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En el panel Shader, puedes ver los sombreadores individuales que se usan en el seguimiento.
Para usar este panel, selecciona un sombreador de la lista. Esto crea una pestaña nueva que muestra la fuente del sombreador y las estadísticas de análisis estáticas.
Para ver el sombreador específico vinculado a una etapa específica de la canalización, consulta esa etapa en la vista Pipeline.
Figura 1: Panel Sombreador
Selecciona el código del sombreador
Puedes seleccionar SPIR-V o, si es posible, GLSL. Nota:
Si el código SPIR-V proporciona el código GLSL original en su instrucción OpSource, la pestaña GLSL simplemente muestra el mismo código. De lo contrario, AGI intenta descompilar la SPIR-V en GLSL mediante SPIRV-Cross.
Si se produce un error en la descompilación, no estará disponible la opción para mostrar el código fuente GLSL.
Análisis estático
AGI proporciona estadísticas de un análisis estático del sombreador SPIR-V. Estas son las estadísticas que se admiten:
Estadística
Descripción
Instrucciones de ALU
Cantidad de instrucciones en el sombreador que usa la ALU.
Instrucciones de textura
Cantidad de recuperaciones de texturas en el sombreador.
Instrucciones para la sucursal
Cantidad de instrucciones de ramificación en el sombreador.
Presión máxima en el registro temporal
Es la mayor cantidad de registros temporales activos en simultáneo. El ciclo de vida de un valor temporal comienza en su definición y finaliza en su último uso en el sombreador. La estadística suma p a la cantidad de registros que usa cada valor en tiempo real (por ejemplo, un número de punto flotante 4D sería de 4 registros).
El contenido y las muestras de código que aparecen en esta página están sujetas a las licencias que se describen en la Licencia de Contenido. Java y OpenJDK son marcas registradas de Oracle o sus afiliados.
Última actualización: 2025-07-27 (UTC)
[[["Fácil de comprender","easyToUnderstand","thumb-up"],["Resolvió mi problema","solvedMyProblem","thumb-up"],["Otro","otherUp","thumb-up"]],[["Falta la información que necesito","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["Muy complicado o demasiados pasos","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["Desactualizado","outOfDate","thumb-down"],["Problema de traducción","translationIssue","thumb-down"],["Problema con las muestras o los códigos","samplesCodeIssue","thumb-down"],["Otro","otherDown","thumb-down"]],["Última actualización: 2025-07-27 (UTC)"],[],[],null,["# Shader pane\n\nThe **Shader** pane allows you to see individual shaders used in the trace.\n\nTo use this pane, select a shader in the list. This creates a new tab that shows\nthe shader's source as well as static analysis statistics.\n\nTo see the specific shader bound to a specific stage in the pipeline, view that\nstage in the [**Pipeline** view](/games/agi/refdocs/pipeline-view-pane).\n**Figure 1.** **Shader** pane\n\nSelect shader code\n------------------\n\nYou can select either **SPIR-V** or, if possible, **GLSL**. Note:\n\n- If the SPIR-V code provides the original GLSL code in its OpSource instruction, the **GLSL** tab simply shows the same code. If not, AGI attempts to decompile the SPIR-V into GLSL using SPIRV-Cross.\n- If an error occurs in the decompilation, the option to show GLSL source code isn't available.\n\nStatic analysis\n---------------\n\nAGI provides statistics from a static analysis of the SPIR-V shader. Here are\nthe statistics supported:\n\n| Statistic | Description |\n|----------------------------------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|\n| ALU Instructions | Number of instructions in the shader that uses the ALU. |\n| Texture Instructions | Number of texture fetches in the shader. |\n| Branch Instructions | Number of branching instructions in the shader. |\n| Peak Temporary Register Pressure | The highest number of concurrently live temporary registers. A temporary value's lifetime starts at its defition and ends at its last use in the shader. The statistic adds *p* the number of registers each live value uses (for example, a 4D float would be 4 registers). |"]]