Esegui l'upgrade dell'SDK di input per Java e Kotlin alla versione 1.1

Questa guida spiega come eseguire l'upgrade del tuo gioco dall'SDK Input 1.0.0 beta per Java e Kotlin alla versione 1.1.1 beta. Consulta la guida all'upgrade di Unity per istruzioni specifiche su Unity.

Note sulla versione

Google Play Giochi su PC supporta la rimappatura dei controlli della tastiera in base alle associazioni di tasti fornite dal gioco utilizzando l'SDK Input.

Per accedere a questa funzionalità, gli utenti devono aprire l'overlay, selezionare i controlli e fare clic sull'azione che vogliono rimappare.

Google Play Giochi su PC mappa ogni input rimappato dall'utente sull'input predefinito del gioco. In questo modo, il gioco non deve essere a conoscenza del rimappaggio del giocatore. Se hai bisogno di conoscere il nuovo input per un'azione in-game, ad esempio la visualizzazione dei controlli da tastiera nel gioco, puoi facoltativamente registrare un callback da ricevere notifiche per gli eventi di rimappatura.

Google Play Giochi su PC memorizza localmente i controlli rimappati di ciascun utente in modo che rimangano invariati nelle sessioni di gioco. Poiché vengono archiviati localmente, non influiscono sull'esperienza mobile e vengono eliminati al momento della disinstallazione di Google Play Giochi su PC. Le impostazioni di controllo non sono rese persistenti su più dispositivi PC.

Non è necessario eseguire l'upgrade dell'SDK Input per attivare il rimappaggio dei tasti nel tuo gioco, ma il rimappaggio può essere disattivato per il tuo gioco se viene rilevata una configurazione non supportata.

Se vuoi controllare l'esperienza di rimappatura dei comandi o se la funzionalità di rimappatura è disattivata per il tuo gioco, svolgi i seguenti passaggi per risolvere il problema:

  • Esegui l'upgrade all'SDK Input 1.1.1-beta.
  • Aggiorna eventuali associazioni di chiavi per evitare le configurazioni non supportate.
  • Aggiorna InputMap per impostare la funzionalità di rimappatura su Attivata.

Se vuoi disattivare la funzionalità di rimappatura per il tuo gioco, continuando tuttavia a visualizzare la versione di sola lettura delle associazioni di tasti, segui questi passaggi:

  • Esegui l'upgrade all'SDK Input 1.1.1-beta.
  • Aggiorna InputMap per impostare la funzionalità di rimappatura su Disattivata.

Puoi eseguire l'upgrade della tua versione dell'SDK di input a 1.1.1-beta per sfruttare le funzionalità di rimappatura avanzate in Google Play Giochi su PC utilizzando InputContexts per definire i controlli per le diverse scene del gioco, aggiungere callback per ascoltare gli eventi di rimappatura, definire un insieme di tasti riservati che l'utente non può rimappare e disattivare la funzionalità di rimappatura per InputAction, InputGroup o InputMap.

Tieni presente le seguenti eccezioni durante l'upgrade alla nuova versione dell'SDK:

Configurazioni non supportate

La rimappatura dell'input viene disattivata se non sono soddisfatte le seguenti condizioni:

  • Un InputAction che utilizza più chiavi deve essere composto da una chiave di modifica e da una chiave non di modifica. Ad esempio, Maiusc + A è valido, ma A + B, Ctrl + Alt e Maiusc + A + Tab non lo sono.

  • Due o più oggetti InputAction o InputGroup non possono condividere lo stesso ID univoco.

Esegui l'upgrade

Input SDK 1.1.1-beta è compatibile con le versioni precedenti di Input SDK 1.0.0-beta. I giochi che utilizzano implementazioni precedenti dell'SDK Input supportano ancora il ricollegamento di base, a meno che non utilizzino una configurazione non supportata. Se il tuo gioco utilizza una versione precedente dell'SDK Input, ti consigliamo di leggere la guida all'upgrade da 0.0.4 a 1.0.0-beta.

L'upgrade alla versione 1.1.1-beta abilita nuove funzionalità, tra cui:

Esegui l'upgrade delle dipendenze

Se utilizzi Gradle per importare l'SDK Input, esegui l'upgrade alla versione più recente:

// build.gradle
dependencies {
   ...
   implementation 'com.google.android.libraries.play.games:inputmapping:1.1.1-beta'
   ...
}

Definire i campi statici

Per la versione 1.1.1-beta è buona norma definire gli oggetti InputAction, InputGroup, InputContext e InputMap come campi statici della classe InputMappingProvider, poiché questi campi sono accessibili da altre parti dell'applicazione:

Kotlin

class InputSDKProvider : InputMappingProvider {
    override fun onProvideInputMap(): InputMap { return gameInputMap }

    companion object {
        const val INPUTMAP_VERSION = "1.0.0"

        private val moveUpInputAction = InputAction.create(...)
        private val movementInputGroup = InputGroup.create(...)
        val menuContext = InputContext.create(...)
        val gameInputMap = InputMap.create(...)
    }
}

Java

public class MyInputMappingProvider implements InputMappingProvider {
    private static final String INPUTMAP_VERSION = "1.0.0";

    private static final InputAction moveUpInputAction =
        InputAction.create(...);
    private static final InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(...);
    public static final InputContext menuContext = InputContext.create(...);
    public static final InputMap gameInputMap = InputMap.create(...);

    @Override
    public InputMap onProvideInputMap() {
        return gameInputMap;
    }
}

Aggiorna le azioni di input

Il metodo InputAction.create() dell'SDK Input 1.0.0-beta è in ritiro. Un InputAction ora ha un identificatore di versione e può essere contrassegnato come rimappabile o meno. Un elemento InputAction definito utilizzando il metodo create() dell'SDK di input 1.0.0-beta è rimappabile per impostazione predefinita e manca delle informazioni sul controllo delle versioni:

InputAction nell'SDK Input 1.0.0-beta

Kotlin

val jumpInputAction = InputAction.create(
    "Jump",
    InputEventIds.JUMP.id,
    InputControls.create(
        listOf(KeyEvent.KEYCODE_SPACE),
        emptyList()
    )
)

Java

InputAction moveUpInputAction = InputAction.create(
    "Move Up",
    InputEventIds.MOVE_UP.ordinal(),
    InputControls.create(
        Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_W),
        Collections.emptyList()
    )
);

InputAction nell'SDK Input 1.1.1-beta

Kotlin

companion object {
  private val moveUpInputAction = InputAction.create(
    "Move Up",
    InputActionsIds.DRIVE.ordinal.toLong(),
    InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_W), emptyList()),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED) // This action is remappable
}

Java

private static final InputAction moveUpInputAction = InputAction.create(
    "Move Up",
    InputEventIds.MOVE_UP.ordinal(),
    InputControls.create(
            Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_W),
            Collections.emptyList()),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED // this action is remappable
);

InputAction nell'SDK Input 1.1.1-beta (con stringa di versione)

Kotlin

private val enterMenuInputAction = InputAction.create(
    "Enter menu",
    InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_ENTER), emptyList()),
    InputIdentifier.create(
    INPUTMAP_VERSION, InputActionsIds.ENTER_MENU.ordinal.toLong()),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
)

Java

private static final InputAction moveUpInputAction = InputAction.create(
    "Move Up",
    InputControls.create(
            Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_W),
            Collections.emptyList()),
    InputIdentifier.create(
            INPUTMAP_VERSION,
            InputEventIds.MOVE_UP.ordinal()),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED // this action is remappable
);

Per ulteriori informazioni sul controllo delle versioni delle associazioni di tasti, consulta Monitorare gli ID chiave.

Aggiorna i gruppi di input

Nell'SDK di input 1.1.1-beta devi identificare in modo univoco ogni InputGroup. Ogni InputAction appartiene a un InputGroup, ovvero a una raccolta di azioni correlate. Questo migliora la navigazione e la rilevabilità dei controlli durante il gameplay. Allo stesso modo in cui InputAction deve avere un identificatore univoco tra tutte le azioni in un singolo InputContext, un elemento InputGroup deve avere un ID univoco tra tutti i gruppi esistenti.

Per gli esempi di questa sezione, un gioco ha due oggetti InputContext che rappresentano il menu principale e il gameplay. Gli ID appropriati vengono monitorati per ogni InputGroup in questi contesti utilizzando la seguente enumerazione:

Kotlin

enum class InputGroupsIds {
    // Main menu scene
    BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace
    MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store
    // Gameplay scene
    BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run
    MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim
    EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5
    GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload
}

Java

public enum InputGroupsIds {
    // Main menu scene
    BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace
    MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store
    // Gameplay scene
    BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run
    MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim
    EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5
    GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload
}

Come InputAction, il metodo InputGroup.create() dell'SDK Input1.0.0-beta è stato ritirato. Devi aggiornare InputGroup nel tuo gioco con un identificatore di versione e un valore booleano che indichi se gli oggetti InputAction nei tuoi gruppi sono rimappabili. I gruppi creati con il metodo deprecato 1.0.0-beta create() dell'SDK di input sono rimappabili, hanno l'ID 0 e l'ID versione è una stringa vuota (""):

InputGroup nell'SDK di input 1.0.0-beta

Kotlin

val movementInputGroup = InputGroup.create(
    "Basic Movement",
    listOf(
        moveUpInputAction,
        moveLeftInputAction,
        moveDownInputAction,
        moveRightInputAction,
        jumpInputAction,
        runInputAction)
)

Java

InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(
    "Basic movement",
    Arrays.asList(
        moveUpInputAction,
        moveLeftInputAction,
        moveDownInputAction,
        moveRightInputAction,
        jumpInputAction,
        runInputAction
    )
);

InputGroup nell'SDK Input 1.1.1-beta

Kotlin

companion object {
    private val movementInputGroup = InputGroup.create(
        "Basic movement",
        listOf(
            moveUpInputAction,
            moveLeftInputAction,
            moveDownInputAction,
            moveRightInputAction,
            jumpInputAction,
            runInputAction),
        InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal.toLong(),
        // All the actions in this groups can't be remapped
        InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
    )
}

Java

private static final InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(
    "Basic movement",
    Arrays.asList(
            moveUpInputAction,
            moveLeftInputAction,
            moveDownInputAction,
            moveRightInputAction,
            jumpInputAction,
            runInputAction
    ),
    InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal(),
    // All the actions in this groups can't be remapped
    InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
);

InputGroup nell'SDK di input 1.1.1-beta (con stringa di versione)

Kotlin

companion object {
    private val movementInputGroup  = InputGroup.create(
        "Basic movement",
        listOf(
            moveUpInputAction,
            moveLeftInputAction,
            moveDownInputAction,
            moveRightInputAction,
            jumpInputAction,
            runInputAction),
        InputIdentifier.create(
            INPUTMAP_VERSION, InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal.toLong()),
        // All the actions in this groups can't be remapped
        InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
    )
}

Java

private static final InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(
    "Basic movement",
    Arrays.asList(
            moveUpInputAction,
            moveLeftInputAction,
            moveDownInputAction,
            moveRightInputAction,
            jumpInputAction,
            runInputAction
    ),
    InputIdentifier.create(
            INPUTMAP_VERSION,
            InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal()),
    // All the actions in this groups can't be remapped
    InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
);

Per ulteriori informazioni sul controllo della versione delle associazioni di tasti, consulta Monitorare gli ID chiave.

Aggiorna InputMap

Il metodo InputMap.create() dell'SDK Input 1.0.0-beta è in stato di ritiro. Aggiorna InputMap per assegnare un identificatore di versione, disattiva completamente la funzionalità di rimappatura o assegna un elenco di chiavi riservate per il tuo gioco che non vuoi che vengano utilizzate dall'utente per la rimappatura. Ogni InputMap definito utilizzando il metodo create() dell'SDK di input 1.0.0-beta è rimappabile per impostazione predefinita, è identificato con l'ID 0 e non ha chiavi riservate.

InputMap nell'SDK Input 1.0.0-beta

Kotlin

val gameInputMap = InputMap.create(
    listOf(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
    MouseSettings.create(true, false)
)

Java

InputMap gameInputMap = InputMap.create(
    Arrays.asList(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
    MouseSettings.create(true, false)
);

InputMap nell'SDK Input 1.1.1-beta

Kotlin

companion object {

  const val INPUTMAP_VERSION = "1.0.0"
  const val INPUT_MAP_ID = 0

  val gameInputMap = InputMap.create(
    listOf(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
    MouseSettings.create(true, false),
    InputIdentifier.create(INPUTMAP_VERSION, INPUT_MAP_ID.toLong()),
    InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED,
    // Use ESCAPE as reserved key
    listof(InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_ESCAPE), emptyList()))
  )
}

Java


public static final String INPUT_MAP_VERSION = "1.0.0-beta";
public static final long INPUT_MAP_ID = 0;

public static final InputMap gameInputMap = InputMap.create(
        Arrays.asList(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
        MouseSettings.create(true, false),
        InputIdentifier.create(INPUTMAP_VERSION, INPUT_MAP_ID),
        InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED,
        // Use ESC key as reserved key
        Arrays.asList(
                InputControls.create(
                        Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_ESCAPE),
                        Collections.emptyList()
                )
        )
);

Passaggio successivo

Continua l'upgrade alla versione 1.1.1 beta assegnando controlli diversi per scene diverse utilizzando InputContexts o aggiornando l'interfaccia utente del tuo gioco ricevendo una notifica sugli eventi di rimappatura utilizzando InputRemappingListeners.

Quando aggiorni le associazioni di chiavi, consulta le best practice per la progettazione delle associazioni di chiavi e considera le limitazioni e le limitazioni della funzionalità di rimappatura.