext per le diverse parti del gioco

InputGroups che appartengono alla stessa chiaveInputContextnon possono avere contenuti in conflittoInputActions quando viene utilizzata la stessa chiave. È buona norma assegnare ogni InputGroup a un singolo InputContext.

Il seguente codice di esempio dimostra la logica di InputContext:

Kotlin

companion object {
  val menuSceneInputContext = InputContext.create(
    "Menu",
    InputIdentifier.create(
      INPUTMAP_VERSION,
      InputContextIds.MENU_SCENE.ordinal.toLong()),
    listOf(basicMenuNavigationInputGroup, menuActionsInputGroup))

  val gameSceneInputContext = InputContext.create(
    "Game",
    InputIdentifier.create(
      INPUTMAP_VERSION,
      InputContextIds.GAME_SCENE.ordinal.toLong()),
    listOf(
      movementInputGroup,
      mouseActionsInputGroup,
      emojisInputGroup,
      gameActionsInputGroup))
}

Java

public static final InputContext menuSceneInputContext = InputContext.create(
        "Menu",
        InputIdentifier.create(
                INPUTMAP_VERSION,
                InputContextIds.MENU_SCENE.ordinal()),
        Arrays.asList(
                basicMenuNavigationInputGroup,
                menuActionsInputGroup
        )
);

public static final InputContext gameSceneInputContext = InputContext.create(
        "Game",
        InputIdentifier.create(
                INPUTMAP_VERSION,
                InputContextIds.GAME_SCENE.ordinal()),
        Arrays.asList(
                movementInputGroup,
                mouseActionsInputGroup,
                emojisInputGroup,
                gameActionsInputGroup
        )
);

C#

public static readonly InputContext menuSceneInputContext = InputContext.Create(
    "Menu",
    InputIdentifier.Create(
        INPUT_MAP_VERSION,
        (long)InputContextsIds.MENU_SCENE),
    new[]
    {
        basicMenuNavigationInputGroup,
        menuActionsInputGroup
    }.ToJavaList()
);

public static readonly InputContext gameSceneInputContext = InputContext.Create(
    "Game",
    InputIdentifier.Create(
        INPUT_MAP_VERSION,
        (long)InputContextsIds.GAME_SCENE),
    new[]
    {
        movementInputGroup,
        mouseActionsInputGroup,
        emojisInputGroup,
        gameActionsInputGroup
    }.ToJavaList()
);

InputContext include i seguenti campi:

  • LocalizedContextLabel: una stringa che descrive i gruppi che appartengono al contesto.
  • InputContextId: oggetto InputIdentifier che memorizza l'ID numero e la versione del InputContext (consulta ID chiave di monitoraggio per ulteriori informazioni).
  • ActiveGroups: un elenco di InputGroups da utilizzare e da visualizzare nella parte superiore dell'overlay quando questo contesto è attivo.

Crea una mappa di input

Un InputMap è una raccolta di tutti gli oggetti InputGroup disponibili in un gioco, e pertanto tutti gli oggetti InputAction che un giocatore può aspettarsi di eseguire.

Quando segnali le associazioni di chiavi, crei un InputMap con tutti gli InputGroups utilizzati nel gioco.

Se il tuo gioco non supporta la rimappatura, imposta l'opzione di rimappatura disattivata e le chiavi riservate vuote.

L'esempio seguente crea un InputMap utilizzato per segnalare una raccolta di InputGroups.

Kotlin

companion object {
  val gameInputMap = InputMap.create(
    listOf(
      basicMenuNavigationInputGroup,
      menuActionKeysInputGroup,
      movementInputGroup,
      mouseMovementInputGroup,
      pauseMenuInputGroup),
    MouseSettings.create(true, false),
    InputIdentifier.create(INPUTMAP_VERSION, INPUT_MAP_ID.toLong()),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED,
    // Use ESCAPE as reserved remapping key
    listof(InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_ESCAPE), emptyList()))
  )
}

Java

public static final InputMap gameInputMap = InputMap.create(
        Arrays.asList(
                basicMenuNavigationInputGroup,
                menuActionKeysInputGroup,
                movementInputGroup,
                mouseMovementInputGroup,
                pauseMenuInputGroup),
        MouseSettings.create(true, false),
        InputIdentifier.create(INPUTMAP_VERSION, INPUT_MAP_ID),
        REMAP_OPTION_ENABLED,
        // Use ESCAPE as reserved remapping key
        Arrays.asList(
                InputControls.create(
                        Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_ESCAPE),
                        Collections.emptyList()
                )
        )
);

C#

public static readonly InputMap gameInputMap = InputMap.Create(
    new[]
    {
        basicMenuNavigationInputGroup,
        menuActionKeysInputGroup,
        movementInputGroup,
        mouseMovementInputGroup,
        pauseMenuInputGroup,
    }.ToJavaList(),
    MouseSettings.Create(true, false),
    InputIdentifier.Create(INPUT_MAP_VERSION, INPUT_MAP_ID),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED,
    // Use ESCAPE as reserved remapping key
    new[]
    {
        InputControls.Create(
            New[] {
            new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_ESCAPE)
        }.ToJavaList(),
        new ArrayList<Integer>())
    }.ToJavaList()
);

InputMap include i seguenti campi:

  • InputGroups: gli InputGroups segnalati dal tuo gioco. I gruppi vengono visualizzati in ordine nell'overlay, a meno che non vengano specificati i gruppi attuali in uso durante la chiamata a setInputContext().
  • MouseSettings: l'oggetto MouseSettings indica che la sensibilità del mouse può essere regolata e che il mouse è invertito sull'asse y.
  • InputMapId: oggetto InputIdentifier che memorizza l'ID numero e la versione del InputMap (consulta ID chiave di monitoraggio per ulteriori informazioni).
  • InputRemappingOption: uno tra InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED o InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED. Definisce se la funzionalità di rimappatura è abilitata.
  • ReservedControls: un elenco di InputControls a cui gli utenti non possono rimappare.

ID chiave di monitoraggio

Gli oggetti InputAction, InputGroup, InputContext e InputMap contengono un oggetto InputIdentifier che archivia un ID numero univoco e un ID versione della stringa. Il monitoraggio della versione stringa degli oggetti è facoltativo, ma è consigliato monitorare le versioni di InputMap. Se non viene fornita la versione stringa, la stringa è vuota. Una versione stringa è obbligatoria per InputMap oggetti.

L'esempio seguente assegna una versione stringa a InputActions o InputGroups:

Kotlin

class InputSDKProviderKotlin : InputMappingProvider {
  companion object {
    const val INPUTMAP_VERSION = "1.0.0"
    private val enterMenuInputAction = InputAction.create(
      "Enter menu",
      InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_ENTER), emptyList()),
      InputIdentifier.create(
        INPUTMAP_VERSION, InputActionsIds.ENTER_MENU.ordinal.toLong()),
      InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
    )

    private val movementInputGroup  = InputGroup.create(
      "Basic movement",
      listOf(
        moveUpInputAction,
        moveLeftInputAction,
        moveDownInputAction,
        mouseGameInputAction),
      InputIdentifier.create(
        INPUTMAP_VERSION, InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal.toLong()),
      InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED)
  }
}

Java

public class InputSDKProvider implements InputMappingProvider {
    public static final String INPUTMAP_VERSION = "1.0.0";

    private static final InputAction enterMenuInputAction = InputAction.create(
            "Enter menu",
            InputControls.create(
                    Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_ENTER),
                    Collections.emptyList()),
            InputIdentifier.create(
                    INPUTMAP_VERSION, InputActionsIds.ENTER_MENU.ordinal()),
            InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
    );

    private static final InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(
            "Basic movement",
            Arrays.asList(
                    moveUpInputAction,
                    moveLeftInputAction,
                    moveDownInputAction,
                    moveRightInputAction,
                    mouseGameInputAction
            ),
            InputIdentifier.create(
                    INPUTMAP_VERSION, InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal()),
            InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
    );
}

C#


#if PLAY_GAMES_PC

using Java.Lang;
using Java.Util;
using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping;
using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping.Datamodel;

public class InputSDKMappingProvider : InputMappingProviderCallbackHelper
{
    public static readonly string INPUT_MAP_VERSION = "1.0.0";

    private static readonly InputAction enterMenuInputAction =
        InputAction.Create(
            "Enter menu",
            InputControls.Create(
                new[] { new Integer(AndroidKeyCode.KEYCODE_SPACE)}.ToJavaList(),
                new ArrayList<Integer>()),
            InputIdentifier.Create(
                INPUT_MAP_VERSION,
                (long)InputEventIds.ENTER_MENU),
            InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
        );

    private static readonly InputGroup movementInputGroup = InputGroup.Create(
        "Basic movement",
        new[]
        {
            moveUpInputAction,
            moveLeftInputAction,
            moveDownInputAction,
            moveRightInputAction,
            mouseGameInputAction
        }.ToJavaList(),
        InputIdentifier.Create(
            INPUT_MAP_VERSION,
            (long)InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT),
        InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
    );
}
#endif

Gli ID numero di oggetti InputAction devono essere univoci in tutti i InputActions in InputMap. Allo stesso modo, gli ID oggetto InputGroup devono essere univoci in tutti gli elementi InputGroups in un InputMap. Il seguente esempio mostra come utilizzare enum per monitorare gli ID univoci dell'oggetto:

Kotlin

enum class InputActionsIds {
    NAVIGATE_UP,
    NAVIGATE_DOWN,
    ENTER_MENU,
    EXIT_MENU,
    // ...
    JUMP,
    RUN,
    EMOJI_1,
    EMOJI_2,
    // ...
}

enum class InputGroupsIds {
    // Main menu scene
    BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace
    MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store
    // Gameplay scene
    BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run
    MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim
    EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5
    GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload
}

enum class InputContextIds {
    MENU_SCENE, // Basic menu navigation, menu actions
    GAME_SCENE, // Basic movement, mouse actions, emojis, game actions
}

const val INPUT_MAP_ID = 0

Java

public enum InputActionsIds {
    NAVIGATE_UP,
    NAVIGATE_DOWN,
    ENTER_MENU,
    EXIT_MENU,
    // ...
    JUMP,
    RUN,
    EMOJI_1,
    EMOJI_2,
    // ...
}

public enum InputGroupsIds {
    // Main menu scene
    BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace
    MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store
    // Gameplay scene
    BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run
    MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim
    EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5
    GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload
}

public enum InputContextIds {
    MENU_SCENE, // Basic navigation, menu actions
    GAME_SCENE, // Basic movement, mouse actions, emojis, game actions
}

public static final long INPUT_MAP_ID = 0;

C#

public enum InputActionsIds
{
    NAVIGATE_UP,
    NAVIGATE_DOWN,
    ENTER_MENU,
    EXIT_MENU,
    // ...
    JUMP,
    RUN,
    EMOJI_1,
    EMOJI_2,
    // ...
}

public enum InputGroupsIds
{
    // Main menu scene
    BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace
    MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store
    // Gameplay scene
    BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run
    MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim
    EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5
    GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload
}

public enum InputContextIds
{
    MENU_SCENE, // Basic navigation, menu actions
    GAME_SCENE, // Basic movement, mouse actions, emojis, game actions
}

public static readonly long INPUT_MAP_ID = 0;

InputIdentifier include i seguenti campi:

  • UniqueId: un ID numero univoco impostato per identificare chiaramente un determinato insieme di dati di input in modo univoco.
  • VersionString: una stringa di versione leggibile impostata per identificare una versione dei dati di input tra due versioni delle modifiche ai dati di input.

(Facoltativo) Ricevi notifiche sulla rimappatura degli eventi

Ricevi notifiche sugli eventi di rimappa per essere informati dei tasti utilizzati nel gioco. In questo modo il gioco può aggiornare le risorse usate nella schermata del gioco per mostrare i controlli di azione.

L'immagine seguente mostra un esempio di questo comportamento in cui, dopo la rimappatura delle chiavi G, P e S rispettivamente a J, X e T, gli elementi dell'interfaccia utente del gioco vengono aggiornati per mostrare le chiavi impostate dall'utente.

UI che reagisce agli eventi di rimappatura utilizzando il callback InputRemappingListener.

Questa funzionalità si ottiene registrando un callback InputRemappingListener. Per implementare questa funzione, inizia registrando un'istanza InputRemappingListener:

Kotlin

class InputSDKRemappingListener : InputRemappingListener {
  override fun onInputMapChanged(inputMap: InputMap) {
    Log.i(TAG, "Received update on input map changed.")
    if (inputMap.inputRemappingOption() == InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) {
      return
    }
    for (inputGroup in inputMap.inputGroups()) {
      if (inputGroup.inputRemappingOption() == InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) {
        continue
      }
      for (inputAction in inputGroup.inputActions()) {
        if (inputAction.inputRemappingOption() != InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) {
          // Found InputAction remapped by user
          processRemappedAction(inputAction)
        }
      }
    }
  }

  private fun processRemappedAction(remappedInputAction: InputAction) {
    // Get remapped action info
    val remappedControls = remappedInputAction.remappedInputControls()
    val remappedKeyCodes = remappedControls.keycodes()
    val mouseActions = remappedControls.mouseActions()
    val version = remappedInputAction.inputActionId().versionString()
    val remappedActionId = remappedInputAction.inputActionId().uniqueId()
    val currentInputAction: Optional<InputAction>
    currentInputAction = if (version == null || version.isEmpty()
      || version == InputSDKProvider.INPUTMAP_VERSION
    ) {
      getCurrentVersionInputAction(remappedActionId)
    } else {
      Log.i(TAG,
            "Detected version of user-saved input action defers from current version")
      getCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion(
        remappedActionId, version)
    }
    if (!currentInputAction.isPresent) {
      Log.e(TAG, String.format(
        "can't find remapped input action with id %d and version %s",
        remappedActionId, if (version == null || version.isEmpty()) "UNKNOWN" else version))
      return
    }
    val originalControls = currentInputAction.get().inputControls()
    val originalKeyCodes = originalControls.keycodes()
    Log.i(TAG, String.format(
      "Found input action with id %d remapped from key %s to key %s",
      remappedActionId,
      keyCodesToString(originalKeyCodes),
      keyCodesToString(remappedKeyCodes)))

    // TODO: make display changes to match controls used by the user
  }

  private fun getCurrentVersionInputAction(inputActionId: Long): Optional<InputAction> {
    for (inputGroup in InputSDKProvider.gameInputMap.inputGroups()) {
      for (inputAction in inputGroup.inputActions()) {
        if (inputAction.inputActionId().uniqueId() == inputActionId) {
          return Optional.of(inputAction)
        }
      }
    }
    return Optional.empty()
  }

  private fun getCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion(
    inputActionId: Long, previousVersion: String
  ): Optional<InputAction7gt; {
    // TODO: add logic to this method considering the diff between the current and previous
    //  InputMap.
    return Optional.empty()
  }

  private fun keyCodesToString(keyCodes: List<Int>): String {
    val builder = StringBuilder()
    for (keyCode in keyCodes) {
      if (!builder.toString().isEmpty()) {
        builder.append(" + ")
      }
      builder.append(keyCode)
    }
    return String.format("(%s)", builder)
  }

  companion object {
    private const val TAG = "InputSDKRemappingListener"
  }
}

Java

public class InputSDKRemappingListener implements InputRemappingListener {

    private static final String TAG = "InputSDKRemappingListener";

    @Override
    public void onInputMapChanged(InputMap inputMap) {
        Log.i(TAG, "Received update on input map changed.");
        if (inputMap.inputRemappingOption() ==
                InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) {
            return;
        }
        for (InputGroup inputGroup : inputMap.inputGroups()) {
            if (inputGroup.inputRemappingOption() ==
                    InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) {
                continue;
            }
            for (InputAction inputAction : inputGroup.inputActions()) {
                if (inputAction.inputRemappingOption() !=
                        InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED) {
                    // Found InputAction remapped by user
                    processRemappedAction(inputAction);
                }
            }
        }
    }

    private void processRemappedAction(InputAction remappedInputAction) {
        // Get remapped action info
        InputControls remappedControls =
            remappedInputAction.remappedInputControls();
        List<Integer> remappedKeyCodes = remappedControls.keycodes();
        List<Integer> mouseActions = remappedControls.mouseActions();
        String version = remappedInputAction.inputActionId().versionString();
        long remappedActionId = remappedInputAction.inputActionId().uniqueId();
        Optional<InputAction> currentInputAction;
        if (version == null || version.isEmpty()
                    || version.equals(InputSDKProvider.INPUTMAP_VERSION)) {
            currentInputAction = getCurrentVersionInputAction(remappedActionId);
        } else {
            Log.i(TAG, "Detected version of user-saved input action defers " +
                    "from current version");
            currentInputAction =
                    getCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion(
                            remappedActionId, version);
        }
        if (!currentInputAction.isPresent()) {
            Log.e(TAG, String.format(
                    "input action with id %d and version %s not found",
                    remappedActionId, version == null || version.isEmpty() ?
                            "UNKNOWN" : version));
            return;
        }
        InputControls originalControls =
                currentInputAction.get().inputControls();
        List<Integer> originalKeyCodes = originalControls.keycodes();

        Log.i(TAG, String.format(
                "Found input action with id %d remapped from key %s to key %s",
                remappedActionId,
                keyCodesToString(originalKeyCodes),
                keyCodesToString(remappedKeyCodes)));

        // TODO: make display changes to match controls used by the user
    }

    private Optional<InputAction> getCurrentVersionInputAction(
            long inputActionId) {
        for (InputGroup inputGroup :
                    InputSDKProvider.gameInputMap.inputGroups()) {
            for (InputAction inputAction : inputGroup.inputActions()) {
                if (inputAction.inputActionId().uniqueId() == inputActionId) {
                    return Optional.of(inputAction);
                }
            }
        }
        return Optional.empty();
    }

    private Optional<InputAction>
            getCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion(
                    long inputActionId, String previousVersion) {
        // TODO: add logic to this method considering the diff between your
        // current and previous InputMap.
        return Optional.empty();
    }

    private String keyCodesToString(List<Integer> keyCodes) {
        StringBuilder builder = new StringBuilder();
        for (Integer keyCode : keyCodes) {
            if (!builder.toString().isEmpty()) {
                builder.append(" + ");
            }
            builder.append(keyCode);
        }
        return String.format("(%s)", builder);
    }
}

C#

#if PLAY_GAMES_PC

using System.Text;
using Java.Lang;
using Java.Util;
using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping;
using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping.Datamodel;
using UnityEngine;

public class InputSDKRemappingListener : InputRemappingListenerCallbackHelper
{
    public override void OnInputMapChanged(InputMap inputMap)
    {
        Debug.Log("Received update on remapped controls.");
        if (inputMap.InputRemappingOption() == InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED)
        {
            return;
        }
        List<InputGroup> inputGroups = inputMap.InputGroups();
        for (int i = 0; i < inputGroups.Size(); i ++)
        {
            InputGroup inputGroup = inputGroups.Get(i);
            if (inputGroup.InputRemappingOption()
                    == InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED)
            {
                continue;
            }
            List<InputAction> inputActions = inputGroup.InputActions();
            for (int j = 0; j < inputActions.Size(); j ++)
            {
                InputAction inputAction = inputActions.Get(j);
                if (inputAction.InputRemappingOption()
                        != InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED)
                {
                    // Found action remapped by user
                    ProcessRemappedAction(inputAction);
                }
            }
        }
    }

    private void ProcessRemappedAction(InputAction remappedInputAction)
    {
        InputControls remappedInputControls =
                remappedInputAction.RemappedInputControls();
        List<Integer> remappedKeycodes = remappedInputControls.Keycodes();
        List<Integer> mouseActions = remappedInputControls.MouseActions();
        string version = remappedInputAction.InputActionId().VersionString();
        long remappedActionId = remappedInputAction.InputActionId().UniqueId();
        InputAction currentInputAction;
        if (string.IsNullOrEmpty(version)
                || string.Equals(
                version, InputSDKMappingProvider.INPUT_MAP_VERSION))
        {
            currentInputAction = GetCurrentVersionInputAction(remappedActionId);
        }
        else
        {
            Debug.Log("Detected version of used-saved input action defers" +
                " from current version");
            currentInputAction =
                GetCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion(
                    remappedActionId, version);
        }
        if (currentInputAction == null)
        {
            Debug.LogError(string.Format(
                "Input Action with id {0} and version {1} not found",
                remappedActionId,
                string.IsNullOrEmpty(version) ? "UNKNOWN" : version));
            return;
        }
        InputControls originalControls = currentInputAction.InputControls();
        List<Integer> originalKeycodes = originalControls.Keycodes();

        Debug.Log(string.Format(
            "Found Input Action with id {0} remapped from key {1} to key {2}",
            remappedActionId,
            KeyCodesToString(originalKeycodes),
            KeyCodesToString(remappedKeycodes)));
        // TODO: update HUD according to the controls of the user
    }

    private InputAction GetCurrentVersionInputAction(
            long inputActionId)
    {
        List<InputGroup> inputGroups =
            InputSDKMappingProvider.gameInputMap.InputGroups();
        for (int i = 0; i < inputGroups.Size(); i++)
        {
            InputGroup inputGroup = inputGroups.Get(i);
            List<InputAction> inputActions = inputGroup.InputActions();
            for (int j = 0; j < inputActions.Size(); j++)
            {
                InputAction inputAction = inputActions.Get(j);
                if (inputAction.InputActionId().UniqueId() == inputActionId)
                {
                    return inputAction;
                }
            }
        }
        return null;
    }

    private InputAction GetCurrentVersionInputActionFromPreviousVersion(
            long inputActionId, string version)
    {
        // TODO: add logic to this method considering the diff between your
        // current and previous InputMap.
        return null;
    }

    private string KeyCodesToString(List<Integer> keycodes)
    {
        StringBuilder builder = new StringBuilder();
        for (int i = 0; i < keycodes.Size(); i ++)
        {
            Integer keycode = keycodes.Get(i);
            if (builder.Length > 0)
            {
                builder.Append(" + ");
            }
            builder.Append(keycode.IntValue());
        }
        return string.Format("({0})", builder.ToString());
    }
}
#endif

InputRemappingListener riceve una notifica al momento dell'avvio dopo aver caricato i controlli rimappati salvati dall'utente e dopo ogni volta che l'utente rimappa i tasti.

Inizializzazione

Se utilizzi InputContexts, imposta il contesto di ogni transizione a una nuova scena, incluso il primo contesto utilizzato per la scena iniziale. Devi impostare InputContext dopo aver registrato il tuo InputMap.

Se utilizzi InputRemappingListeners per ricevere notifiche sulla nuova mappatura degli eventi, registra il tuo InputRemappingListener prima di registrare il tuo InputMappingProvider, altrimenti il gioco potrebbe perderti eventi importanti durante il momento del lancio.

Il seguente esempio mostra come inizializzare l'API:

Kotlin

override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
    super.onCreate(savedInstanceState)

    if (isGooglePlayGamesOnPC()) {
        val inputMappingClient = Input.getInputMappingClient(this)
        // Register listener before registering the provider
        inputMappingClient.registerRemappingListener(InputSDKRemappingListener())
        inputMappingClient.setInputMappingProvider(
                InputSDKProvider())
        // Set the context after you have registered the provider.
        inputMappingClient.setInputContext(InputSDKProvider.menuSceneInputContext)
    }
}

Java

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);

    if (isGooglePlayGamesOnPC()) {
        InputMappingClient inputMappingClient =
                Input.getInputMappingClient(this);
        // Register listener before registering the provider
        inputMappingClient.registerRemappingListener(
                new InputSDKRemappingListener());
        inputMappingClient.setInputMappingProvider(
                new InputSDKProvider());
        // Set the context after you have registered the provider
        inputMappingClient.setInputContext(InputSDKProvider.menuSceneInputContext);
    }
}

C#

#if PLAY_GAMES_PC
using Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping;
using Google.Android.Libraries.Play.Games.InputMapping.ExternalType.Android.Content;
using Google.LibraryWrapper.Java;
#endif

public class GameManager : MonoBehaviour
{
#if PLAY_GAMES_PC
    private InputSDKMappingProvider _inputMapProvider =
        new InputSDKMappingProvider();
    private InputMappingClient _inputMappingClient;
#endif

    public void Awake()
    {
#if PLAY_GAMES_PC
        Context context = (Context)Utils.GetUnityActivity().GetRawObject();
        _inputMappingClient = Google.Android.Libraries.Play.Games.Inputmapping
            .Input.GetInputMappingClient(context);
        // Register listener before registering the provider.
        _inputMappingClient.RegisterRemappingListener(
            new InputSDKRemappingListener());
        _inputMappingClient.SetInputMappingProvider(_inputMapProvider);
        // Register context after you have registered the provider.
       _inputMappingClient.SetInputContext(
           InputSDKMappingProvider.menuSceneInputContext);
#endif
    }
}

Pulizia

Annulla la registrazione dell'istanza InputMappingProvider e di eventuali istanze InputRemappingListener alla chiusura del gioco, anche se l'SDK di input è sufficientemente intelligente da evitare fughe di risorse in caso contrario:

Kotlin

override fun onDestroy() {
    if (isGooglePlayGamesOnPC()) {
        val inputMappingClient = Input.getInputMappingClient(this)
        inputMappingClient.clearInputMappingProvider()
        inputMappingClient.clearRemappingListener()
    }

    super.onDestroy()
}

Java

@Override
protected void onDestroy() {
    if (isGooglePlayGamesOnPC()) {
        InputMappingClient inputMappingClient =
                Input.getInputMappingClient(this);
        inputMappingClient.clearInputMappingProvider();
        inputMappingClient.clearRemappingListener();
    }

    super.onDestroy();
}

C#

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    private void OnDestroy()
    {
#if PLAY_GAMES_PC
        _inputMappingClient.ClearInputMappingProvider();
        _inputMappingClient.ClearRemappingListener();
#endif
    }
}

Test

Puoi testare l'implementazione dell'SDK di input aprendo manualmente l'overlay per visualizzare l'esperienza del player o tramite la shell adb per test e verifica automatici.

L'emulatore di Google Play Giochi su PC verifica la correttezza della mappa di input da errori comuni. Per scenari come ID univoci duplicati, utilizzo di mappe di input diverse o mancato funzionamento delle regole di rimappatura (se la rimappatura è abilitata), l'overlay mostra un messaggio di errore come riportato di seguito: L&#39;overlay dell&#39;SDK di input.

Verifica l'implementazione dell'SDK di input utilizzando adb nella riga di comando. Per visualizzare la mappa di input corrente, utilizza il seguente comando adb shell (sostituisci MY.PACKAGE.NAME con il nome del tuo gioco):

adb shell dumpsys input_mapping_service --get MY.PACKAGE.NAME

Vedrai un output simile a questo se hai registrato correttamente InputMap:

Getting input map for com.example.inputsample...
Successfully received the following inputmap:
# com.google.android.libraries.play.games.InputMap@d73526e1
input_groups {
  group_label: "Basic Movement"
  input_actions {
    action_label: "Jump"
    input_controls {
      keycodes: 51
      keycodes: 19
    }
    unique_id: 0
  }
  input_actions {
    action_label: "Left"
    input_controls {
      keycodes: 29
      keycodes: 21
    }
    unique_id: 1
  }
  input_actions {
    action_label: "Right"
    input_controls {
      keycodes: 32
      keycodes: 22
    }
    unique_id: 2
  }
  input_actions {
    action_label: "Use"
    input_controls {
      keycodes: 33
      keycodes: 66
      mouse_actions: MOUSE_LEFT_CLICK
      mouse_actions_value: 0
    }
    unique_id: 3
  }
}
input_groups {
  group_label: "Special Input"
  input_actions {
    action_label: "Jump"
    input_controls {
      keycodes: 51
      keycodes: 19
      keycodes: 62
      mouse_actions: MOUSE_LEFT_CLICK
      mouse_actions_value: 0
    }
    unique_id: 4
  }
  input_actions {
    action_label: "Duck"
    input_controls {
      keycodes: 47
      keycodes: 20
      keycodes: 113
      mouse_actions: MOUSE_RIGHT_CLICK
      mouse_actions_value: 1
    }
    unique_id: 5
  }
}
mouse_settings {
  allow_mouse_sensitivity_adjustment: true
  invert_mouse_movement: true
}

Localizzazione

Input SDK non utilizza il sistema di localizzazione di Android. Di conseguenza, devi fornire stringhe localizzate quando invii un elemento InputMap. Puoi anche utilizzare il sistema di localizzazione del tuo motore di gioco.

ProGuard

Quando utilizzi Proguard per minimizzare il gioco, aggiungi le seguenti regole al file di configurazione di Proguard per assicurarti che l'SDK non venga rimosso dal pacchetto finale:

-keep class com.google.android.libraries.play.hpe.** { *; }
-keep class com.google.android.libraries.play.games.inputmapping.** { *; }

Passaggio successivo

Dopo aver integrato l'SDK di Input nel tuo gioco, puoi continuare con gli eventuali requisiti rimanenti di Google Play Giochi su PC. Per ulteriori informazioni, consulta la guida introduttiva all'utilizzo di Google Play Giochi su PC.