קל לארגן דפים בעזרת אוספים
אפשר לשמור ולסווג תוכן על סמך ההעדפות שלך.
בחלונית Pipeline מוצג התוכן של הצינור שמקושר כרגע. בוחרים שיחה תקפה של שליפה או שיגור בחלונית Command (פקודה). אם בוחרים קבוצת פקודות שכוללת קריאה לציור או לשליחה, מוצג צינור הנתונים האחרון שנקשר.
איור 1. חלונית צינור עיבוד הנתונים
השלבים של צינור הנתונים שמוגדר כרגע מופיעים בחלק העליון של החלונית. הם מוצגים לפי הסדר שבו הם משמשים בצינורות שלהם. עם זאת, יכול להיות שלא כל השלבים ישמשו אתכם. אם לא נעשה שימוש בשלב מסוים, הוא לא מושבת, והחיצים משלבים קודמים מצוירים מעליו כדי לציין שדילגו עליו. כשמשתמש בוחר שלב, בחלק הנותר של החלונית מוצגים נתונים שרלוונטיים רק לשלב הזה. אלה השלבים שנתמכים כרגע:
שלב
שם מלא
סוג צינור (סוג שיחה)
IA
הרכבת קלט
גרפיקה (Draw)
VS
Vertex Shader
גרפיקה (Draw)
TCS
Tessellation Control Shader
גרפיקה (Draw)
TES
Tessellation Evaluation Shader
גרפיקה (Draw)
GS
Geometry Shader
גרפיקה (Draw)
RAST
Rasterizer
גרפיקה (Draw)
FS
Fragment Shader
גרפיקה (Draw)
BLEND
Color Blending
גרפיקה (Draw)
CS
Compute Shader
Compute (Dispatch)
ארגון הנתונים
הנתונים בכל שלב מאורגנים בקוד shader, בטבלאות ובזוגות של מפתח/ערך.
קוד Shader
התיבה הזו מכילה את ה-shader של השלב שנבחר כרגע, אבל רק אם זה שלב shader. הכרטיסיות בחלק העליון של התיבה מאפשרות לראות את ה-shader ב-SPIR-V וב-GLSL. שימו לב: יכול להיות ש-GLSL יפורק מ-SPIR-V במקום להיות המקור המקורי בפועל.
איור 2. קוד Shader
טבלאות
בדרך כלל הטבלאות מכילות נתונים שהגדרתם באופן סטטי או דינמי.
אם הנתונים הוגדרו באופן דינמי, תוצג הודעה ליד שם הטבלה.
חלק מהטבלאות, כמו Stencil State, מייצגות מצב במקום נתונים שהוגדרו על ידי המשתמש, כמו מאגרי נתונים או מתארים, והן מוצגות באפור כשהן לא פעילות. יכול להיות שהטבלאות יכללו קישורים שפותחים חלוניות אחרות. לדוגמה, לחיצה על כל נקודת אחיזה מתחת לכותרת View של טבלאות Descriptor Set פותחת כרטיסייה Texture של הטקסטורה שהמתאר מייצג.
איור 3. טבלאות
צמדים של מפתח/ערך
צמדי מפתח/ערך מייצגים בדרך כלל נתוני מצב. החריגים הם נתוני ניתוח סטטי בשלבי ההצללה. לצד המפתח של זוג עם ערך שמוגדר באופן דינמי מופיעה כוכבית (*). זוגות לא פעילים מוצגים באפור.
המשתמש יכול להעביר את העכבר מעל כל זוג שהושבת כדי לבדוק איזה זוג אחר השבית אותו.
איור 4. צמדי מפתח/ערך
דוגמאות התוכן והקוד שבדף הזה כפופות לרישיונות המפורטים בקטע רישיון לתוכן. Java ו-OpenJDK הם סימנים מסחריים או סימנים מסחריים רשומים של חברת Oracle ו/או של השותפים העצמאיים שלה.
עדכון אחרון: 2025-07-27 (שעון UTC).
[[["התוכן קל להבנה","easyToUnderstand","thumb-up"],["התוכן עזר לי לפתור בעיה","solvedMyProblem","thumb-up"],["סיבה אחרת","otherUp","thumb-up"]],[["חסרים לי מידע או פרטים","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["התוכן מורכב מדי או עם יותר מדי שלבים","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["התוכן לא עדכני","outOfDate","thumb-down"],["בעיה בתרגום","translationIssue","thumb-down"],["בעיה בדוגמאות/בקוד","samplesCodeIssue","thumb-down"],["סיבה אחרת","otherDown","thumb-down"]],["עדכון אחרון: 2025-07-27 (שעון UTC)."],[],[],null,["# Pipeline pane\n\nThe **Pipeline** pane shows the contents of the currently bound pipeline. Select\na valid draw or dispatch call in the **Command** pane. If you select a group of commands that includes a draw or dispatch call, it displays the last bound pipeline.\n**Figure 1.**Pipeline pane\n\nThe stages of the currently-bound pipeline are located at the top of the pane. They are presented in the order they are used in their respective pipelines. However, not every stage might be used. If a stage is unused, the stage is not unselectable and any arrows from previous stages are drawn over it to indicate that it is being skipped. When a user selects a stage, the rest of the pane displays data relevant to only that stage. Here are the currently supported stages:\n\n| Stage | Full Name | Pipeline Type (Call Type) |\n|-------|--------------------------------|---------------------------|\n| IA | Input Assembly | Graphics (Draw) |\n| VS | Vertex Shader | Graphics (Draw) |\n| TCS | Tessellation Control Shader | Graphics (Draw) |\n| TES | Tessellation Evaluation Shader | Graphics (Draw) |\n| GS | Geometry Shader | Graphics (Draw) |\n| RAST | Rasterizer | Graphics (Draw) |\n| FS | Fragment Shader | Graphics (Draw) |\n| BLEND | Color Blending | Graphics (Draw) |\n| CS | Compute Shader | Compute (Dispatch) |\n\nData organization\n-----------------\n\nThe data in each stage is organized in shader code, tables, and key-value pairs.\n\n### Shader Code\n\nThis box contains the shader for the currently-selected stage, but only it's a\nshader stage. Tabs on the top of the box allow you see the shader in SPIR-V and\nGLSL. Note that GLSL might be decompiled from the SPIR-V instead of being the\nactual original source.\n**Figure 2.**Shader code\n\n### Tables\n\nTables usually contain data that you have defined statically or dynamically.\nIf the data was dynamically set, a message displays next to the table's name.\nSome tables, such as **Stencil State** , represent state instead of user-defined\ndata such as buffers or descriptors and are greyed out when inactive. The tables\nmight contain links that open up other panes. For example, clicking any handle under the\n**View** header of **Descriptor Set** tables opens a **Texture** tab of the\ntexture that descriptor represents.\n**Figure 3.**Tables\n\n### Key-value pairs\n\nKey-value pairs typically represents state data. The exceptions are the\n**Static Analysis** statistics in the shader stages. A pair with a dynamically-set\nhas have an asterisk next to its key. Any pair that is inactive is greyed out.\nThe user can hover the mouse over any deactivated pair to check what other pair\ndeactivated it.\n**Figure 4.**Key-value pairs"]]