रेखागणित

ज़्यादा से ज़्यादा डिवाइसों पर अच्छी तरह से चलने वाले 3D गेम, 3D आर्ट से शुरू होते हैं. इसे ग्राफ़िक्स प्रोसेसर का बेहतर तरीके से इस्तेमाल करने के लिए डिज़ाइन किया गया है. इस गाइड में, मोबाइल पर 3D ऐसेट को ऑप्टिमाइज़ करने और उन्हें इस्तेमाल करने के सबसे सही तरीकों के बारे में बताया गया है. इससे आपके गेम की परफ़ॉर्मेंस बेहतर होगी और बैटरी की खपत कम होगी.

इस लेख के कुछ हिस्से, Arm Limited के योगदान और कॉपीराइट पर आधारित हैं.

ज्यामिति की परिभाषा

ज्यामिति या पॉलीगॉन मेश, वर्टेक्स, किनारों, और चेहरों का एक कलेक्शन होता है. ये मिलकर, 3D ऑब्जेक्ट का आकार बनाते हैं. यह किसी गेम में कार, हथियार, एनवायरमेंट, किरदार या किसी भी तरह की विज़ुअल ऐसेट हो सकती है.

पहली इमेज. किसी घन के वर्टिस, किनारे, और त्रिभुज.

ज्यामिति में ये हिस्से शामिल होते हैं:

  • वर्टिसिज़: यह वर्टेक्स का बहुवचन है. इन पॉइंट से, 3D स्पेस में किसी ऑब्जेक्ट की संरचना तय होती है.

  • किनारे: दो वर्टिकल पॉइंट, एक सीधी लाइन से जुड़े होते हैं.

  • त्रिभुज: तीन वर्टिकल को तीन किनारों से जोड़ने पर, त्रिभुज बनता है. इसे कभी-कभी पॉलीगॉन या फ़ेस भी कहा जाता है. 3ds Max, Maya या Blender जैसे 3D सॉफ़्टवेयर में, आम तौर पर क्वाड के साथ काम किया जाता है. क्वाड, चार भुजाओं वाला बहुभुज होता है. इसमें बदलाव करना और इस पर काम करना आसान होता है. रेंडर होने पर, ये पॉलीगॉन स्क्रीन पर त्रिकोण के तौर पर दिखते हैं.

ज्यामिति के बारे में ज़्यादा जानने के लिए, यहां दिए गए सेक्शन देखें:

ट्रायंगल और पॉलीगॉन का इस्तेमाल

इस सेक्शन में, त्रिकोण और बहुभुज का इस्तेमाल करते समय सबसे सही तरीके बताए गए हैं. इसमें ये सुझाव शामिल हैं:

त्रिभुजों की संख्या कम करना

बहुत ज़्यादा ट्रायंगल शामिल करने से, गेम की परफ़ॉर्मेंस पर असर पड़ता है.

कम से कम त्रिकोणों का इस्तेमाल करें. हमारा सुझाव है कि आप सिर्फ़ उतना ही इस्तेमाल करें जितना आपको चाहिए. मोबाइल गेम के लिए कॉन्टेंट बनाते समय, परफ़ॉर्मेंस पर पड़ने वाले असर को ध्यान में रखें. वर्टेक्स को प्रोसेस करना महंगा होता है. वर्टेक्स की संख्या जितनी कम होगी, गेम की परफ़ॉर्मेंस उतनी ही बेहतर होगी. साथ ही, जितने कम ट्राएंगल का इस्तेमाल किया जाएगा उतने ज़्यादा डिवाइसों पर गेम को बिना पावरफुल जीपीयू के चलाया जा सकेगा.

नीचे दी गई इमेज में दिखाया गया है कि कम त्रिकोणों का इस्तेमाल करके भी क्वालिटी को बनाए रखा जा सकता है:

बाईं ओर मौजूद ऑब्जेक्ट में 584 ट्रायंगल हैं, जबकि दाईं ओर मौजूद ऑब्जेक्ट में 704 ट्रायंगल हैं.

दूसरी इमेज. शेड किए गए मोड में, अलग-अलग ट्रायंगल काउंट वाले दो ऑब्जेक्ट की तुलना. बाईं ओर मौजूद ऑब्जेक्ट में, ऐसे किनारों को हटाया गया है जो सिलुएट में नहीं दिखते.

मोबाइल प्लैटफ़ॉर्म पर, किसी एक मेश के लिए वर्टेक्स की ज़्यादा से ज़्यादा संख्या 65,535 होती है. ज़्यादा से ज़्यादा डिवाइसों के साथ काम करने के लिए, आपको इस संख्या से कम डिवाइसों को कनेक्ट करना होगा.

इस सीमा की वजह यह है कि सभी जीपीयू, सिर्फ़ 16-बिट इंडेक्स के साथ काम करते हैं. ये इंडेक्स, 0 से 65,535 वर्टेक्स तक की रेंज को दिखा सकते हैं. ज़्यादातर आधुनिक जीपीयू, 32-बिट इंडेक्स के साथ काम करते हैं. ये इंडेक्स, 0 से लेकर 4, 294,967,295 वर्टेक्स तक की रेंज को दिखाते हैं. हालांकि,सभी जीपीयू ऐसा नहीं करते. अगर 16-बिट इंडेक्स का इस्तेमाल करते समय, तय सीमा से ज़्यादा इंडेक्स का इस्तेमाल किया जाता है, तो इससे ज्यामिति गायब हो जाती है या गलत तरीके से रेंडर होती है.

गेम को हमेशा उन डिवाइसों पर देखें और टेस्ट करें जिन पर आपको उसे रिलीज़ करना है. इसके बजाय, पीसी मॉनिटर पर गेम को न देखें. ज़्यादा जानकारी वाले कुछ मॉडल, मोबाइल डिवाइस पर ठीक से रेंडर नहीं हो सकते या दिख भी नहीं सकते.

हमारा सुझाव है कि फ़ोरग्राउंड ऑब्जेक्ट पर ज़्यादा और बैकग्राउंड ऑब्जेक्ट पर कम त्रिकोणों का इस्तेमाल करें. यह उन गेम के लिए ज़्यादा फ़ायदेमंद है जिनमें कैमरा पॉइंट ऑफ़ व्यू (पीओवी) स्थिर होता है. यहां दिए गए उदाहरण में, अलग-अलग ऑब्जेक्ट के बारे में जानकारी देने का सही तरीका दिखाया गया है.

फ़ोरग्राउंड ऑब्जेक्ट में मौजूद जानकारी को ट्रायंगल की मदद से बनाया जाता है. बैकग्राउंड की जानकारी, सपाट सतहों में शामिल होती है.

तीसरी इमेज. इस उदाहरण में, बैकग्राउंड ऑब्जेक्ट की तुलना में फ़ोरग्राउंड ऑब्जेक्ट की ज़्यादा जानकारी दिखाई गई है.

किसी मॉडल के लिए इस्तेमाल किए जाने वाले ज़्यादा से ज़्यादा ट्रायंगल की संख्या, डिवाइस और कॉन्टेंट के हिसाब से अलग-अलग होती है. अगर स्क्रीन पर ज़्यादा ऑब्जेक्ट हैं, तो हर मॉडल के लिए कम त्रिकोणों का इस्तेमाल करें. अगर सिर्फ़ दो या तीन ऑब्जेक्ट दिखाए जाते हैं, तो उनमें ज़्यादा त्रिकोण शामिल हो सकते हैं.

यहां दिए गए उदाहरण में, अलग-अलग डेमो के दो मॉडल दिखाए गए हैं. Circuit VR डेमो में सिर्फ़ एक रोबोट कैरेक्टर है. सिर्फ़ एक ऑब्जेक्ट होने की वजह से, रोबोट मॉडल में ज़्यादा त्रिकोण हैं. दूसरा मॉडल, Armies डेमो से लिया गया है. इस डेमो में, हर फ़्रेम में सैकड़ों सैनिक हैं. इसलिए, हर सैनिक में कम त्रिकोण हैं.

चौथी इमेज. दो अलग-अलग इस्तेमाल के उदाहरणों के लिए, ट्रायंगल की संख्या की तुलना. बाईं ओर, CircuitVR रोबोट में 11,000 ट्रायंगल हैं. दाईं ओर, सैनिक की पोशाक में 360 त्रिकोण हैं.

ट्रायंगल का इस्तेमाल करने का उदाहरण

नीचे दी गई इमेज में, Armies के टेक्नोलॉजी डेमो में इस्तेमाल किए गए त्रिभुजों की संख्या का उदाहरण दिया गया है.

Armies डेमो, Unity में बनाया गया 64-बिट वाला मोबाइल टेक डेमो है. इसमें कैमरा स्थिर है और कई ऐनिमेटेड किरदार हैं. कुल मिलाकर, हर फ़्रेम में करीब 2,10,000 ट्रायंगल रेंडर होते हैं. ट्रायंगल की इस संख्या की वजह से, डेमो को करीब 30 फ़्रेम प्रति सेकंड (एफ़पीएस) पर आसानी से चलाया जा सकता है.

पांचवीं इमेज. The Armies के टेक डेमो का एक उदाहरण, जिसमें इस्तेमाल किए गए ट्राएंगल की संख्या दिखाई गई है.

सीन में मौजूद सबसे बड़े ऑब्जेक्ट, कैनन टावर में करीब 3, 000 ट्रायंगल हैं. ऐसा इसलिए है,क्योंकि ये स्क्रीन के बड़े हिस्से पर दिखते हैं.

हर वर्ण में करीब 360 ट्राएंगल का इस्तेमाल किया जाता है. इनमें से ज़्यादातर चीज़ें दूर से दिखती हैं और इनकी संख्या भी बहुत ज़्यादा होती है. इसलिए, इनमें ज़्यादा त्रिभुजों का इस्तेमाल नहीं किया जाता. कैमरे के हिसाब से, ये सही दिख रहे हैं.

छठी इमेज. Armies के टेक डेमो में, कम पॉलीगॉन वाले सैनिकों का व्यू.

ज़रूरी जगहों पर त्रिकोण का इस्तेमाल करें

मोबाइल प्लैटफ़ॉर्म पर वर्टेक्स का इस्तेमाल करना बहुत महंगा होता है. प्रोसेसिंग बजट को बर्बाद होने से बचाने के लिए, वर्टिकल को उन जगहों पर रखें जो गेम की विज़ुअल क्वालिटी को बेहतर बनाने में मदद करते हैं. ऐसा हो सकता है कि 3D ऑब्जेक्ट की छोटी-छोटी जानकारी, गेम की फ़ाइनल स्क्रीन पर न दिखे. स्क्रीन का साइज़ छोटा होने और 3D ऑब्जेक्ट की प्लेसमेंट की वजह से, छोटी-छोटी चीज़ें शायद न दिखें.

बारीक जानकारी के बजाय, उन बड़े शेप पर ध्यान दें जो सिलुएट बनाने में मदद करते हैं. यहां दी गई इमेज में, सिलुएट पर फ़ोकस करने का उदाहरण दिखाया गया है:

सातवीं इमेज. रोबोट के चारों ओर मौजूद लाल रंग की लाइन, उसकी सिलवट को दिखाती है.

हमारा सुझाव है कि आप उन जगहों पर कम त्रिकोणों का इस्तेमाल करें जिन्हें कैमरे के नज़रिए से ज़्यादा बार नहीं देखा जाता. उदाहरण के लिए, कार का निचला हिस्सा या अलमारी का पिछला हिस्सा. अगर किसी ऑब्जेक्ट का कोई हिस्सा कभी नहीं दिखेगा, तो उस हिस्से को मिटा दें.

किसी ऑब्जेक्ट के हिस्से को मिटाते समय सावधानी बरतनी चाहिए. इससे ऑब्जेक्ट को दोबारा इस्तेमाल करने की सुविधा सीमित हो सकती है. उदाहरण के लिए, अगर आपने टेबल मेश का निचला हिस्सा मिटा दिया है, तो टेबल को उल्टा रखने पर उपयोगकर्ता को मिटाया गया हिस्सा दिखेगा.

ज़्यादा डेंसिटी वाले ट्राएंगल मेश का इस्तेमाल करके, छोटी-छोटी चीज़ों को मॉडल न करें. बारीक जानकारी के लिए, टेक्सचर और सामान्य मैप का इस्तेमाल करें. यहां दिए गए उदाहरण में, एक ही मेश को सामान्य मैप के साथ और उसके बिना दिखाया गया है.

आठवीं इमेज. इस इमेज में, किसी मॉडल की तुलना की गई है. इसमें दिखाया गया है कि नॉर्मल मैप लागू करने पर मॉडल कैसा दिखता है और लागू न करने पर कैसा दिखता है.

छोटे ट्राएंगल हटाना

माइक्रो ट्रायंगल, बहुत छोटे ट्रायंगल होते हैं. ये किसी सीन के फ़ाइनल विज़ुअल में योगदान नहीं देते.

ज़्यादा पॉलीगॉन वाले सभी 3D ऑब्जेक्ट को कैमरे से दूर ले जाने पर, उनमें छोटे ट्राऐंगल की समस्याएं दिखती हैं. माइक्रोट्रायंगल के लिए, इंडस्ट्री स्टैंडर्ड डेफ़िनिशन नहीं है. हालांकि, आम तौर पर माइक्रोट्रायंगल को फ़ाइनल इमेज में 1 से 10 पिक्सल से छोटे ट्रायंगल के तौर पर समझा जाता है. माइक्रो ट्राऐंगल खराब होते हैं, क्योंकि जीपीयू को इन सभी ट्राऐंगल पर प्रोसेसिंग करनी होती है. भले ही, ये फ़ाइनल इमेज में योगदान न दें.

माइक्रो ट्राएंगल दो वजहों से बनते हैं:

  • ऐसी जानकारी जो बहुत छोटी है और जिसमें कई त्रिकोण शामिल हैं.
  • कैमरे से दूर मौजूद ऑब्जेक्ट, जिनमें बहुत सारे ट्राएंगल हैं.

नौवीं इमेज. माइक्रो ट्राऐंगल पर दूरी का असर.

आकृति 9 में, फ़ोरग्राउंड रोबोट में माइक्रो ट्राएंगल नहीं हैं. बैकग्राउंड में मौजूद रोबोट ऐसा करता है, क्योंकि हर ट्रायंगल का साइज़ सिर्फ़ 1 से 10 पिक्सल होता है.

दसवीं इमेज. ज़्यादा बारीकी से बनाए गए मॉडल पर मौजूद छोटे-छोटे ट्राऐंगल की तुलना. हाइलाइट किए गए हिस्से में मौजूद ज़्यादातर त्रिकोण, फ़ोन की स्क्रीन पर देखने के लिए बहुत छोटे हैं.

कैमरे से दूर मौजूद किसी ऑब्जेक्ट के लिए, लेवल ऑफ़ डिटेल (एलओडी) का इस्तेमाल करें. इससे किसी ऑब्जेक्ट की जटिलता कम हो जाती है और वह आसान हो जाता है. इससे, कम घनत्व वाला ऑब्जेक्ट बनता है.

मॉडल में बहुत सारे ट्रायंगल न जोड़ें. इस तरह की बारीक जानकारी के लिए, टेक्सचर और सामान्य मैप का इस्तेमाल करें. बहुत छोटे वर्टेक्स और ट्रायंगल की जानकारी को मर्ज किया जा सकता है. इससे फ़ाइनल इमेज पर कोई असर नहीं पड़ता.

माइक्रो ट्राऐंगल की संख्या कम करना ज़रूरी है, क्योंकि इससे मेमोरी बैंडविड्थ पर असर पड़ सकता है. ज़्यादा ट्रायंगल का मतलब है कि GPU को ज़्यादा डेटा भेजा गया है. मोबाइल डिवाइस पर, इससे बैटरी लाइफ़ पर असर पड़ सकता है. बिजली की खपत बढ़ने से, थर्मल थ्रॉटलिंग हो सकती है. इससे जीपीयू की परफ़ॉर्मेंस कम हो जाती है.

लंबे और पतले त्रिकोणों से बचें

ये ऐसे ट्रायंगल होते हैं जो फ़ाइनल इमेज में रेंडर होने पर, एक डाइमेंशन में 10 पिक्सल से छोटे होते हैं और स्क्रीन पर काफ़ी दूर तक फैले होते हैं. लंबे और पतले त्रिकोणों को प्रोसेस करने में, आम तौर पर अन्य त्रिकोणों की तुलना में ज़्यादा समय लगता है.

यहां दी गई इमेज में, पिलर के बेवल में दूर से देखने पर एक लंबा और पतला त्रिकोण दिखता है. अगर इन बेवल को करीब से देखा जाए, तो ये कोई समस्या नहीं हैं.

ग्यारहवीं इमेज. स्तंभ पर मौजूद बेवल, लंबा और पतला त्रिकोण है.

हमारा सुझाव है कि अगर हो सके, तो सभी ऑब्जेक्ट से लंबे और पतले ट्राऐंगल हटा दें.

चमकदार ऑब्जेक्ट के लिए, लंबे और पतले त्रिकोणों की वजह से कैमरे के हिलने पर रोशनी टिमटिमा सकती है. जब कोई ऑब्जेक्ट कैमरे से बहुत दूर होता है, तब एलओडी की मदद से लंबे और पतले ट्राएंगल हटाए जा सकते हैं.

अगर हो सके, तो सभी त्रिकोणों को समबाहु त्रिकोण के आस-पास रखें. इससे त्रिकोण का ज़्यादा हिस्सा और कम किनारा दिखता है. आम तौर पर, लंबे और पतले त्रिकोण, बड़े त्रिकोण की तुलना में कम असरदार होते हैं. ट्रायंगल एरिया के बारे में ज़्यादा जानने के लिए, ट्रायंगुलेशन पढ़ें.

विवरण का स्तर

डिटेल का लेवल (एलओडी) एक ऐसी तकनीक है जो ऑब्जेक्ट के दर्शक से दूर होने पर, जटिलता को कम करती है. एलओडी का सबसे सामान्य फ़ॉर्म, मेश के कई वर्शन शामिल करता है. इसमें वर्टिस की संख्या धीरे-धीरे कम होती जाती है. एलओडी से न सिर्फ़ प्रोसेस किए जाने वाले वर्टेक्स की संख्या कम होती है, बल्कि माइक्रो ट्राएंगल की समस्या भी नहीं होती. साथ ही, सीन में दूर रखी गई चीज़ों के लिए भी यह बेहतर दिखता है.

हमारा सुझाव है कि आप जब भी हो सके, एलओडी का इस्तेमाल करें. ऑब्जेक्ट की सिलवट पर फ़ोकस करें. वर्टेक्स की संख्या कम करने के लिए, फ़्लैट एरिया को टारगेट करना सबसे अच्छा होता है. इस इमेज में, रोबोट मॉडल पर LOD का इस्तेमाल दिखाया गया है.

बाईं ओर, सबसे ज़्यादा जानकारी वाला और सबसे ज़्यादा त्रिकोणों वाला रोबोट है. दाईं ओर मौजूद रोबोट, दूर है. इसमें कम जानकारी है और कम ट्रायएंगल का इस्तेमाल किया गया है.

बारहवीं इमेज. एलओडी बदलने पर, इस्तेमाल किए गए वर्टेक्स की संख्या की तुलना.

बारहवीं इमेज में, एक ही ऑब्जेक्ट को दूर से देखने पर, यह पता लगाना मुश्किल है कि इसमें 200 ट्रायंगल हैं या 2,000 ट्रायंगल. ज़्यादा त्रिकोण वाले ऑब्जेक्ट से, संसाधन की लागत बढ़ जाती है. हालांकि, दूर से देखने पर उसकी क्वालिटी में कोई सुधार नहीं होता.

तेरहवीं इमेज. अलग-अलग ट्रायंगल की संख्या वाले दूर के मॉडल की तुलना.

एलओडी का कॉन्सेप्ट, शेडर की जटिलता और टेक्सचर रिज़ॉल्यूशन पर भी लागू हो सकता है. कम एलओडी पर, अलग-अलग मटीरियल का इस्तेमाल किया जा सकता है. साथ ही, इसमें आसान शेडर और कम टेक्सचर का इस्तेमाल किया जा सकता है. आपको यह भी पक्का करना चाहिए कि टेक्सचर में मिपमैप हों, ताकि दूर की चीज़ों पर कम रिज़ॉल्यूशन वाले टेक्सचर लेवल लागू किए जा सकें. इन मेज़रमेंट से परफ़ॉर्मेंस बेहतर होगी. हालांकि, इससे आपके डेटा का साइज़ बढ़ जाएगा.

हमारा सुझाव है कि आप ऐसे किसी भी गेम के लिए एलओडी का इस्तेमाल न करें जिसमें कैमरा और ऑब्जेक्ट स्टैटिक हों. एलओडी का सबसे ज़्यादा फ़ायदा उन ऑब्जेक्ट के लिए होता है जो कैमरे की ओर आते हैं और उससे दूर जाते हैं. स्टैटिक ऑब्जेक्ट अपनी जगह पर बने रहते हैं. इसलिए, LOD का कोई फ़ायदा नहीं होता.

चौदहवीं इमेज. Armies के टेक डेमो का एक स्टैटिक-कैमरा सीन, जिसमें एलओडी का इस्तेमाल नहीं किया गया है.

एलओडी अनुपात

एलओडी के लिए, ट्रायएंगल की संख्या कम करते समय एक जैसे रेशियो का इस्तेमाल करें. हमारा सुझाव है कि हर लेवल के लिए, ट्राएंगल की संख्या को 50% तक कम करें.

सामान्य ऑब्जेक्ट पर एलओडी का इस्तेमाल न करें. जिन ऑब्जेक्ट में पहले से ही कम ट्रायंगल होते हैं उन्हें एलओडी से कोई फ़ायदा नहीं मिलता. The Armies के इस टेक डेमो में दिए गए उदाहरण में दिखाया गया है कि स्टैटिक इमेज और कम ट्रायंगल वाले ऑब्जेक्ट के साथ गेम कैसा दिखता है.

15वीं इमेज. एलओडी कम होने पर, मॉडल की तुलना.

पुष्टि करें कि कैमरे से सही दूरी पर LOD लेवल बदल रहे हों. गेम में इनका इस्तेमाल कैसे किया जाता है, इसके आधार पर विश्लेषण करें.

16वीं इमेज. एलओडी 3 मॉडल को पास से और उसकी तय की गई दूरी से देखने पर, वह कैसा दिखता है, इसकी तुलना.

किसी ऑब्जेक्ट के लिए, एलओडी की सही संख्या तय नहीं की गई है. यह ऑब्जेक्ट के साइज़ और उसकी अहमियत पर निर्भर करता है. उदाहरण के लिए, ऐक्शन गेम में किसी किरदार या रेसिंग गेम में किसी कार के लिए, पेड़ जैसे छोटे बैकग्राउंड ऑब्जेक्ट की तुलना में ज़्यादा एलओडी लेवल हो सकते हैं.

ध्यान रखें कि बहुत ज़्यादा एलओडी से सीपीयू संसाधनों पर असर पड़ता है. सीपीयू को यह तय करने के लिए ज़्यादा प्रोसेसिंग पावर की ज़रूरत होती है कि कौनसी एलओडी दिखानी है. एलओडी से मेमोरी का इस्तेमाल भी बढ़ता है. इससे फ़ाइल का साइज़ और वीआरएएम का इस्तेमाल बढ़ जाता है. साथ ही, LOD मॉडल बनाने और उनकी पुष्टि करने में भी ज़्यादा समय लगता है.

एलओडी मेश को मैन्युअल और ऑटोमैटिक, दोनों तरीकों से बनाया जा सकता है.

  • किसी भी 3D सॉफ़्टवेयर की मदद से, LOD मेश मैन्युअल तरीके से बनाए जा सकते हैं.
    • इसके लिए, एज लूप हटाएं या 3D ऑब्जेक्ट पर वर्टेक्स की संख्या कम करें.
    • इससे कलाकार को फ़ाइनल प्रॉडक्ट पर ज़्यादा कंट्रोल मिलता है. हालांकि, इसमें ज़्यादा समय लग सकता है.
  • LOD मेश अपने-आप बनाए जा सकते हैं.
    • 3D पैकेज में, मॉडिफ़ायर का इस्तेमाल किया जा सकता है. जैसे, 3ds Max में ProOptimizer या Maya में Generate LOD Meshes.
    • Simplygon या InstaLOD जैसे LOD जनरेशन सॉफ़्टवेयर का इस्तेमाल किया जा सकता है.
    • कुछ गेम इंजन में, एलओडी अपने-आप जनरेट होने की सुविधा होती है. इसकी मदद से, एलओडी मेश बनाए और लागू किए जा सकते हैं.

सबसे सही तरीके

आपके गेम के लिए ज़रूरी संसाधनों को कम करने के लिए, कुछ और तकनीकें भी हैं. इनसे ग्राफ़िकल फ़िडेलिटी भी बनी रहती है.

स्मूदिंग ग्रुप या कस्टम वर्टेक्स नॉर्मल

किसी किनारे की कठोरता तय करने और मॉडल के लुक में बदलाव करने के लिए, स्मूथिंग ग्रुप या कस्टम वर्टेक्स नॉर्मल का इस्तेमाल करें. स्मूदिंग ग्रुप की मदद से, कम पॉलीगॉन वाले आर्ट डायरेक्शन पर बेहतर शेडिंग बनाई जा सकती है. बेकिंग करते समय, स्मूदिंग ग्रुप से यूवी आइलैंड के बंटवारे और सामान्य मैप की क्वालिटी पर भी असर पड़ता है.

स्मूदिंग ग्रुप का उदाहरण. बाईं ओर मौजूद रोबोट पर, स्मूदिंग ग्रुप लागू किया गया है.

17वीं इमेज. स्मूदिंग ग्रुप के साथ और उसके बिना मॉडल की तुलना.

अगर किसी 3D मॉडल पर स्मूथिंग ग्रुप लागू किया जाता है, तो उसे 3D सॉफ़्टवेयर से एक्सपोर्ट करना होगा. इसके बाद, उसे इंजन में इंपोर्ट करना होगा.

मेश टोपोलॉजी

नई 3D ऐसेट बनाते समय, पक्का करें कि उसकी टोपोलॉजी सही हो. ऐनिमेशन और बदलाव वाले किरदारों और अन्य ऑब्जेक्ट के लिए, क्लीन टोपोलॉजी ज़रूरी है. टपॉलजी का सटीक होना ज़रूरी नहीं है. ध्यान रखें कि आखिर में इस्तेमाल करने वाले लोगों को वायरफ़्रेम नहीं दिखेगा. साथ ही, टेक्सचर और मटीरियल का मॉडल के लुक पर ज़्यादा असर पड़ेगा.

18वीं इमेज. Armies के तकनीकी डेमो में इस्तेमाल किए गए पत्थर की टोपोलॉजी, वायरफ़्रेम, और फ़ाइनल वर्शन.

आकार को बढ़ाकर दिखाना

अपने मॉडल को आसानी से समझने के लिए, कुछ आकृतियों को बड़ा किया जा सकता है. यह आपके गेम के टाइप और स्टाइल पर निर्भर करता है. मोबाइल डिवाइस की स्क्रीन छोटी होती है. इसलिए, बहुत छोटे साइज़ के कुछ शेप को कैप्चर करना मुश्किल हो सकता है. इन आकारों को बड़ा करके दिखाने से, उपयोगकर्ताओं को दूर से भी आकार देखने में मदद मिल सकती है.

उदाहरण के लिए, आपके पास बड़े हाथों वाले कैरेक्टर बनाने का विकल्प होता है, ताकि वे आसानी से दिखें.

19वीं इमेज. उदाहरण के लिए, ऐसा मॉडल जिसमें बेहतर तरीके से दिखने के लिए, अनुपात को बढ़ा-चढ़ाकर दिखाया गया है.