Usar o Vulkan para gráficos

Vulkan é uma API moderna de gráficos 3D em várias plataformas projetada para minimizar a abstração entre o hardware gráfico do dispositivo e o seu jogo. O Vulkan é a principal API gráfica de baixo nível no Android, substituindo o OpenGL ES. O OpenGL ES ainda está disponível no Android, mas não está mais em desenvolvimento ativo de recursos. O Vulkan oferece as seguintes vantagens sobre o OpenGL ES:

  • Uma arquitetura mais eficiente com menor overhead de CPU no driver gráfico
  • Novas estratégias de otimização para melhorar o desempenho da CPU
  • Novos recursos gráficos não disponíveis no OpenGL ES, como APIs sem vínculo e traçado de raio

O Vulkan está disponível a partir do Android 7 (nível 24 da API). Todos os dispositivos Android de 64 bits a partir do Android 10 (nível 29 da API) e versões mais recentes oferecem suporte ao Vulkan 1.1. 85% dos dispositivos Android ativos oferecem suporte ao Vulkan. O perfil de referência do Android define um conjunto mínimo de recursos para dispositivos compatíveis com o Vulkan.

O Vulkan ajuda você a criar jogos com visual e desempenho melhores. O Vulkan aproveita todo o potencial de um hardware gráfico moderno. O Vulkan é usado pelo framework de renderização da interface do Android em dispositivos compatíveis. As versões atuais dos mecanismos de jogos Unity e Unreal escolhem o Vulkan como renderizador padrão em dispositivos Android compatíveis. O projeto ANGLE (links em inglês) aplica uma implementação da API OpenGL ES sobre o Vulkan.

Começar

C/C++

Para aprender a usar o Vulkan no seu mecanismo de jogo em C/C++ no Android, consulte Começar a usar Vulkan no Android.

Além disso, há uma seção genérica do Vulkan para desenvolvedores que não são de jogos na documentação do Kit de desenvolvimento nativo (NDK, na sigla em inglês) que cobre os seguintes tópicos:

Mecanismos de jogo

Sobre a ANGLE

O Vulkan é a interface Android preferencial para a GPU. O Android 15 inclui o ANGLE como uma camada opcional para executar o OpenGL ES com o Vulkan. A migração para o ANGLE padroniza a implementação do OpenGL do Android para melhorar a compatibilidade e, em alguns casos, o desempenho.

Teste a estabilidade e o desempenho do app OpenGL ES com o ANGLE usando uma ampla variedade de dispositivos Android 15 ativando o ANGLE nas opções do desenvolvedor. Acesse Opções do desenvolvedor → Experimental: ativar o ANGLE no Android 15.

Android ANGLE no roteiro do Vulkan

Android ANGLE no roteiro do Vulkan

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