نقل البيانات من NativeActivity   جزء من Android Game Development Kit.

توضّح هذه الصفحة كيفية نقل البيانات من IDE NativeActivity إلى IDE GameActivity في مشروع لعبة Android.

يستند GameActivity إلى NativeActivity من إطار عمل Android ، مع تحسينات وميزات جديدة:

  • يتيح استخدام Fragment من Jetpack.
  • إضافة TextInput لتسهيل دمج لوحة المفاتيح
  • تعالج أحداث اللمس والمفاتيح في فئة GameActivity Java بدلاً من واجهة NativeActivity onInputEvent.

قبل نقل البيانات، ننصحك بقراءة دليل البدء الذي يوضّح كيفية إعداد GameActivity ودمجها في مشروعك.

تعديلات على نص إنشاء Java

يتم توزيع GameActivity كأحد مكتبات Jetpack. احرص على تطبيق خطوات تعديل نص Gradle البرمجي الموضّحة في دليل البدء:

  1. فعِّل مكتبة Jetpack في ملف gradle.properties الخاص بمشروعك:

    android.useAndroidX=true
    
  2. يمكنك اختياريًا تحديد إصدار Prefab في ملف gradle.properties نفسه، على سبيل المثال:

    android.prefabVersion=2.0.0
    
  3. فعِّل ميزة Prefab في ملف build.gradle الخاص بتطبيقك:

    android {
        ... // other configurations
        buildFeatures.prefab true
    }
    
  4. أضِف التبعية GameActivity إلى تطبيقك:

    1. أضِف مكتبتَي core وgames-activity.
    2. إذا كان الحد الأدنى الحالي لمستوى واجهة برمجة التطبيقات المتوافق أقل من 16، عليك تعديله إلى 16 على الأقل.
    3. عدِّل إصدار حزمة تطوير البرامج (SDK) المجمّعة إلى الإصدار الذي تتطلّبه games-activity المكتبة. تتطلّب Jetpack عادةً استخدام أحدث إصدار من حزمة SDK في وقت إنشاء الإصدار.

    قد يبدو ملف build.gradle المعدَّل على النحو التالي:

    android {
        compiledSdkVersion 33
        ... // other configurations.
        defaultConfig {
            minSdkVersion 16
        }
        ... // other configurations.
    
        buildFeatures.prefab true
    }
    dependencies {
        implementation 'androidx.core:core:1.9.0'
        implementation 'androidx.games:games-activity:1.2.2'
    }
    

تعديلات على رمز Kotlin أو Java

يمكن استخدام NativeActivity كنشاط بدء لإنشاء تطبيق يعمل بملء الشاشة. في الوقت الحالي، لا يمكن استخدام GameActivity كنشاط التمهيد. يجب أن تستنِد التطبيقات إلى فئة من GameActivity وتستخدمها كأحد أنشطة بدء التشغيل. يجب أيضًا إجراء تغييرات إضافية على الإعدادات ل إنشاء تطبيق يعمل في وضع ملء الشاشة.

تفترض الخطوات التالية أنّ تطبيقك يستخدم NativeActivity كنشاط العملية بدء التشغيل. إذا لم يكن الأمر كذلك، يمكنك تخطّي معظمها.

  1. أنشئ ملف Kotlin أو Java لاستضافة نشاط بدء التشغيل الجديد. على سبيل المثال، تُنشئ التعليمة البرمجية التالية MainActivity كنشاط بدء وي carregar carregar مكتبة التطبيق الأصلية الرئيسية، libAndroidGame.so:

    Kotlin

    class MainActivity : GameActivity() {
       override fun onResume() {
           super.onResume()
           // Use the function recommended from the following page:
           // https://d.android.com/training/system-ui/immersive
           hideSystemBars()
       }
       companion object {
           init {
               System.loadLibrary("AndroidGame")
           }
       }
    }

    Java

      public class MainActivity extends GameActivity {
          protected void onResume() {
              super.onResume();
              // Use the function recommended from
              // https://d.android.com/training/system-ui/immersive
              hideSystemBars();
          }
          static {
              System.loadLibrary("AndroidGame");
          }
      }
  2. أنشئ مظهر تطبيق بملء الشاشة في ملف res\values\themes.xml:

    <resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools">
        <!-- Base application theme. -->
        <style name="Application.Fullscreen" parent="Theme.AppCompat.Light.NoActionBar">
            <item name="android:windowFullscreen">true</item>
            <item name="android:windowContentOverlay">@null</item>"
        </style>
    </resources>
    
  3. طبِّق المظهر على التطبيق في ملف AndroidManifest.xml:

    <application  android:theme=”@style/Application.Fullscreen”>
         <!-- other configurations not listed here. -->
    </application>
    

    للحصول على تعليمات مفصّلة حول وضع ملء الشاشة، يُرجى الاطّلاع على دليل التجارب الغامرة ومثال على التنفيذ في مستودع نماذج الألعاب.

لا يؤدي دليل نقل البيانات هذا إلى تغيير اسم المكتبة الأصلية. في حال تغييره، تأكَّد من اتساق أسماء المكتبات الأصلية في المواقع التالية:

  • رمز Kotlin أو Java:

    System.loadLibrary(AndroidGame)
    
  • AndroidManifest.xml:

    <meta-data android:name="android.app.lib_name"
            android:value="AndroidGame" />
    
  • داخل ملف البرنامج النصي لإنشاء C/C++، على سبيل المثال CMakeLists.txt:

    add_library(AndroidGame ...)
    

تعديلات على نص إنشاء C/C++

تستخدِم التعليمات الواردة في هذا القسم cmake كمثال. إذا كان تطبيقك يستخدم ndk-build، عليك ربطه بالأوامر المماثلة الموضّحة في صفحة مستندات ndk-build.

كان تطبيق GameActivity باستخدام C/C++ يقدّم إصدارًا من رمز المصدر. بالنسبة إلى الإصدار 1.2.2 والإصدارات الأحدث، يتم توفير إصدار مكتبة ثابتة. وتعدّ المكتبة static هي نوع الإصدار المُقترَح.

يتم حزم الإصدار داخل حزمة AAR باستخدام الأداة prefab. يتضمّن الرمز البرمجي الأصلي مصادر C/C++ لنشاط GameActivity ورمز native_app_glue. ويجب إنشاؤها مع رمز C/C++ الخاص بتطبيقك.

تستخدم تطبيقات NativeActivity حاليًا رمز native_app_glue المُضمَّن في حزمة NDK. يجب استبداله بالإصدار native_app_glue من GameActivity. بالإضافة إلى ذلك، تنطبق جميع cmake الخطوات الموضّحة في دليل البدء:

  • استورِد إما المكتبة الثابتة C/C++ أو رمز المصدر C/++ إلى مشروعك على النحو التالي.

    مكتبة ثابتة

    في ملف CMakeLists.txt الخاص بمشروعك، استورِد مكتبة game-activity static إلى وحدة الوحدات الجاهزة game-activity_static:

    find_package(game-activity REQUIRED CONFIG)
    target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PUBLIC log android
    game-activity::game-activity_static)
    

    رمز مصدر

    في ملف CMakeLists.txt الخاص بمشروعك، استورِد حزمة game-activity وأضِفها إلى الهدف. تتطلّب حزمة game-activity استخدام libandroid.so، لذا إذا لم تكن متوفّرة، عليك استيرادها أيضًا.

    find_package(game-activity REQUIRED CONFIG)
    ...
    target_link_libraries(... android game-activity::game-activity)
    
  • أزِل جميع الإشارات إلى رمز native_app_glue في حزمة NDK، مثل:

    ${ANDROID_NDK}/sources/android/native_app_glue/android_native_app_glue.c
        ...
    set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS
        "${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u ANativeActivity_onCreate")
    
  • إذا كنت تستخدم إصدار رمز المصدر، أدرِج ملفات GameActivity المصدر. وإلّا، يمكنك تخطّي هذه الخطوة.

    get_target_property(game-activity-include
                        game-activity::game-activity
                        INTERFACE_INCLUDE_DIRECTORIES)
    add_library(${PROJECT_NAME} SHARED
        main.cpp
        ${game-activity-include}/game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.c
        ${game-activity-include}/game-activity/GameActivity.cpp
        ${game-activity-include}/game-text-input/gametextinput.cpp)
    

حلّ مشكلة UnsatisfiedLinkError

إذا واجهت UnsatsifiedLinkError للدالة com.google.androidgamesdk.GameActivity.initializeNativeCode()، أضِف هذا الرمز إلى ملف CMakeLists.txt:

set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS
    "${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u \
    Java_com_google_androidgamesdk_GameActivity_initializeNativeCode")

تعديلات على رمز المصدر C/C++

اتّبِع الخطوات التالية لاستبدال مراجع NativeActivity في التطبيق بـ GameActivity:

  • استخدِم native_app_glue الذي تم إصداره مع GameActivity. ابحث عن كل استخدامات android_native_app_glue.h واستبدِلها بما يلي:

    #include <game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.h>
    
  • اضبط فلتر أحداث الحركة وفلتر الأحداث الرئيسية على NULL لكي يتمكّن تطبيقك من تلقّي أحداث الإدخال من جميع أجهزة الإدخال. يمكنك عادةً إجراء ذلك داخل دالة android_main():

    void android_main(android_app* app) {
        ... // other init code.
    
        android_app_set_key_event_filter(app, NULL);
        android_app_set_motion_event_filter(app, NULL);
    
        ... // additional init code, and game loop code.
    }
    
  • أزِل الرمز البرمجي المرتبط بـ AInputEvent واستبدِله بتنفيذ InputBuffer في GameActivity:

    while (true) {
        // Read all pending events.
        int events;
        struct android_poll_source* source;
    
        // If not animating, block forever waiting for events.
        // If animating, loop until all events are read, then continue
        // to draw the next frame of animation.
        while ((ALooper_pollOnce(engine.animating ? 0 : -1, nullptr, &events,
                                (void**)&source)) >= 0) {
           // Process this app cycle or inset change event.
           if (source) {
               source->process(source->app, source);
           }
    
              ... // Other processing.
    
           // Check if app is exiting.
           if (state->destroyRequested) {
               engine_term_display(&engine);
               return;
           }
        }
        // Process input events if there are any.
        engine_handle_input(state);
    
       if (engine.animating) {
           // Draw a game frame.
       }
    }
    
    // Implement input event handling function.
    static int32_t engine_handle_input(struct android_app* app) {
       auto* engine = (struct engine*)app->userData;
       auto ib = android_app_swap_input_buffers(app);
       if (ib && ib->motionEventsCount) {
           for (int i = 0; i < ib->motionEventsCount; i++) {
               auto *event = &ib->motionEvents[i];
               int32_t ptrIdx = 0;
               switch (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_MASK) {
                   case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_DOWN:
                   case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_UP:
                       // Retrieve the index for the starting and the ending of any secondary pointers
                       ptrIdx = (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK) >>
                                AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT;
                   case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN:
                   case AMOTION_EVENT_ACTION_UP:
                       engine->state.x = GameActivityPointerAxes_getAxisValue(
                           &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_X);
                       engine->state.y = GameActivityPointerAxes_getAxisValue(
                           &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_Y);
                       break;
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE:
                    // Process the move action: the new coordinates for all active touch pointers
                    // are inside the event->pointers[]. Compare with our internally saved
                    // coordinates to find out which pointers are actually moved. Note that there is
                    // no index embedded inside event->action for AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE (there
                    // might be multiple pointers moved at the same time).
                        ...
                       break;
               }
           }
           android_app_clear_motion_events(ib);
       }
    
       // Process the KeyEvent in a similar way.
           ...
    
       return 0;
    }
    
  • راجِع المنطق المرتبط بملف NativeActivity's AInputEvent وعدِّله. كما هو موضّح في الخطوة السابقة، تتم معالجة InputBuffer في GameActivity خارج حلقة ALooper_pollOnce().

  • استبدِل استخدام android_app::activity->clazz ب android_app:: activity->javaGameActivity. يعيد GameActivity تسمية مثيل Java GameActivity.

خطوات إضافية

تتناول الخطوات السابقة وظائف NativeActivity، ولكن GameActivity يحتوي على ميزات إضافية قد تريد استخدامها:

ننصحك باستكشاف هذه الميزات واستخدامها بما يناسب ألعابك.

إذا كانت لديك أي أسئلة أو اقتراحات بشأن GameActivity أو مكتبات AGDK الأخرى، يمكنك إنشاء خطأ لإعلامنا بها.