জ্যামিতি

3D গেমগুলি যেগুলি সর্বাধিক সংখ্যক ডিভাইসে ভালভাবে চলে সেগুলি 3D আর্ট দিয়ে শুরু হয় যা গ্রাফিক্স প্রসেসরগুলির সর্বোত্তম সুবিধা নেওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। এই নির্দেশিকাটি মোবাইলে 3D সম্পদের জন্য অপ্টিমাইজেশান এবং সর্বোত্তম অনুশীলনগুলিকে হাইলাইট করে যাতে আপনার গেমটি আরও ভাল পারফর্ম করতে এবং পাওয়ার খরচ কমিয়ে দেয়৷

এই নিবন্ধের অংশগুলি আর্ম লিমিটেড দ্বারা অবদানকৃত এবং কপিরাইটযুক্ত কাজের উপর ভিত্তি করে।

জ্যামিতির সংজ্ঞা

জ্যামিতি, বা বহুভুজ জাল, শীর্ষবিন্দু, প্রান্ত এবং মুখের একটি সংগ্রহ যা একটি 3D বস্তুর আকার তৈরি করে। এটি একটি গাড়ি, অস্ত্র, পরিবেশ, চরিত্র, বা একটি গেমের যেকোনো ধরনের ভিজ্যুয়াল সম্পদ হতে পারে।

চিত্র 1. একটি ঘনকের শীর্ষবিন্দু, প্রান্ত এবং ত্রিভুজ।

জ্যামিতি নিম্নলিখিত অংশগুলি দিয়ে তৈরি:

  • শীর্ষবিন্দু: শীর্ষবিন্দুর বহুবচন বিশেষ্য। এই পয়েন্টগুলি 3D স্পেসে একটি বস্তুর গঠন সংজ্ঞায়িত করে।

  • প্রান্ত: দুটি শীর্ষবিন্দু একটি সরল রেখার সাথে সংযুক্ত।

  • ত্রিভুজ: তিনটি প্রান্ত দ্বারা একে অপরের সাথে সংযুক্ত তিনটি শীর্ষ একটি ত্রিভুজ তৈরি করে। এটি কখনও কখনও বহুভুজ বা মুখ হিসাবে উল্লেখ করা হয়। 3D সফ্টওয়্যারের মধ্যে যেমন 3ds Max, Maya, বা Blender, আপনি সাধারণত quads এর সাথে কাজ করেন। Quads একটি চার-পার্শ্বযুক্ত বহুভুজ এবং পরিবর্তন করা এবং কাজ করা সহজ। রেন্ডার করা হলে, এই বহুভুজগুলি ত্রিভুজ হিসাবে পর্দায় প্রদর্শিত হয়।

জ্যামিতি সম্পর্কে আরও জানতে নিম্নলিখিত বিভাগগুলি ব্যবহার করুন:

ত্রিভুজ এবং বহুভুজ ব্যবহার

আপনি যখন ত্রিভুজ এবং বহুভুজ ব্যবহার করেন তখন বিভাগটি সর্বোত্তম অনুশীলনের রূপরেখা দেয়। এর মধ্যে নিম্নলিখিত সুপারিশগুলি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে:

ত্রিভুজের সংখ্যা কমিয়ে দিন

আপনি যদি অনেকগুলি ত্রিভুজ অন্তর্ভুক্ত করেন তবে গেমটির পারফরম্যান্স ক্ষতিগ্রস্ত হয়।

যতটা সম্ভব কম সংখ্যক ত্রিভুজ ব্যবহার করুন। আমরা আপনাকে আপনার পছন্দসই গুণমান পেতে যথেষ্ট ব্যবহার করার পরামর্শ দিই। আপনি যখন একটি মোবাইল গেমের জন্য সামগ্রী তৈরি করেন তখন কর্মক্ষমতার উপর প্রভাব বিবেচনা করুন। শীর্ষবিন্দু প্রক্রিয়া করা ব্যয়বহুল। যত কম শীর্ষবিন্দু, গেমের সামগ্রিক পারফরম্যান্স তত ভাল। এছাড়াও, আপনি যত কম ত্রিভুজ ব্যবহার করবেন তত বেশি ডিভাইসে গেমটি শক্তিশালী GPU ছাড়া চালানো যাবে।

নিম্নলিখিত চিত্রটি দেখায় যে আপনি কম ত্রিভুজগুলির সাথে গুণমান বজায় রাখতে পারেন:

বাম দিকের বস্তুটিতে 584টি ত্রিভুজ রয়েছে, যখন ডানদিকের বস্তুটিতে 704টি ত্রিভুজ রয়েছে।

চিত্র 2. ছায়াযুক্ত মোডে একই রকম দেখতে বিভিন্ন ত্রিভুজ সংখ্যা সহ দুটি বস্তুর তুলনা। বাম দিকের বস্তুতে, প্রান্তগুলি সরানো হয়েছে যা সিলুয়েটে অবদান রাখে না৷

মোবাইল প্ল্যাটফর্মে, একটি পৃথক জালের জন্য সর্বোচ্চ সংখ্যক শীর্ষবিন্দু হল 65,535। সর্বোচ্চ সামঞ্জস্যতা নিশ্চিত করতে আপনাকে অবশ্যই এই নম্বরের নিচে থাকতে হবে।

এই সীমার কারণ হল যে সমস্ত GPU শুধুমাত্র 16-বিট সূচকগুলির জন্য সমর্থনের গ্যারান্টি দেয়, যা 0 থেকে 65,535 শীর্ষবিন্দু পর্যন্ত একটি পরিসর উপস্থাপন করতে পারে। বেশিরভাগ, কিন্তু সবকটি নয়, আধুনিক GPU গুলি 32-বিট সূচকগুলিকে সমর্থন করে, যা 0 থেকে 4,294,967,295 শীর্ষবিন্দু পর্যন্ত একটি পরিসীমা উপস্থাপন করে৷ আপনি 16-বিট সূচক ব্যবহার করার সময় সমর্থিত পরিসর অতিক্রম করলে এর ফলে জ্যামিতি অনুপস্থিত বা ভুলভাবে রেন্ডার করা হয়।

একটি PC মনিটরের পরিবর্তে আপনি যে ডিভাইসগুলি ছেড়ে দিতে চান সেগুলিতে সর্বদা গেমটি দেখুন এবং পরীক্ষা করুন৷ উচ্চ স্তরের বিশদ সহ কিছু মডেল সঠিকভাবে রেন্ডার নাও হতে পারে বা এমনকি একটি মোবাইল ডিভাইসে দৃশ্যমান হতে পারে।

আমরা ফোরগ্রাউন্ড অবজেক্টে আরও ত্রিভুজ এবং পটভূমিতে কম ব্যবহার করার পরামর্শ দিই। স্ট্যাটিক ক্যামেরা পয়েন্ট অফ ভিউ (POV) সহ গেমগুলির জন্য এটি আরও উপকারী। নিম্নলিখিত উদাহরণ বিভিন্ন বস্তুর বিস্তারিত একটি উপযুক্ত ব্যবহার দেখায়.

অগ্রভাগের বস্তুর বিবরণ ত্রিভুজ দিয়ে তৈরি করা হয়। পটভূমির বিবরণ সমতল পৃষ্ঠে বেক করা হয়।

চিত্র 3. এই উদাহরণটি ব্যাকগ্রাউন্ড অবজেক্টের তুলনায় ফোরগ্রাউন্ড অবজেক্টের উচ্চ স্তরের বিস্তারিত দেখায়।

একটি মডেলের জন্য আপনার সর্বাধিক সংখ্যক ত্রিভুজ ব্যবহার করা উচিত ডিভাইস এবং বিষয়বস্তুর উপর ভিত্তি করে পরিবর্তিত হয়। স্ক্রিনে আরও বেশি বস্তু থাকলে, প্রতিটি মডেলের জন্য কম ত্রিভুজ ব্যবহার করুন। যদি শুধুমাত্র দুই বা তিনটি বস্তু প্রদর্শিত হয়, তারা আরও ত্রিভুজ অন্তর্ভুক্ত করতে পারে।

নিম্নলিখিত উদাহরণটি বিভিন্ন ডেমো থেকে দুটি মডেল দেখায়। সার্কিট ভিআর ডেমোতে শুধুমাত্র একটি রোবট চরিত্র আছে। কারণ সেখানে শুধুমাত্র একটি বস্তু আছে, রোবট মডেলের ত্রিভুজ সংখ্যা বেশি। অন্য মডেলটি আর্মিজ ডেমো থেকে। এই ডেমোতে প্রতিটি ফ্রেমে শত শত সৈন্য রয়েছে, তাই প্রতিটি সৈন্যের কম ত্রিভুজ রয়েছে।

চিত্র 4. দুটি ভিন্ন ব্যবহারের ক্ষেত্রে ত্রিভুজ গণনার তুলনা। বাম দিকে, সার্কিটভিআর রোবটটিতে 11,000টি ত্রিভুজ রয়েছে। ডানদিকে, সেনাবাহিনীর সৈন্যের 360টি ত্রিভুজ রয়েছে।

ত্রিভুজ ব্যবহারের উদাহরণ

নিচের চিত্রটি আর্মি টেক ডেমোতে ব্যবহৃত ত্রিভুজগুলির একটি উদাহরণ সংখ্যা।

আর্মিজ ডেমোতে, যা ইউনিটিতে নির্মিত একটি 64-বিট মোবাইল টেক ডেমো, ক্যামেরাটি অনেক অ্যানিমেটেড অক্ষর সহ স্থির। মোট, প্রতিটি ফ্রেম প্রায় 210,000 ত্রিভুজ রেন্ডার করে। এই ত্রিভুজ গণনা ডেমোকে প্রায় 30 ফ্রেম প্রতি সেকেন্ডে (FPS) স্থিরভাবে চলতে সক্ষম করে।

চিত্র 5. আর্মিজ টেক ডেমো থেকে একটি উদাহরণ রেন্ডার যা ব্যবহৃত ত্রিভুজের সংখ্যা দেখায়।

দৃশ্যের বৃহত্তম বস্তু, কামানের টাওয়ার, প্রায় 3,000 ত্রিভুজ কারণ তারা পর্দার একটি বড় অংশ দখল করে।

প্রতিটি অক্ষর প্রায় 360টি ত্রিভুজ ব্যবহার করে। কারণ তাদের মধ্যে অনেকগুলি রয়েছে এবং সেগুলি কেবল দূর থেকে দেখা যায়, তারা অনেক ত্রিভুজ ব্যবহার করে না। ক্যামেরা POV থেকে, তারা উপযুক্ত চেহারা.

চিত্র 6. আর্মি টেক ডেমোতে নিম্ন-ত্রিভুজ সৈন্যদের একটি দৃশ্য।

গুরুত্বপূর্ণ এলাকায় ত্রিভুজ ব্যবহার করুন

মোবাইল প্ল্যাটফর্মে ভার্টিস খুব ব্যয়বহুল। আপনার প্রসেসিং বাজেটের কোনো অপচয় রোধ করতে, খেলার ভিজ্যুয়াল গুণমানে অবদান রাখে এমন এলাকায় শীর্ষবিন্দু রাখুন। একটি 3D বস্তুর ছোট বিবরণ গেমের চূড়ান্ত স্ক্রিনে দৃশ্যমান নাও হতে পারে। ছোট পর্দার আকার এবং 3D অবজেক্ট স্থাপনের কারণে ক্ষুদ্র বিবরণগুলি দেখা অসম্ভব হতে পারে।

সূক্ষ্ম বিবরণের পরিবর্তে, বড় আকারগুলিতে ফোকাস করুন যা সিলুয়েটে অবদান রাখে। নিম্নলিখিত চিত্রটি সিলুয়েটে ফোকাসের একটি উদাহরণ:

চিত্র 7. রোবটের চারপাশে লাল রেখা তাদের সিলুয়েটকে প্রতিনিধিত্ব করে।

আমরা আপনাকে এমন এলাকায় কম ত্রিভুজ ব্যবহার করার পরামর্শ দিই যেগুলি ক্যামেরা POV থেকে প্রায়শই দেখা যায় না। উদাহরণস্বরূপ, একটি গাড়ির নীচে বা একটি পোশাকের পিছনে। যদি একটি বস্তুর একটি অংশ দেখা না হয়, বস্তুর সেই অংশ মুছে ফেলুন।

একটি বস্তুর অংশ মুছে ফেলা আবশ্যক সাবধানে করা এবং বস্তুর পুনরায় ব্যবহারযোগ্যতা সীমিত হতে পারে. উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনি একটি টেবিল জালের নীচের অংশটি মুছে দেন, যদি টেবিলটি উল্টো করে রাখা হয় তবে ব্যবহারকারী মুছে ফেলা বিভাগটি লক্ষ্য করবেন।

উচ্চ-ঘনত্বের ত্রিভুজ জালের সাথে ছোট বিবরণের মডেল করবেন না। সূক্ষ্ম বিবরণের জন্য টেক্সচার এবং সাধারণ মানচিত্র ব্যবহার করুন। নিম্নলিখিত উদাহরণটি একটি সাধারণ মানচিত্র সহ এবং ছাড়া একই জাল দেখায়।

চিত্র 8. একটি মডেলের তুলনা এবং একটি সাধারণ মানচিত্র প্রয়োগ ছাড়াই।

মাইক্রো ত্রিভুজ সরান

মাইক্রো ত্রিভুজগুলি খুব ছোট ত্রিভুজ যা একটি দৃশ্যের চূড়ান্ত ভিজ্যুয়ালে অবদান রাখে না।

সমস্ত উচ্চ বহুভুজ গণনা 3D বস্তুর মাইক্রো ত্রিভুজ সমস্যা থাকে যখন তারা ক্যামেরা থেকে দূরে সরে যায়। মাইক্রো ত্রিভুজগুলির জন্য কোনও শিল্পের মানক সংজ্ঞা নেই, তবে মাইক্রো ত্রিভুজগুলি সাধারণত চূড়ান্ত চিত্রে 1 থেকে 10 পিক্সেলের চেয়ে ছোট ত্রিভুজ হিসাবে বোঝা যায়। মাইক্রো ত্রিভুজগুলি খারাপ কারণ GPU-কে এই সমস্ত ত্রিভুজগুলিতে সমস্ত প্রক্রিয়াকরণ করতে হবে যদিও তারা চূড়ান্ত চিত্রটিতে অবদান রাখে না।

মাইক্রো ত্রিভুজ দুটি জিনিস দ্বারা সৃষ্ট হয়:

  • বিশদ বিবরণ যা খুব ছোট এবং অনেক ত্রিভুজ নিয়ে গঠিত।
  • অনেক ত্রিভুজ সহ ক্যামেরা থেকে আরও অবজেক্ট।

চিত্র 9. মাইক্রো ত্রিভুজের উপর দূরত্বের প্রভাব।

চিত্র 9-এ, ফোরগ্রাউন্ড রোবটের মাইক্রো ত্রিভুজ নেই। ব্যাকগ্রাউন্ড রোবটটি করে কারণ প্রতিটি ত্রিভুজের আকার মাত্র 1 থেকে 10 পিক্সেল।

চিত্র 10. অত্যন্ত বিস্তারিত মডেলগুলিতে মাইক্রো ত্রিভুজগুলির তুলনা। হাইলাইট করা এলাকার বেশিরভাগ ত্রিভুজ ফোনের স্ক্রিনে দেখতে খুব ছোট।

ক্যামেরা থেকে দূরে থাকা একটি বস্তুর জন্য, লেভেল অব ডিটেইল (LOD) ব্যবহার করুন। এটি একটি বস্তুর জটিলতা হ্রাস করে এবং এটি সহজ করে তোলে। ফলাফল হল ত্রিভুজ সহ কম ঘন বস্তু।

অনেক ত্রিভুজ দিয়ে বিবরণ মডেল করবেন না। এই ধরনের সূক্ষ্ম বিবরণের জন্য টেক্সচার এবং সাধারণ মানচিত্র ব্যবহার করুন। আপনি শীর্ষবিন্দু এবং ত্রিভুজ বিবরণ একত্রিত করতে পারেন যা খুব ছোট এবং চূড়ান্ত চিত্রে অবদান রাখে না।

মাইক্রো ত্রিভুজগুলির সংখ্যা হ্রাস করা গুরুত্বপূর্ণ কারণ তারা মেমরি ব্যান্ডউইথকে প্রভাবিত করতে পারে। আরও ত্রিভুজের ফলে GPU-তে আরও ডেটা পাঠানো হয়। একটি মোবাইল ডিভাইসে, এটি ব্যাটারির আয়ুকে প্রভাবিত করতে পারে। বর্ধিত বিদ্যুত খরচ তাপীয় থ্রটলিং সৃষ্টি করতে পারে, যা GPU-এর সর্বাধিক কার্যক্ষমতা সীমিত করে।

দীর্ঘ, পাতলা ত্রিভুজ এড়িয়ে চলুন

এগুলি হল ত্রিভুজ যেগুলি, যখন চূড়ান্ত চিত্রে রেন্ডার করা হয়, তখন একটি মাত্রায় 10 পিক্সেলের চেয়ে ছোট হয় এবং পুরো স্ক্রীন জুড়ে বিস্তৃত হয়৷ লম্বা, পাতলা ত্রিভুজগুলি সাধারণত অন্যান্য ত্রিভুজের তুলনায় প্রক্রিয়াকরণের জন্য বেশি ব্যয়বহুল।

নীচের ছবিতে, স্তম্ভের বেভেলটি দূর থেকে দেখলে একটি দীর্ঘ, পাতলা ত্রিভুজ রয়েছে৷ এই bevels কাছাকাছি দেখা হলে একটি সমস্যা হয় না.

চিত্র 11. স্তম্ভের বেভেলটি একটি দীর্ঘ, পাতলা ত্রিভুজ।

আমরা সুপারিশ করি যে আপনি যদি সম্ভব হয় তবে সমস্ত বস্তু থেকে দীর্ঘ পাতলা ত্রিভুজগুলি সরান।

চকচকে বস্তুর জন্য, লম্বা এবং পাতলা ত্রিভুজ ক্যামেরা নড়াচড়া করার সাথে সাথে আলোর ঝিকিমিকি সৃষ্টি করতে পারে। LOD দীর্ঘ, পাতলা ত্রিভুজ অপসারণ করতে সাহায্য করতে পারে যখন কোনো বস্তু ক্যামেরা থেকে অনেক দূরে থাকে।

যদি সম্ভব হয়, সমস্ত ত্রিভুজকে সমবাহুর কাছাকাছি রাখার চেষ্টা করুন। এটি ত্রিভুজগুলিকে আরও ক্ষেত্রফল এবং কম প্রান্ত দেয়। লম্বা, পাতলা ত্রিভুজগুলি সাধারণভাবে বড় ত্রিভুজের তুলনায় খারাপ কাজ করে। ত্রিভুজ এলাকা সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য, ত্রিভুজটি পড়ুন।

বিস্তারিত স্তর

বিশদ স্তর (LOD) এমন একটি কৌশলকে বোঝায় যা জটিলতা হ্রাস করে কারণ বস্তুগুলি দর্শকের থেকে আরও দূরে হয়ে যায়। LOD-এর সবচেয়ে সাধারণ ফর্মে একটি জালের একাধিক সংস্করণ জড়িত, যার মধ্যে ক্রমান্বয়ে কম শীর্ষবিন্দু রয়েছে। LOD শুধুমাত্র প্রক্রিয়াকরণের জন্য শীর্ষবিন্দুর সংখ্যা কমায় না, এটি মাইক্রো ত্রিভুজের সমস্যাও এড়ায়। দৃশ্যে আরও দূরে রাখা বস্তুগুলির জন্যও এটি আরও ভাল দেখায়।

আমরা সুপারিশ করি যে আপনি যখনই সম্ভব LOD ব্যবহার করুন৷ বস্তুর সিলুয়েটে ফোকাস করুন। শীর্ষবিন্দু হ্রাসের লক্ষ্যে সমতল এলাকায় ফোকাস করা ভাল। নিম্নলিখিত চিত্রটি রোবট মডেলে প্রয়োগ করা LOD এর ব্যবহার দেখায়।

বাম দিকে, সবচেয়ে বিস্তারিত এবং সবচেয়ে বেশি সংখ্যক ত্রিভুজ সহ রোবট আছে। ডানদিকে, রোবটটি আরও দূরে, কম বিশদ রয়েছে এবং কম ত্রিভুজ ব্যবহার করে।

চিত্র 12. LOD পরিবর্তন হিসাবে ব্যবহৃত শীর্ষবিন্দুর সংখ্যার তুলনা।

চিত্র 12-এ, দূরত্বে 200 ত্রিভুজ বা 2,000 ত্রিভুজ নিয়ে গঠিত একই বস্তুর মধ্যে পার্থক্য দেখা কঠিন। আরও ত্রিভুজ সহ একটি বস্তু একটি উচ্চ সম্পদ খরচ যোগ করে কিন্তু দূরত্বে দেখা হলে চেহারা উন্নত করে না।

চিত্র 13. বিভিন্ন ত্রিভুজ গণনার সাথে দূরবর্তী মডেলের তুলনা।

LOD একটি ধারণা হিসাবে শেডারের জটিলতা এবং টেক্সচার রেজোলিউশনেও প্রয়োগ করতে পারে। কম LOD-এ, সহজ শেডার এবং কম টেক্সচার সহ বিভিন্ন উপকরণ ব্যবহার করা যেতে পারে। আপনার টেক্সচারে মিপম্যাপ আছে তাও নিশ্চিত করা উচিত, যাতে দূরবর্তী বস্তুতে নিম্ন রেজোলিউশনের টেক্সচার স্তর প্রয়োগ করা হয়। এই ব্যবস্থাগুলি আপনার ডেটার আকার বৃদ্ধির ট্রেডঅফ সহ কর্মক্ষমতা বৃদ্ধি করবে।

আমরা এমন কোনো গেমের জন্য LOD সুপারিশ করি না যেখানে ক্যামেরা এবং বস্তু স্থির থাকে। LOD-এর সবচেয়ে বড় সুবিধা হল সেই বস্তুগুলির জন্য যেগুলি ক্যামেরার দিকে এবং দূরে সরে যায়। স্ট্যাটিক বস্তু নড়াচড়া করে না, তাই LOD-এর জন্য কোন সুবিধা নেই।

চিত্র 14. আর্মিজ টেক ডেমো থেকে একটি স্ট্যাটিক-ক্যামেরা দৃশ্য যা LOD ব্যবহার করে না।

LOD অনুপাত

আপনি যখন LOD-এর জন্য ত্রিভুজের সংখ্যা কম করেন তখন একটি সামঞ্জস্যপূর্ণ অনুপাত ব্যবহার করুন। আমরা আপনাকে প্রতিটি স্তরের জন্য 50% দ্বারা ত্রিভুজ কমানোর পরামর্শ দিই।

সাধারণ বস্তুতে LOD ব্যবহার করবেন না। যে বস্তুগুলির ইতিমধ্যেই কম ত্রিভুজ গণনা রয়েছে সেগুলি LOD থেকে উপকৃত হয় না। দ্য আর্মিজ টেক ডেমো থেকে নিম্নলিখিত উদাহরণটি দেখায় যে একটি স্থির চিত্র এবং নিম্ন ত্রিভুজ বস্তুর সাথে গেমটি কেমন দেখায়।

চিত্র 15. LOD কমে যাওয়ার সাথে সাথে মডেলগুলির মধ্যে একটি তুলনা৷

ক্যামেরা থেকে সঠিক দূরত্বে LOD স্তরের পরিবর্তন যাচাই করুন। সেগুলি গেমে কীভাবে ব্যবহার করা হয় তার উপর আপনার বিশ্লেষণের ভিত্তি করুন।

চিত্র 16. একটি LOD 3 মডেলের চেহারা কাছাকাছি এবং এর উদ্দেশ্য দূরত্বের তুলনা।

একটি বস্তুর জন্য কতটা LOD যুক্তিসঙ্গত তার জন্য একটি কঠিন সংখ্যা নেই। এটি বস্তুর আকার এবং বস্তুটি কতটা গুরুত্বপূর্ণ তার উপর নির্ভর করে। উদাহরণস্বরূপ, একটি অ্যাকশন গেমের একটি চরিত্র বা একটি রেসিং গেমের একটি গাড়িতে একটি গাছের মতো ছোট ব্যাকগ্রাউন্ড অবজেক্টের চেয়ে বেশি LOD মাত্রা থাকতে পারে।

মনে রাখবেন যে অত্যধিক LOD খরচ CPU সম্পদ. কোন LOD প্রদর্শন করতে হবে তা নির্ধারণ করতে CPU-এর জন্য আরও প্রক্রিয়াকরণ শক্তি প্রয়োজন। LOD-এর মেমরিও খরচ হয়, যা ফাইলের আকার এবং VRAM ব্যবহার বাড়ায়। LOD মডেলগুলি তৈরি এবং যাচাই করতে এটি অতিরিক্ত সময় নেয়।

LOD মেশ তৈরি করার দুটি উপায় রয়েছে: ম্যানুয়ালি এবং স্বয়ংক্রিয়ভাবে।

  • আপনি যেকোনো 3D সফ্টওয়্যার দিয়ে ম্যানুয়ালি LOD মেশ তৈরি করতে পারেন।
    • এটি করার জন্য, প্রান্তের লুপগুলি সরান বা 3D অবজেক্টে শীর্ষবিন্দুর সংখ্যা হ্রাস করুন।
    • এটি শিল্পীকে চূড়ান্ত পণ্যের উপর সর্বাধিক নিয়ন্ত্রণ দেয় তবে আরও বেশি সময় লাগতে পারে।
  • LOD meshes স্বয়ংক্রিয়ভাবে তৈরি করা যেতে পারে.
    • আপনি একটি 3D প্যাকেজের মধ্যে একটি মডিফায়ার ব্যবহার করতে পারেন যেমন 3ds Max এর মধ্যে ProOptimizer বা মায়ার মধ্যে LOD মেশ তৈরি করুন।
    • আপনি LOD প্রজন্মের সফ্টওয়্যার যেমন Simplygon বা InstaLOD ব্যবহার করতে পারেন।
    • কিছু গেম ইঞ্জিনে একটি স্বয়ংক্রিয় LOD জেনারেশন বৈশিষ্ট্য রয়েছে যা আপনাকে LOD মেশ তৈরি এবং প্রয়োগ করতে দেয়।

সেরা অনুশীলন

আপনার গেমের জন্য প্রয়োজনীয় সংস্থানগুলি হ্রাস করার জন্য অতিরিক্ত কৌশল রয়েছে যা গ্রাফিকাল বিশ্বস্ততা বজায় রাখে।

মসৃণ গ্রুপ বা কাস্টম শীর্ষবিন্দু স্বাভাবিক

একটি প্রান্তের কঠোরতা নির্ধারণ করতে এবং একটি মডেলের চেহারা পরিবর্তন করতে মসৃণ গ্রুপ বা কাস্টম ভার্টেক্স নরমাল ব্যবহার করুন। একটি মসৃণ গ্রুপ কম পলি আর্ট দিকনির্দেশে আরও ভাল ছায়া তৈরি করতে সহায়তা করে। একটি মসৃণ গ্রুপ এছাড়াও UV দ্বীপের বিভাজন এবং স্বাভাবিক মানচিত্রের গুণমানকে প্রভাবিত করে যখন আপনি বেক করেন।

একটি মসৃণ গ্রুপ একটি উদাহরণ. বাম দিকে, রোবটটিতে একটি মসৃণ গ্রুপ প্রয়োগ করা হয়েছে।

চিত্র 17. একটি মসৃণ গ্রুপের সাথে এবং ছাড়া একটি মডেলের তুলনা।

আপনি যদি একটি 3D মডেলে একটি মসৃণ গ্রুপ বাস্তবায়ন করেন, তাহলে এটি অবশ্যই 3D সফ্টওয়্যার থেকে রপ্তানি করতে হবে এবং ইঞ্জিনে আমদানি করতে হবে৷

মেশ টপোলজি

আপনি যখন একটি নতুন 3D সম্পদ তৈরি করেন, নিশ্চিত করুন যে এটির একটি পরিপাটি টপোলজি আছে৷ ক্লিন টপোলজি অক্ষর এবং অন্যান্য বস্তুর জন্য অপরিহার্য যা অ্যানিমেট এবং পরিবর্তন করে। টপোলজি নিখুঁত হতে হবে না. মনে রাখবেন যে শেষ ব্যবহারকারীরা ওয়্যারফ্রেমটি দেখতে পাবে না এবং টেক্সচার এবং উপকরণগুলি মডেলের চেহারাতে আরও বড় প্রভাব ফেলবে।

চিত্র 18. আর্মিজ টেক ডেমো থেকে একটি শিলার টপোলজি, ওয়্যারফ্রেম এবং চূড়ান্ত সংস্করণ।

আকৃতির অতিরঞ্জন

আপনার মডেলগুলিকে সহজে ব্যাখ্যা করার জন্য আপনি কিছু আকারকে অতিরঞ্জিত করতে পারেন। এটি আপনার গেমের ধরন এবং শৈলীর উপর অনেক বেশি নির্ভর করে। যেহেতু মোবাইল ডিভাইসের স্ক্রীন ছোট, তাই খুব ছোট কিছু আকৃতি ক্যাপচার করা কঠিন হতে পারে। এই আকারগুলির অতিরঞ্জন ব্যবহারকারীদের এমনকি দূরত্বেও আকৃতি দেখতে সাহায্য করতে পারে।

উদাহরণস্বরূপ, আপনি বড় হাত দিয়ে অক্ষর তৈরি করতে পারেন যাতে সেগুলি দেখতে সহজ হয়।

চিত্র 19. উদাহরণ মডেল যা ভাল দৃশ্যমানতার জন্য অতিরঞ্জিত অনুপাত দেখায়।