Cómo usar Vulkan para gráficos

Vulkan es una API de gráficos 3D multiplataforma moderna que se diseñó para minimizar la abstracción entre el hardware de gráficos del dispositivo y tu juego. Vulkan es la principal API de gráficos de bajo nivel de Android que reemplaza a OpenGL ES. OpenGL ES aún es compatible con Android, pero ya no se encuentra en desarrollo activo de funciones. Vulkan ofrece las siguientes ventajas en comparación con OpenGL ES:

  • Arquitectura más eficiente con menor sobrecarga de CPU en el controlador de gráficos
  • Nuevas estrategias de optimización para mejorar el rendimiento de la CPU
  • Nuevas funciones de gráficos que no están disponibles en OpenGL ES, como las APIs desvinculadas y el trazado de rayos

Vulkan está disponible en Android a partir de Android 7 (nivel de API 24). Todos los dispositivos Android de 64 bits a partir de Android 10 (nivel de API 29) admiten Vulkan 1.1. El ochenta y ocho porciento de los dispositivos Android activos admite Vulkan. El perfil del modelo de referencia de Android define un conjunto de funciones mínimas para dispositivos compatibles con Vulkan.

Vulkan te permite crear juegos que se ven y funcionan mejor. Vulkan libera todo el potencial del hardware gráfico moderno. El framework de renderización de la IU de Android usa Vulkan en dispositivos compatibles. Las versiones actuales de los motores de juegos Unity y Unreal eligen Vulkan como procesador predeterminado en dispositivos Android compatibles. El proyecto ANGLE usa una implementación conforme a la API de OpenGL ES por sobre Vulkan.

Primeros pasos

C/C++

Para aprender a usar Vulkan en tu motor de juego C/C++ en Android, consulta Cómo comenzar a usar Vulkan en Android.

Además, hay una sección genérica de Vulkan para desarrolladores que no son de juegos en la documentación del kit de desarrollo nativo (NDK) que abarca los siguientes temas:

Motores de juego

Información acerca de ANGLE

Vulkan es la interfaz de Android preferida para la GPU. Android 15 y versiones posteriores incluyen ANGLE como una capa opcional para ejecutar OpenGL ES sobre Vulkan. El cambio a ANGLE estandariza la implementación de OpenGL de Android para mejorar la compatibilidad y, en algunos casos, el rendimiento.

Prueba la estabilidad y el rendimiento de tu app para OpenGL ES con ANGLE en una amplia variedad de dispositivos con Android 15 y versiones posteriores. Para ello, habilita ANGLE para tu paquete con los siguientes dos comandos adb. Reemplaza "package-name" por el paquete que deseas probar.

adb shell settings put global angle_gl_driver_selection_pkgs package-name

adb shell settings put global angle_gl_driver_selection_values angle

Esta configuración persiste después de que se reinicia el dispositivo. Para inhabilitar ANGLE, usa los siguientes comandos:

adb shell settings delete global angle_gl_driver_selection_pkgs

adb shell settings delete global angle_gl_driver_selection_values

Ruta de acceso de ANGLE para Android en Vulkan

Ruta de acceso de ANGLE para Android en Vulkan

Cómo informar un problema de ANGLE

Si tienes algún problema con ANGLE, infórmalo mediante nuestro seguimiento de problemas.